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【イベントレポート】「良いデザイン」でプロダクトは成長する? メルペイ・ラクスルCPOと徹底討論! #教えてデザイン

良いデザインを生み出していれば、プロダクトは成長するのでしょうか。そもそも「良いデザイン」とは何でしょうか?

今回の「#教えてデザイン」イベントでは、株式会社メルペイの成澤なりさわ真由美まゆみさん、ラクスル株式会社の水島みずしま壮太そうたさんという2人のCPO(Chief Product Officer)をゲストにお迎えし、note CXO 深津貴之さん、note CDO 宇野雄さんとともに「良いデザイン」について徹底討論しました。

プロダクトの成長という視点でデザインを考えたとき、デザイナーにはどんなスキルや考え方が求められるのでしょうか。それを理解できれば、仕事の仕方が変わるはず。明日から実践できるデザインのヒントが満載です。

それぞれの考える「良いデザイン」とは?

宇野 具現化されていないものを具現化する、ひとの触れられないものをさわれるようにする、目に見えないものを見えるようにする、そういった手段のこと、もしくはそれによってつくられたものを「デザイン」と呼んでいます。

成澤 事業成長の達成と、お客様が期待していることに応えること、その両方を担えるシーンを用意するための手段がデザインであり、その仕事をするのがデザイナーだと考えています。ほかのサービスと違うユニーク性をあぶり出して伝えていくことを達成するのが「良いデザイン」だと思います。

成澤 真由美さん
株式会社メルペイ 執行役員CPO

水島 大きく「アート」と「デザイン」とを分けたときに、課題解決するものを「デザイン」と呼ぶのだと思います。ラクスルの場合だと、顧客価値、顧客課題の解決はすべてデザインです。もちろんデザイナーに限らずいろいろな職種の方が顧客価値、顧客課題の解決に取り組むのですが、そのなかでリーダーシップを発揮するのがデザイナーの役割だと定義しています。

水島 壮太さん
ラクスル株式会社 取締役 / CPO

深津 僕はよく「カオスの最小化」という言い方をしています。予測不能な物事を予測可能にすることや、制御不能な物事を制御可能にすること、その仕組みをつくることを「デザイン」と呼んでいます。

みなさんそれぞれ「デザイン」の言葉の定義は違いますが、やりたいことや言いたいことは近いんじゃないかなと思いました。

良いUIデザインができるデザイナーに
必要な考え方やスキルは?

宇野 「UIデザイン」というのは、何かを解決するための手段の1つなんです。あくまで手段なので、逆にUIデザイン以外のベストな方法を選択できることも大事だと思っています。

UIデザインを「いらない」と言えるのはUIデザイナーだけなんですよ。UIデザインの力を一番信じている人間が、「これはUIで解決するのが最短コースではありません」と言ったら、それは大いなる意思決定であり、事業レバーになりうると思っています。UIデザインの力を一番理解しているからこそ、場合によってはそれを取らない選択をできるんです。

良いUIデザインができるデザイナーとは、その力の効力、その武器のふるい方を一番よく知っているひとだと思います。

宇野 雄さん
note株式会社 CDO

成澤 宇野さんがおっしゃったことはとても大事だと思うので、具体的にどうすれば宇野さんのようなスキルが身につくのかという観点でお話ししたいと思います。

デザイナーの方々は、プロダクトマネージャーやプロジェクトリーダーからの要求を受けるところから仕事がはじまると思うんです。基本的に受け手の立場なので、まず課題の本質を見抜くことが大事です。

そのためには、依頼されたものをプロットしてみるといいと思います。そうすると、お客様課題みたいなところがすっぽり抜けていることが多いんです。依頼者の方にその抜けているところは何かを聞けば、対話のなかで課題を見極めていけると思います。

水島 成澤さんのおっしゃる通り、何を解決したいのかを聞く力は必要だと思います。技術的制約やビジネスサイドの問題など、依頼者が抱いているいろいろな課題を正しく理解した上でベストなUIを描くのが良いUIデザイナーなのではないかと。

やはり一番大事なのはコミュニケーション力や理解力ですね。依頼者の後ろにある課題や思いは何だろうとグイグイ聞いていくタイプの方だとすごく良いUIデザインができるし、宇野さんがおっしゃる通り、UI以外の選択肢を提案することもできると思います。

深津 お三方とも包括的に語っていただいてありがとうございます。

僕が大事だと思うことは、自分がそのプロダクトのヘビーユーザーになった上でライトユーザーのことを考えることです。やっぱり車に乗ったことのないひとがつくった車には乗りたくないですし、料理をしたことのないひとがつくった包丁もあまりつかいたくないなと思うので。ですので、たとえばnoteだったら、率先して文章を書いたり記事を売ったりして実験してほしいですね。

あとは壊すのが大好きであること。1回目に出したバージョンが自分のなかの最高傑作でも、差し戻しがあることは日常茶飯事なので、そこで心折れるのではなく、出したものを壊して直すのが大好きなひとは伸びると思います。

モデレーター:深津 貴之さん
note株式会社 CXO

良いUIデザインを実現する
フィードバックの工夫は?

