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【東京CSベスト16ベスト16】モビー無し型白ひげ解説【フダフダ杯ベスト16】※4月9日更新


自己紹介

ササキです。千葉と都内でワンピースカードをやってます。モビー無し型白ひげを紹介します。環境によってレシピや対面へのプレイングが変わるので、最新の環境に合わせて随時更新していきます。

デッキレシピ、採用カード理由は無料で、デッキコンセプト、大まかなゲームプラン、負け筋を潰す細かいプレイング、各対面の戦い方は有料で話します。

実績

1月14日 東京第二CS
予選7-1 14位 決勝トーナメント ベスト16

2月10日 天竜杯準優勝

天竜杯
使用 白ひげ

きんえもん 先×(予選全勝者)
きんえもん 後○
カイドウ  後○
ロー    先×
キッド   後○

決勝トーナメント

白ひげ 後○(宇宙最近麦わら)
きんえもん 先○(予選全勝者)
ゾロ   先×


モビー規制後環境

4月8日 フダフダ杯ベスト16

デッキレシピ


各大会でのデッキレシピを備忘録として載せておきます。

東京第二CS

総カウンター76000

天竜杯

4コス6000を多めにして序盤の動き安定

フダフダ杯

サーチ2種で再現性高め


現在はフダフダ杯でベスト16に入ったレシピを紹介します。本戦出場者や非公認大会で実績がある猛者が多く出場したかなりレベルの高い大会となっていました。

モビー型を使わない理由

禁止です。

1月の東京CSからモビー無しで戦ってました。連戦が続く大型大会でモビー引けるかどうかに依存したく無かったのと、モビー無しでも普通に強いって思っていたのでモビー無しで戦ってました。

ここから先は有料にさせていただきます。

頂上決戦発売から、ずっとリーダー白ひげを握ってきました。予選8試合、決勝トーナメント5試合の最大13連戦あるチャンピオンシップ予選で安定して勝つための構築を考え、今回のデッキに辿り着きました。最初に作った白ひげデッキは32人参加のスタバで5連敗でした。そこからCSベスト16まで登りつめました。ともかく負けまくって、負け筋を潰すことが強くやるためのコツだと感じます。

ゲームプラン

モビー無し型白ひげのゲームプランですが、

・アトモス、5マルコ、サッチのアタッカー並べる
・エースで盤面取りつつ、一気にライフ詰める(4ターン目終わった時点で相手のライフを2以下にしたいです)
・こちらのライフを全力で守り、ライフ残っている状態でキャラ白ひげを出す
・相手のリーサルをブロッカーとカウンターで守って、返しで逆リーサル

これだけです。手札にある強いカードを順番に出すだけです。

ライフを残してキャラ白ひげを着地させるのが強いため、手札1枚で守れるライフへの攻撃は基本的には守ります。ライフが1だけあればいいので白ひげ着地までに1点だけなら貰っていいです。

採用カード理由

キャラ白ひげ

親父

リーダー白ひげがパワー8000になるバグカードです。要塞キッドのリーダー版だと思えば強さがわかると思います。ブロッカーいて、イベントカウンターを構えていたらパワー8000のリーダーにダメージ与えるのは難しく、実質エクストラターンを得るようなものです。キャラ白ひげ自体のスタッツもパワー10000で、アタック時効果でパワー3000以下をKOするのでフィニッシャーとして大活躍します。エース、お玉と合わせてパワー5000の4マルコ、パワー6000のブロッカーローをKOできるのも強いです。

エース

パラレルカッコいい

相手のキャラ2体をデバフして、速攻で殴ります。このデッキのリーダーがゾロやルフィではダメな理由はエースを使うからに他なりません。7キッドを出された返しに出すとキッドが置物になります。こちらが後攻の場合、エースを出せる後攻4ターン目には相手が先攻3ターン目に出したアタッカーがレスト状態になっています。それらを殴り倒せます。青の5クロコダイル、赤の5ルフィ、黒の5ガープ、紫の6キングのほか、ホーキンス、4ヤマト、5ドレークなど中盤から終盤にかけてキャラを横展開する緑のゲームプランを潰しに行きます。

