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【社員インタビュー】Live2Dデザイナー・マネージャーとして成長し続け、強いデザインチームを作りたい

f4samuraiで活躍するメンバーにインタビューし、担当業務や仕事の価値観を掘り下げていく「わたしのあゆみ」シリーズ。今回は、Live2Dデザインチームマネージャー・Shigaさんをご紹介します。

異業界からLive2D未経験の状態でf4samuraiに入社したShigaさんに、Live2D制作を通して感じた面白さと苦労、さらにマネージャーとしてのチームへの想いなどを語ってもらいました。


書店員からイラストレーター、f4samuraiでLive2Dデザイナーへ転身

Shiga(Live2Dデザインチームマネージャー/2018年中途入社)

―現在の業務内容を教えてください。

運用中のIPタイトルでLive2Dデザイナーとして業務を行いながら、Live2Dデザインチームのマネージャーを務めています。

実業務では実際の制作のほか、社内監修者として原画やモーションのチェックを行っています。マネージャーとしては、チームメンバーのフォローをしたり相談にのったりしています。

―f4samurai入社前までの経歴を教えてください。

大学卒業後、地元の書店に6年ほど勤務していました。しかし働き方などの観点で長く勤め続けるイメージが湧かず、転職をすることにしました。ちょうどそのタイミングで、当時ゲーム会社に勤めていた友人から「イラストレーターとしてうちの会社で働かない?」と誘いを受けたんです。元々イラストは趣味で描いていたので、全く別業界への挑戦でしたが思い切って入社を決めました。

実際に働いてみると、ゲームに関する仕事の楽しさ、中でも特にキャラクターを描ける面白さを強く感じました。前職にあたるその会社には4年ほど勤めましたが、だんだんと同業他社でも経験を積んでみたい気持ちが大きくなり、転職活動をしてf4samuraiに入社しました。

―f4samuraiに入社を決めた理由はなんですか?

大きな理由の一つは、面接でLive2D制作を勧めてもらったことです。入社前まではLive2D自体は未経験でしたが、Live2Dを使ったタイトルには関わっていたので元々興味がありました。「ぜひやってみたい!」と思って入社することにしました。

また、面接で感じた雰囲気がとてもよかったことも理由の一つです。役員や在籍メンバーとの会話を通して、社内の明るさや風通しのよさを感じられたので、働く環境としてもとても惹かれました。
あとは持参したポートフォリオをものすごく褒めてもらえて、それがとても嬉しかったというのもありますね!

キャラクター表現を追求する楽しさ

―f4samurai入社後の業務経歴を教えてください。

Live2Dが未経験だったことから、1か月半ほどLive2D研修を受けて基礎知識のインプットを行いました。その後、現在も所属しているプロジェクトへ配属となり、原画制作を中心とした業務を担当しました。Live2D特有のモーション・アニメーションに関しては、業務の傍ら、チェック業務などの軽微なものから担当させもらい、少しずつ経験を積んでいきました。

日々覚えることが多く、目の前のことに一生懸命に取り組み続けるという状況だったのですが、そんなときに「マネージャーをやってみないか?」と打診を受けて。正直、自分に務まるのかという不安はあったのですが、まずはチャレンジしてみようと話を受けることにしました。

―Live2D業務もマネージャーも、「まずは挑戦してみる」という姿勢が素晴らしいですね。

ありがとうございます。たぶん、自分一人で抱え込んで何かをしようというタイプではないからチャレンジしやすいのかもしれません。Live2Dにしても、マネージャーにしても、できない・わからないときは上司やメンバーに相談をして助けてもらっています。それが結果として、チームや成果物、さらにはその先にいるユーザーのためになるなと。なので、周りの人には本当に助けられていますし、とても感謝しています。

―一人ではなく、チームで解決されているのですね。イラストレーターとLive2Dデザイナーとで、違いを感じたことはありますか?

“絵を描いたその先を考える必要があるかないか“はやはり大きな違いですね。

イラストレーターの頃は出来上がる1枚の絵のクオリティで判断されていましたが、Live2Dの場合はクオリティの高い原画を描いた上で、それが「アニメーションさせるために最適な原画になっているか?」という全く別の視点も必要です。

一枚絵で見ると問題のない腕の書き方をしていても、アニメーションさせると自然な動きにならないこともあります。逆に、動きだけに注力をしすぎてイラストの見た目に大きく影響してしまう場合は、アニメーションへ調整をいれたり、服のシワの入れ方を工夫することで自然な動きを演出する必要があります。

そういった“1枚描いて完成”ではなく、さらにその先の“イラストが動く”までを総合的に考えるところはLive2Dとイラストレーターで大きく違うところだと感じています。

―実際にLive2Dの業務をしてみてどうでしたか?

難しさはありつつも、楽しいと感じることの方が多かったですね。前職でもキャラクターを描く業務がメインだったのですが、Live2Dに挑戦したことで、今まで以上にキャラクター表現を追求することができています。イラストだけではなく、アニメーション込みでキャラクターの魅力を表現できることがすごく楽しいです!

―仕事をしていて達成感を感じる瞬間はいつですか?

求められるクオリティラインが徐々に上がっていく中で、以前よりもレベルアップしたクリエイティブが制作できたときは達成感があります。個人的にも、ずっと同じことを続けて現状維持をするよりも、より良いものを作れるように進化していきたいという思いは常に持っていますね。

マネージャーとしてメンバー一人ひとりに向き合う日々

―マネージャーとして苦労したことはありますか?

