【社員インタビュー】ジェネラリストとしてチームを支えられるプランナーを目指す
f4samuraiで活躍するメンバーにインタビューし、担当業務や仕事の価値観を掘り下げていく「わたしのあゆみ」シリーズ。今回の社員インタビューでは、2023年中途入社のゲームプランナー・まつながさんをご紹介します。
プランナーとして邁進するまつながさんの仕事への想いや難しいと感じる業務のエピソード、そしてプランナーという仕事の面白さや今後の目標までを語ってもらいました。
教育系の大学院からゲーム業界へ
f4samurai入社までの経緯
―現在の業務内容を教えてください。
運用中のIP(版権)タイトルでゲームプランナーを担当しています。
ゲームプランナーの仕事は各機能の仕様やバトルバランスをはじめとするゲームの仕組みを作ることで、具体的にはゲーム内イベントや追加機能、UI/UXの改善内容にかかる企画・設計・仕様書の作成、社内外のサポートチームのタスク管理や進行などを行っています。
私は現在、バトルバランスなどのキャラクターステータス周りの担当をしつつ、イベントや機能開発といった企画業務を主に行っています。
―f4samurai入社前までの経歴を教えてください。
2020年に教育系の大学院を卒業し、ブラウザゲームをメインで開発しているゲーム会社に就職しました。そこで1年半ほど新規開発のプランナーを経験したのち、2023年にf4samuraiに転職しました。
―ゲーム業界に進もうと思ったきっかけを教えてください。
もともと大学と大学院では教育学を専攻していたのですが、その中で子どもの「遊び」や「ルール」を作っていく仕事に興味を持つようになりました。遊びにも色々ありますが、中でもゲームは個人的に馴染みが深かったですし、子ども頃に熱中してできた遊びだったので、ゲーム業界に進もうと考えました。
一見、「教育」と「ゲーム」は相反するように見えるのですが、教育学では子どもにどうやって勉強させるかだけでなく「子どもはどういう考えを持っていて、何を面白いと感じるのか?」といった視点で研究することも多いので、自然とゲームやエンタメにもフォーカスしやすいんです。
出版社などエンタメ系の業種を志望する同級生も多かったですし、私もゲーム会社に就職した先輩の話を聞いて応募意志を固めていきました。
―なるほど!教育学からゲーム業界に興味を持ったというのは面白いですね。f4samuraiに転職を決めた理由は何でしたか?
最初に惹かれた部分としては、IPタイトルの開発に力を入れていて、しっかり数字としての成果を出しているところでした。また、前の会社よりもプロジェクトあたりの人員規模が大きいと伺って、より面白い開発ができるのではと考えて応募することにしました。
その後実際に面接を受けてみて、会社全体の空気感のよさを感じ、「ここで働いたら居心地がいいだろうな」と思ったことが入社の決め手になりました。
―面接はどのような雰囲気だったのですか?
とにかく話がしやすかったですね。面接って想定質問の答えを用意して、ある程度身構えて臨むと思うのですが、役員がそれを全力ではがそうとしてくれて(笑)。後半、ようやく自然体で話せるようになってきたときに、話しやすさやコミュニケーションの取りやすさをとても感じることができたんです。
選考過程では役員だけでなく、実際に働いている現場社員とも積極的に話をする機会を作ってもらったのですが、そのときの空気が役員との面接のときと同じだったんですよね。経営層だけでなく、会社全体にいい空気が作られていて、“f4samuraiはこういう会社”という風土が確立されていることに魅力を感じて、入社を決めました。
後輩指導が、プランナーとしての成長にもつながる
―f4samurai入社後の業務経歴を教えてください。
入社後、現在の所属タイトルにゲームプランナーとして配属されました。
入社1~2ヵ月は業務に慣れるために簡単なマスタデータの作成を中心に行っていました。そこからバトルやキャラクターステータスの設計も触らせてもらい、入社から半年後にはそれらを一人で担当するまでになりました。現在はそこにプラスしてイベント企画や機能開発にも携わっています。
前職ではイラスト等のデータ発注・管理といった、f4samuraiでいうアシスタントプロデューサーのような仕事をしていたので、企画・設計に関わる仕事のほとんどはf4samuraiに入ってから覚えました。中途入社ではありましたが、気持ち的には新卒くらいの意気込みで仕事に臨んでいました。
―さらに、今年(2024年)からは新卒メンバーのインストラクター(指導担当)もしていると聞きましたが、教える立場になってみてどうですか?