バニラアタッカー

エース、キング、サカズキより強いってホントか?
ジェッピ、5ドレーク、唐草に狙われる

中盤のアタッカー兼カウンターです。サッチはアタッカーとしても優秀ですし、8000キャラに対して相手は簡単に殴ってきません。エースやキャラ白ひげのような出してすぐに効力が発揮できるカードは別ですが、バニラアタッカーは1、2ターンくらいは場持ちしてくれないと困ります。ドン付与無しでの8000ラインは、8キッド、8おでんなど基本的には後攻4ターン目、先攻5ターン目以降にしか出てきません。しかしサッチは後攻3ターン目に出せます。こちらが後攻なら相手の8000オーバーキャラが殴って来る前に2回殴れます。対処するためにゴードンやお玉ジェッピ、リーダースモーカーにドン付けてサカズキ、4ヤマトで寝かせてホーキンスで殴るなどありますが、ほぼ丸々1ターン使うため、速攻エースや場に残ったアトモスが次ターンで相手のライフを詰めて、キャラ白ひげが安全に着地します。

バニラアタッカーは手札に白ひげがある場合、相手のアタックで取らせて、ブロッカーとしても運用できます。ライフを守れて安全にキャラ白ひげが着地出来ます。

5マルコ

パラレルは青々しい

登場時にボニー、マキノなどの低コスキャラを焼きつつ、KO時には手札のイベントを1枚捨てればトラッシュから復活し、さらに1000カウンターまで付いています。腐る対面も場面も全くありません。低コストをアタッカーにするゾロ、低コストを並べてリーダー効果を使うロー、ボニーやモモでサーチする緑対面などにリーダーやアトモスでアタックを吸収されると損な場面で、登場するだけで低コストをKOできます。


4マルコ

地味にパラレルが値上がりしてる

ブロッカーです。ミラーや黄色対面以外では場に出さずカウンターとして切ることが多いです。最後の最後、手札のカウンター値だけで相手の攻撃を耐えられないなら場に出します。リーサル直前のブロッカーはお菊などがいなければ相手目線では相当処理するのが面倒臭いです。ブロッカーを除去するためにジェッピやイゾウを出すと、その分殴るパワーが減ります。エースで盤面を処理していればブロッカーがいるだけで相手の攻撃の要求値が上がります。

カウンター値付きのカードが多いため、マルコでブロックして手札のカードを捨てるより、レスト状態のアタッカーが相手の攻撃を受けて擬似ブロッカーの役割を果たす方が効率が良いです。

例えばアトモスなら、
1 アトモスを出す(マイナス1000カウンター)
2アトモスが相手リーダーにアタックする(相手はライフを取る、または2000カウンターを切る)
3アトモスが相手の攻撃を受ける(カウンター1000の役割)

で、1と3が相殺するので、ライフ1点または2000カウンター分のアドとなります。

手札に1000カウンターしかない場合に、相手の+2000要求のアタックをマルコでブロックして、効率よく守ることも出来ます。前述しましたが、マルコは手札に嵩張った白ひげとエースをカウンターとして使えます。手札を最大限活用して守りましょう。

2000カウンター

赤の必須カード
未だにどういう状況の絵かわからない
イゾウのためだけに採用

2000カウンターです。ジョズはほとんど場に出しません。イゾウをアタッカーとして使う可能性があるためマキノを入れました。お玉はキャラ白ひげの効果と合わせて、4マルコを焼きます。

イベントカウンター

安易な2000要求を1枚で無にする
1コス4000の最強カード

イベントカウンター2種です。4枚ずつフル投入です。ほかの1000カウンター、2000カウンターと合わせて8おでんの15000アタック2発くらいは止めます。

白ひげ海賊団


5マルコや4マルコの餌にするのも良し、サーチで必要キャラ揃えるのも良しです。イゾウと白ひげ海賊団の2種でサーチできるため、デッキの再現性は高く、事故率が低いのが白ひげデッキの強みです。サーチ2種があることで強気にマリガンできます。

