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6月17日(金):「自由度」×「高難易度」で顧客創造
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6月17日(金):「自由度」×「高難易度」で顧客創造

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日経MJの2022年上期ヒット商品番付で前頭にランクインしていたものにアクションRPGゲームの「エルデンリング」がありました。

こちらは2022年2月の発売から世界累計出荷本数が1,340万本を突破したということです。

紙面では別途で同ゲームにフォーカスした記事もあり、そこでヒット要因として触れられていたのは「絶妙な難易度設定」と「オープンワールド」の観点で説明がなされていました。

前者は「死にゲー」とも称されており、何度もキャラクターがやられてしまい簡単にはクリアできない難しさですね。

何度もトライをしなければならない難しさはプレイヤーがゲームにのめり込む要素にはなりますが、その反面としてあまりに難しすぎてしまうと絶望と徒労感だけが残り、「無理ゲー」の烙印を押されてしまいます。

元祖ファミコン世代じゃないと分からないかもしれませんが、ファミコンでの「死にゲー」の代表格は「スペランカー」ですね。

もう主人公が貧弱すぎて、ちょっと何かに躓いたり、着地に失敗するだけで簡単に死んでしまいます(笑)

おまけに途中でセーブするといった機能もないから、またリトライするしかありません。

私の周囲でクリアをした人を見たことも聞いたこともないぐらいのクリア不能なゲームでした・・・

そんなゲームだと早々にお蔵入りするか別の意味で伝説化して終わりますが、繰り返し頑張ることで前に進めそうな手応えが得られるような絶妙な難易度設定は、やはりゲームの肝にはなるでしょう。

また後者の「オープンワールド」はここ数年で増えてきた形で、ゲーム内の世界観ですね。

ゲームに馴染みのない方に補足をしておくと、一般的なゲームは何らかのシナリオやステージにそって進めていくのが基本的な流れで、そのなかで段階的にキャラクターがレベルアップをしたり、ステージの難易度が上がっていくものです。

これに対してオープンワールドというのは、そうしたシナリオやステージのような枠組みを排して、プレイヤーがゲームの世界のなかで自由に選択ができる形を指します。

どこに向かって進んでもいいし、何から始めても良いし、という具合に極めて自由度の高い設計になっているのが特徴です。

シナリオやステージありきでそれを進めていくと、どこかクリアまでのプロセスが作業的になってしまう面もありますが、多くを自分で決めてプレーをしていく形だと「自分でやった」感が強くなるのは確かでしょうね。

その意味でいえば「自由度×高難度」というのは相性の良い組み合わせなのかもしれません。

エルデンリングでいえば関連のゲーム実況動画の再生回数も桁違いに増えていて、ここがかつての「攻略本」の役割を果たしているのも見て取れます。

現在のようにゲーム実況動画の配信環境が整っている点も、高難易度のゲームが受け入れられる素地なのだろうと思います。

今回のエルデンリングもそうですが、ヒット商品には相応な理由が詰まっているので、それを紐解いていくのもまた面白いゲームだと思っています。


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