私もまだまだ勉強をしていかなければいけない身なので、自分を新卒2年目、つまり新卒メンバーから見たときに“1期上の先輩”くらいに捉えて日々の指導に取り組んでいます。
現在所属しているプランナーチームの体制が、マネージャーポジションが1名、メンバーが7名で、そのうち2人が今年の新卒社員です。2名それぞれにインストラクターが付いているものの、担当インストラクター以外との仕事も多く、必然的に「1対1ではなく、チームで育てていこう」という動きになっているんです。
最初は自分に務まるのか不安だったものの、そういった体制や新卒メンバー2人の真面目さにも支えられて、スムーズに業務や指導ができていると感じています。
―後輩指導には通常の業務とはまた違った難しさもあると思います。まつながさんはいかがですか?
インストラクターとして、会社に入ったばかりで、「わからないことがわからない」状態の新卒メンバーが何をわかっていないのかを汲み取るのが難しいなと感じていました。
できる限り、新卒メンバーの認識をくみ取ってアドバイスしてあげたいと思っていましたが、それらを特定したうえで的確に導くスキルも不足していましたし、チーム内でそれを測る仕組みもまだまだできていなかったんです。実際のタスクの成果に対してフィードバックする形で教えることが多いのですが、「このタスクならこの知識やスキルは身に付くだろう」と思っていたものがその通りにならなかった、ということも多々あります。
もちろん後輩になにか非があるという話ではなく、同じ業務を経験しても、そこからどんな学びを得るかは人それぞれ違うんだと気づかされました。
今は、成果物を通しての話し合いや認識のすり合わせをこまめに、スムーズに行うことが重要だと感じています。そうやってコミュニケ―ションの改善を重ねることで新卒メンバーをより成長させてあげられると思うので、今後の目標や自身の課題にしていきたいです。
―逆に、インストラクター業務とプランナー業務の共通点はありましたか?
「相手は何がわからないのか」を汲み取って的確に伝えるというのは、新卒メンバーが相手でも、取引先の企業や上司、同僚が相手でも同じだと気付いたことが大きかったですね。
例えば、企画のアイデアを取りまとめて上司や取引先に提出するとき、相手がそのアイデアに関する前提情報をどの程度知っているのかを汲み取らなければいいプレゼンはできません。
すでに知っている情報を多く盛り込んで話すと相手にとってはノイズになりますし、前提情報が抜けたままでアイデアだけ話されてもよさが伝わらなかったり、意図しない方向に捉えられたりしてしまうかもしれません。
逆に、「相手の認識が今どこにあるのか」を捉えて話すことができたら、より質の高いプレゼンになりますよね。
このスキルの精度を高めるという点において、インストラクター業務は私にとってすごくいい経験になっています。
「コミュニケーションの方法を考える」ことがプランナーの醍醐味
―業務の中で、大変なことや難しいと感じることはありますか?