細かいプレイング

簡単にいうと負け筋を潰していくということです。

大まかな負け筋として、

・アタッカーが来ない
・カウンターが上手く捌けない
・なんだかんだでカウンター値が足りない

の3点です。

上2点は、どちらも手札のバランスが悪い場合に起こります。「カード1枚で守れるアタックはカウンターを切る」と前述しましたが、手札が悪い場合はゲームプランを作るために早めにライフを受けて構いません。遅かれ早かれ6、7ターン目に決着が付くデッキなので、中盤と終盤に1ターンでも何もできないとライフレースで負けます。手札と場からゲームプランを考えて行く必要があります。

負け筋への対策として、アタッカーが来ない点については、数少ない場のアタッカーを最大限守ります。採用カード説明でバニラアタッカーはブロッカーとして使うと書きましたが、手札にエースやキャラ白ひげがいない場合は、カウンターを切って守ります。こちらに次のアタッカーが来るまでは残って貰わないと困ります。

カウンターが上手く捌けないは、1コスイベントカードが嵩張ると起きます。ゲームプランとして、基本的に3ターン目まではマナカーブ通りにカードを出します。

すなわち
先攻
1ターン イゾウ
2ターン イゾウに3ドン付けて殴る
3ターン 5マルコ出す
4ターン エース出す
5ターン 白ひげ出す
6ターン ブロッカーか2体目の白ひげ出す

後攻
1ターン イゾウ
2ターン アトモス出す
3ターン サッチ出すor5マルコ+イゾウ
4ターン エース出す+1ドンアクティブ
5ターン 白ひげ出す+1ドンアクティブ
6ターン ブロッカーか2体目の白ひげ出す

先攻だと6ターン目、後攻だと4ターン目までイベントカウンターが使えません。この場合は手札にイベントカウンターやカウンター値がないエース、白ひげが嵩張っていると守りきれません。

キャラ白ひげを出した返しは1ドンしかアクティブに出来ないため、イベントカウンターは1枚しか使えません。つまり、先攻5ターン目はイベントカウンターが使えません。ライフが2残っていたり、相手の場のアタック値が低くてリーサルが絶対に無いのなら良いのですが、リーサルされる可能性があるなら白ひげを出す前のターンにカウンター値付きのカードよりもイベントカウンターをわざと消費して、1000カウンターと2000カウンターを手札に残します。例えば、先攻4ターン目にエースでは無くマルコやバニラアタッカーを出してドンを残して相手に返し、相手のアタックにイベントカウンターを使用します。手札に1000や2000カウンターを残して白ひげ出した方が強いので、勿体無いですが6000アタックでもイベントカウンターを使います。ただ、そのターンの相手の最後のアタックに使いましょう。カウンター値が無いと思われて余計なアタックが飛んできます。

キャラ白ひげが手札にない場合、無理にライフを守る必要は無いです。デッキトップから引く可能性もあるため、5ターン目まではライフを守りながら戦いますが、そこまでに引けなかったらライフは0にしていいです。自ターンの終わりにライフを手札に加えますが、相手のアタックで0にした方が、何ドン残して相手に返すのか計算出来ます。ターンの終わりに引いたライフから1コスイベントを引いても、ドンを残してなかったら使えずもったいないです。

3点目のカウンター値が足りないですが、カウンターを切る場面なのかを考えて、プレイすることを心がけます。特に相手がこちらのキャラをアタックしてきた時に、そのキャラを守るべきなのか、カウンター値を残すべきなのかを考えます。またキャラ白ひげを出した返しのターンは、リーダーが8000になっています。場のキャラがアタックしてレスト状態の場合、間違いなく狙い撃ちされます。手札に追加の白ひげがあるならブロッカーとして運用できてライフを守れるので良いですが、そうでないならアタックしない選択肢もあります。