当然ですが、メンバーは人によってそれぞれ性格や考え方が違います。そんな中で、一人ひとりに向き合い、最適なマネジメントをするにはどうしたらいいかというのは常に自分に問いかけるようにしています。

自分とは全然価値観が違うメンバーもいますし、自分だったら落ち込まないことで気落ちしてしまうメンバーもいます。「気持ちがわからない」と思うことは簡単ですが、マネージャーとして常にメンバーの気持ちに立って考える姿勢を大切にしたいと思っていますね。

簡単なことではないですが、きちんとメンバーの悩みを解決してあげられるマネージャーになりたいなと日々奮闘中です。

―マネジメントで悩んだときはどうやって解決していますか?

自分で考えても答えが見つからないときは上司や他チームのマネージャーに相談していますね。いずれは自分で判断できるようになりたいと思ってはいますが、まだまだ道半ばです……。あとは、マネジメントに関する本を読んで勉強もするようにしています。

―マネージャーとして嬉しい瞬間や楽しいと感じるのはどんなときですか?

やっぱりメンバーの成長が見えた瞬間や、楽しく仕事をしてくれている姿を見られるとすごく嬉しいです。

マネージャーである自分は交通整理をするくらいで、メンバーたちのいいところがかみ合ってうまく回ることがチームにとって最適な形だと思っています。そんな環境下で、みんながやりがいをもって楽しく元気に働けることが一番いいなと思っていますし、そういったメンバーの姿を見られることがマネージャーとしてのやりがいにもなっています。

あとは、他部署との交流会やランチ会などを企画することがあるのですが、以前企画した他チームとの職種会の後に、「話す機会がなかった他チームの方とカジュアルに話せて、仕事も進めやすくなった」と言ってもらえたことがあるんです。そういった企画に対して、メンバーからのリアクションがあるととても嬉しい気持ちになりますし、「やってよかった」と思いますね。

原画からモーションまでこだわって制作できる

―ほかに、お仕事をする上で大切にしていることや、やりがいを教えてください。

Live2Dの元となる原画はもちろん、モーションが加わって実際に動くまでのトータルクオリティを大切にしています。f4samuraiはLive2Dの原画に特にこだわりを持っていて、まずは原画でキャラクターの魅力を最大限表現することを重視しています。その上で、モーションがついたときに自然な動きになっているか、キャラクターらしくない表情になっていないかなど、最後まで試行錯誤して最高のクオリティを目指しています。また、そういったこだわりを持って制作をできることが仕事のやりがいにも繋がっています。

―最近では制作以外に監修業務も増えてきていますよね。監修ではどのようなことを大切にしていますか?

現在監修に入っている新規開発プロジェクトでは、仕様決定といったゼロベースからの開発に携われています。予算などの決まりがある中で、これまで以上のクオリティを出すための試みを提案する姿勢は常に大切にしています。

―なるほど。監修をするときに特に注視している部分はありますか?

一つは純粋にデッサン的におかしくないかですね。クオリティの基本として重要な部分なので、新規開発でも運用中タイトルでも、まずしっかりとおさえるようにしています。

また、IPタイトルの場合は、きちんとそのIPらしさがキャラクターに現れているかという点も気を付けて見ています。例えば、長く続いているIPだと、初期の頃と最近とで画風が変わっていることも少なくありません。どの時代の画風を基準としてデザインするかによって、キャラクターのイメージもIPらしさも左右されるため、Live2Dを制作する上では特に気を付けなければいけません。そういったIPならではの部分に関しては、Live2Dデザインチームだけでなくディレクターやプランナーにも相談しながら、ユーザーのみなさんのイメージに合う制作をすることを大切にしています。

レベルアップし続け、強いLive2Dデザインチームを作っていきたい

―f4samuraiの好きなところを教えてください。

f4samuraiに入って驚いたことでもあるのですが、役員がプロジェクトに直接的に関わっていて、現場の私たちも相談しやすい雰囲気なのがすごくいいところだなと思っています。役員に自分からプレゼンをして新しいことにチャレンジするメンバーもいますし、相談しやすい、新しいことに取り組みやすいというのはf4samuraiの特長で、良いところだと思います。

また、役員とだけでなく、メンバー同士もデスクが近いので、物理的にも心理的にも近い距離で仕事ができるのがありがたいです。前職では、他部署に仕事をお願いするときに発注書や承認が必要だったんです。それはそれでシステム化されていたのでやりやすさはあったのですが、やはり人と人との心の距離は感じていたので、f4samuraiのように誰とでも話しやすい雰囲気は個人的にとても好きですね。

―最後に、今後の目標を教えてください。

まだまだマネージャーとしての経験が浅いので、たくさんの人の話を聞いたり、自分で勉強したりして、今よりも頼りがいのあるマネージャーになっていきたいと思っています。指導の仕方やフォローの仕方など、もっと自分の中で磨いていきたいスキルもありますし、Live2Dデザインチームのメンバー同士が集まれる機会や技術の知識を深める企画も積極的に作っていきたいです。それらを通して、メンバー同士の結束力やチーム力を上げて、今よりさらに強いチームを作っていくことが今の目標です。

また、プレイヤーとしての技術向上の意味も兼ねて、Live2Dの知識はこれまで以上に深めていきたいと考えています。私よりもLive2Dの経歴が長く、技術力の高いメンバーもいるので、私自身レベルアップし続けないといけないなと感じていますし、技術的な相談をされたらすぐに答えられるマネージャーでもいたいと思っています。Live2Dはソフトウェアの更新や技術進歩のスピードも速い技術なので、常にインプットをして業務に取り入れ、効率化やクオリティアップに繋げていきたいですね。

―ありがとうございました!


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