スケジュール管理は大変なことの一つです。どこかの工程が遅れたら次の工程や関係者に影響が出て、どんどん調整する箇所が増えていくので、関わる人や会社が増えるほどコントロールが難しくなります。
ただ、うちのチームでは「特定の人しかできない仕事」をできる限り作らないようにしていて、全員がある程度全部の業務に対応できる環境を整えるようにしています。そのおかげで「Aさんは今手が空いていないから、Bさんに代わりに頼もう」といった連携はしやすくなっています。私もこの体制にはとても助けられています。
また、社内外で関わる人の数が多いので、齟齬が出ないように動くことの難しさも感じます。取引先も一社ではなく、それぞれの方針や意志があるので、「A社にはこの部分を重点的に伝えよう」「B社にはこう伝えた方がわかりやすい」など、各社に合った内容や方法で伝えるようにしています。上司がそういったコミュニケーションが上手な方なので見ながら学ばせてもらっています。
ただ、難しさもあるもののそうやってより良いコミュニケーション方法を考え、実行していくこと自体がプランナーの仕事の中で1番面白いところだとも感じています。
―大変な側面もあるけれど、プランナーとしてのやりがいも各所とのコミュニケーションから感じられているんですね。
そうですね。ゲームはプランナーだけでなく、エンジニアやデザイナーなど、大勢の人で協力して開発をしています。多種多様なセクションの人が関わる中で、当然一人ひとり進め方も考え方も仕事の哲学も違います。ですが、アプローチの方法が異なるだけで、目指している方向はみんな一緒だと思うんです。
その環境の中で、相手に沿って提案の仕方を工夫したり、取引先の状況を汲みながら最適な方法で伝えたりといった“コミュニケーションの方法を考えていく”のはプランナーならではの楽しさであり、やりがいだと思います。
また、ゲームの運営自体、ユーザーのみなさんとのコミュニケーションだと思っていて。ユーザーさんが求めている面白さは何なのか、それに対して自分たちはどういうものを届けられるのか……。そう考えると、本質としては一貫した仕事なのかもしれません。
―確かにそうかもしれませんね。業務の中で達成感を感じることは何ですか?
やはり自分が設計したバトルやシステムでユーザーのみなさんが喜んでくださったときが一番達成感があります。これまで自分で設計をしたことがなかったというのもありますが、「こうしたらもっと喜んでもらえるんじゃないか」と工夫をした部分に気づいてもらえて、リアクションをいただけるとプランナー冥利に尽きますね。
所属しているタイトルは、バトルやステータスの変数はシンプルなのですが、キャラクターの個性やバックグラウンド、物語がとても複雑なので、バトルもキャラクター性に合わせて工夫をする必要があります。キャラクター性を表現したバトルやステータスを考え、反映していくのはこのプロジェクトのプランナーならではの楽しさだと思っています。
チームを支えるジェネラリストを目指して
―f4samuraiの好きなところを教えてください。
居心地のいい空気感が好きです。f4samuraiは実直と言いますか、気取ったり、変にこだわりすぎたりすることの少ない会社だと思います。かといって、ガチガチに凝り固まった決まりがあったり、度を超える真面目さが必要だったりするわけではない。その絶妙なバランスが保たれていることがすごく自然体な会社で、メンバーも委縮せずに自身の力を発揮できる空気感を共有できているように感じます。
その環境が私は心地いいですし、面接で感じた空気感とギャップがなかったのも入社してよかったと思う理由ですね。
―最後に、今後の目標を教えてください。
チームの意向でもある「誰でも一通りのことができる」という状態に近づくため、今は関わりのある仕事に全部触れた上で、まんべんなく業務をこなせるようになりたいと思っています。
ゲーム開発者は「専門性が高く、スペシャリストの集まり」というイメージを持つ方も多いですし、私も以前まではそう思っていました。しかし、実際は専門性を突き詰めていくスペシャリストと、広く色んなことができるジェネラリスト、両方の力が必要です。今のプロジェクトに入ってからその動き方を見て学び、なるほどと思いましたし、この仕組みに貢献できる成長をしたいと思うようになりました。
今後、所属しているタイトルの運用方法が変わったり、新規プロジェクトに配属になったりすることもあるかもしれません。そうなると、今までとは違うフローや開発方法も増えていくと思うので、全体を俯瞰して見られる立場の人材が増えてもいいのではと考えています。
今後、自身の業務はしっかりと完遂しつつ、チーム全体をしっかりと見られるジェネラリストとしてのレベルをもっと上げていきたいです。
―ありがとうございました!
▼f4samurai Recruitサイト
最新の募集状況については、当社のRecruitサイトをご確認ください!
▼ f4samuraiについて
▼ おすすめ記事