各対面のプレイング

・ゾロ
・白ひげ
・きんえもんやキッドの緑
・イワンコフ
・カイドウ
・黒
・ロー

エース以外なら、どのデッキでも後攻を取ります。1ターン目に1枚多く引けること、ドンを残してエースと白ひげ出して手札のイベントカウンターを捌けることが理由です。

ゾロ

ずっと高いカード

ポイントは
・キャラ白ひげを絶対に出すこと
・4ターン目終了時点で相手のライフを2以下にすること

ジェッピ踏む可能性があるので、後攻3ターン目の場にアトモスがあるなら、サッチより5マルコを優先して出して、1ドンをアトモスにつけて殴ります。お玉かゴードンを使えば7000も8000もジェッピ圏内なので、あまり変わりません。相手も盤面よりライフ狙ってくるので無理してサッチを出す必要は無いです。

5ターン目くらいで勝敗着くのでカウンターはどんどん切ってライフを守っていいです。相手は2000カウンターのお玉やマキノを場に出すので、手札にカウンター値が少ないことが多いです。バニラとキャラ白ひげで押し切れます。マキノはイゾウで殴るか、5マルコで処理します。マキノ以外のキャラは基本放置です。ロビンはドン付けないと殴れませんし、3000以下のキャラがほとんどいないので効果が使えずバニラ4000です。

お宝争奪戦の予選2試合目の配信卓でゾロと対戦しました。参考までにURLを貼ります。カウンターをどんどん切ってライフを残して白ひげを着地させてます。相手の「白ひげか〜」と嘆く声も聞こえます。

白ひげ

ミラーの絶望感


ポイントは
・4マルコをどこで置くか
・相手の白ひげを安着させない

先攻のプランは
先1 サーチ
先2 サーチとリーダー8000アタック
先3 5マルコ
先4 4マルコとリーダー8000アタック、5マルコ7000アタック
先5 ひげ

後攻は
後1 サーチ
後2 サーチと8000アタック
後3 サッチと6000アタック
後4 4マルコ、サッチアタック、リーダー8000アタック

相手のひげが出る前にライフか手札を削ります。キャラ白ひげの出し合いになるので7000以下のキャラはいてもいなくても変わりません。こちらのキャラ白ひげが着地する前に4マルコを置きます。ミラーはキャラ白ひげと4マルコを出し合って、次のターン耐えられないと判断したプレイヤーが全ドン使ってリーサル狙うゲームです。

エース

赤と墨絵は映える

豊富なイベントでこちらのキャラを除去しつつ、5マルコやエース、白ひげといった中型から大型キャラが並びます。サーチ要員の1コスキャラもマキノでパワーを上げて殴って来るなど隙がないデッキです。

こちらのキャラがKOされてしまうと、相手に4マルコが立った場合に攻めきれなくなってしまうのでKOされないラインのキャラを並べたいです。エースの除去イベントとしては炎帝(8000KO)とジェッピ(6000KO)、火拳(5000と4000KO)がメインです。十字火やお玉があるとKO範囲が広がります。また、炎帝とジェッピをトリガーで踏むと6000をKO、火拳は5000をKOしてきます。パワー6000のアトモスは可能な限りドンを付けてケアしてください。

エース対面は先攻を取ってください。
こちらが先攻の場合、
先3 5マルコ
先4 エース
先5 白ひげ
と並ぶのが理想カーブです。
炎帝が飛んでくる相手の後4のタイミングで7000キャラ2体いれば相手の処理が追いつかないです。リーダーよりパワーが高いキャラが殴られた場合はカウンター切って守って良いです。

またこちらが後攻の場合、
後2はアトモス
後3は5マルコ、アトモス7000パンチ、リーダー6000パンチ
の動きでいいです。サッチは炎帝で処理されますが、5マルコはイベント捨てれば復活します。アトモスにドンを付けて、トリガーをケアしつつ、ライフ1点多く取りましょう。炎帝でキングデューを処理され、8000エースがアトモスを殴って来たらカウンター切って守っていいです。返しにエース7000、アトモス7000、リーダー6000でライフを少しでも詰めて、相手の白ひげ着地を防ぎたいです。

リーダーエースは手札のイベントとカウンターを捨ててパワーが上がるので、どれくらいの最大火力が飛んで来るのかはリーサル間際に必ず計算しましょう。

きんえもん、キッドの緑デッキ

無冠の帝王
リーダーパラレルください

ともかくライフを削って、おでんを安全に着地させないことを意識します。相手の盤面のカードを処理してリーダー効果で最速おでんを着地させてはいけません。盤面はエースで処理して、ブロッカーはキャラ白ひげで薙ぎ倒します。後半までは盤面無視です。緑はカウンター値が少ないデッキなのでギブソンだけ警戒すれば攻めやすいです。また速攻持ちカードも無いので、意表を付くアタックが飛んで来ません。

モモ、ボニーは無視です。リーダー効果使われない状況ならイゾウで殴ります。特にモモが持ってくるカードでの最大値は2000カウンターのイゾウくらいです。ボニーはギブソンやブロッカーを持って来るのでモモよりは優先して殴ります。緑もホーキンス、7と8キッド、おでんとマナカーブ通りにカードを出すと強いデッキです。モモやボニーでサーチする暇は意外と無いです。

緑対面ではほぼブロッカーは使いません。お菊がいない場合の終盤なら出す場合もあります。試合の流れで判断します。

要塞8キッド対面では、8キッドの返しにエースとお玉で8キッドを取りましょう。その分ひげの着地が遅れますが、相手も盤面形成にドンを使っているのでこちらのカウンターやライフが残っていることが多いので、その次のターンにもひげ着地するタイミング作れます。

イワンコフ

奇跡は最善の積み重ねで起きる

先攻譲って構いません。

先攻イワンコフの動きとしては
1ターン目 バギーかペローナ
2ターン目 ドフラミンゴ
3ターン目 クロコダイル
4ターン目 イワンコフ
が理想と考えています。

マナカーブ通りにプレイすると、リーダーにつけるドンが無いのでこちらの手札が全く減らず、後半盤石の守りが出来ます。しかもイワンコフ側は後半手札が少ないので、サッチとキャラ白ひげのアタックを止められません。アトモスとマルコは手札に戻ってきてもカウンターとして使えるので、ルフィも怖く無いです。CS本番でもイワンコフが2体出て来ましたが、エースでデバフして処理しました。

ナミ

こんな墨絵のナミが見たいんじゃない

ナミ対面も後攻を取ります。序盤はキャラ並べてパワーの平均値を上げるより、一撃で大ダメージ与えた方が守れないので、後3までイゾウとマキノを使う以外はキャラを出さずにドン乗せてリーダーで殴ってください。コスト5以下はノジコで戻されるので出さなくていいです。サッチ、エース、白ひげなど後半で攻め切れるように、序盤に2点は取っておきたいです。

カイドウ

デッキパワーは最強

後攻を取られるとキツイです。

相手が先攻なら、
1ターン目 ハンニャバル
2ターン目 鬼ヶ島
3ターン目 キングでアトモス取る
をやって来ます。

リーダーイワンコフと同じでライフが殴られ無いので手札が溜まります。マゼラン出されても後攻4ターン目でエース、5ターン目で白ひげがなんとか出せます。

しかし相手が後攻だと、全てのプランが崩れます。マナカーブ通りにカードが出せません。急いでマルコを場に出して手札のエース、白ひげをカウンターで切る準備をします。

あと10コスカイドウにもマルコが役立ちます。ブロッカー残せるので。カイドウリーダー効果も白ひげにはほとんど使われません。審判やホロブレスなどのイベントカウンターを構えるドンを残すなら9カイドウも出せないです。早めにライフを詰めて相手に後手を取らせましょう。

スモーカー

白ひげの次に使う候補でした

しっかりアタッカーを引けないと攻めきれません。後攻3ターン目サッチはサカズキ効果などでKOされにくいので、絶対出したいです。バニラアタッカーも大事ですが、速攻エースでのライフ詰めやKOされずらいキャラ白ひげの着地は必須です。

場に残ると厄介な5ガープと4クザンは早急に倒すべきなのですが、ライフ詰めないと10クザンが出てきて場が壊滅するので、戦い方のバランスがかなり難しいです。

ルッチ

ネクタイしてる

スモーカーよりも、こちらのコストを下げるカードが少ないのでキャラの場持ちは良いです。 
KO時にリーダールッチの効果が発動するので、4マルコは出さなくていいです。

CP9軸のデッキはエアドア使って踏み倒ししたり、ブルーノやキャラルッチが並んで来ますが、エースでしっかり盤面を取れば、キャラ白ひげで押し切れます。

問題は海軍多めのルッチです。4クザンが厄介で、こちらに除去札がないためずっと場に残ります。上手い人はクザンを全然レストにせず、ここぞという場面でコストを下げる効果を使ってきます。とはいえキャラに構っていると攻めきれないので、エースで下げた時以外は全部ライフを殴ってください。エースとキャラ白ひげをしっかり引けていれば、終盤で攻めきれます。

5マルコとサッチが強く出れます。5マルコはサカズキでKOしてもイベント捨てれば復活しますし、サッチはサカズキで届きません。

イッショウ対策ですが、相手もカードを選ぶの面倒くさいので「左端2枚」「右端2枚」「両端1枚ずつ」「真ん中2枚」をだいたい選んできます。イッショウが来そうなタイミングで落としたくないカードをさりげなく上記以外の場所に配置し、備えてください。


ロー

使い方上手い人を本当に尊敬します

後攻取りましょう。ブロッカーは頼らない方がいいです。相手によって型が変わるので何とも言えませんが、イゾウ、5ルフィ、お菊あたりのブロッカー対策はどのデッキもやってきますし、サーチ手段が豊富です。バニラアタッカーを場に並べて、エースで5ローを取りつつ、キャラ白ひげのパワーアップで押し切ります。超新星を起こすローがやっかいですので、14000の2回パンチが飛んでくることは警戒します。

どの対面も同じですが、ライフを詰めていれば相手はリーサルを狙わざるを得ないタイミングが訪れます。そこを耐え切っての逆リーサルを常に意識して戦います。

黄色

偶数カードが多いので後攻を取りたいです。
黄色対面はキャラひげは出しません。10マムがライフ奪うので。黄色はともかくライフを狙い撃ちします。

他対面ではキャラひげを出す5ターン目、エースで速攻アタックして、ライフ詰めましょう。キャラひげ出すと相手に余裕を与えて10マムが出てきます。エースがいないなら、場のキャラで7000以上のライン作って、残ったドンでキャラ+イベント構える動きをしましょう。

黄色は手札捨てて発動するカードやカウンター無いカードが多いのでライフ詰められれば押し切れます。


最後に

ここまで読んでくださりありがとうございます。東京CSの出場が決まってから、2ヶ月間、白ひげで優勝するために構築を考え抜きました。

CS当日、負けた2試合はともにエースとキャラ白ひげが引けなかったです。決勝トーナメントの2試合目は速攻カードがトップで引ければ勝ててました。カウンター1枚、アタッカー1枚の差で負けるのがワンピースカードです。逆に言えば、負けてもそれほどまでにギリギリの試合が出来るということです。CSでは、全勝で予選2位の方、決勝トーナメントベスト4の方にしか負けませんでした。最高の構築だったと自負しています。

私がこれまでに積み重ねた知見が少しでも役に立てば幸いです。

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