成澤 私はバックグラウンドがデザイナーなので、一番手っ取り早いのは一緒にペアデザイン(​​2人以上のデザイナーが同じタスクを、同じ場所、時間でデザインすること)をしてしまうことなんです。デザイナーに対しては、言葉にして何かを伝えるよりも、相手が発想しなかったものを画面で体験させて提供することが一番のフィードバックになるかなと思っています。

水島 僕もペアデザインは毎週のようにやっています。デザイナー3、4人くらいでFigmaを広げて、既存のUIをバーっと並べ、「ここのライティングがわかりにくい」などと課題を伝えます。もちろんそれをどう改善するかということはデザイナーに持ち帰ってもらいますが、最初の課題設定の部分はCPOになってからもやっていますね。

Figmaでフィードバックする際は、あくまで一個人の意見としてコメントするよう気を遣っています。「CPOが言っているからそうしよう」と思われると困るので。

基本的にフィードバックされるのはデザイナーにとって怖いものだと思うので、否定的なことは絶対言わないようにしていますね。「もっと良くできるよね」というふうにポジティブに伝えることを意識しています。

宇野 僕は極力、UIデザインのフィードバックをUIデザイナーに直接しないようにしています。なぜかというと、もともとの課題設定が間違っている、またはその解決策のアプローチが間違っているということも多いので、デザイナー個人ではなく、プロダクトマネージャーと一緒にいる場でフィードバックするようにしているんです。

デザイナーからのインプットはもらって、そこの意図は聞きます。ただ、Whyの部分を問い直すことは、デザイナーだけではなくそのチームや一緒につくっているひとたち、もしくはその施策に責任を持っているプロダクトマネージャーに対してするようにしています。そのほうが、デザイナーが僕の意図を正しく理解してつくれるようになるのではと思っています。

深津 その辺はなかなか気を遣うところではありますね。たぶんひとによってフィードバックの仕方は変わってくると思いますが、noteで僕がフィードバックを求められたときに最初にやることとしては、大合意、大目的の確認です。あとは「アセット」「スケール」「横展開」という言葉をよくつかっています。きちんとアセット化される施策なのか、スケーラビリティがあって一度つくったら回すだけで伸びるものなのか、横にいくつも普遍的に展開できるものかを確認します。

また、僕はものづくりの9割が前工程で決まると信じています。とにかく手前手前で意思決定や方向転換ができる回数を増やせば、いいものをつくれる場合が多いと思うんです。だから、たとえば締切1日前にきっちりとしたデザインを持ってくるのではなく、ミーティングが終わった15分後にラフに描いたものを持ってきてくれたほうがうれしい、とよくフィードバックでは言っていますね。

プロダクトを成長させるデザインのために
非デザイナーが意識することは?

宇野 デザインという言葉の定義や、デザイナーとは何をやるひとなのかという大前提の合意がとれていると強いと思います。また、そのデザイナーがどんなタイプなのかをわかっていると仕事がしやすいんじゃないかなと。

デザイナーの役割を理解し、そのデザイナーがどんなタイプなのかがわかっていれば、お互いに「ここは弱いから助けてほしい」と言い合えるようになり、チームとして強くなれると思います。

深津 先ほども少しお話ししましたが、前工程でどれだけ話し合えるかどうかが重要だと思います。そのためには、デザイナーはできたものを早くほかのひとたちに見せることが大切です。黙々と作業してから「どうですか」と持ってくるひとが多いけれど、順番が逆だと思っていて。「どうですか」とレビューを受けてから黙々と作業するほうがいいと思うんですよね。

意思決定や方向転換のためのチャンスや時間をどれだけ手前に持ってくるかということと、それを手前に持ってくるために、しょぼい状態でもいいからバンバン出していくということが重要だと思っています。

成澤 おふたりの話を聞いていて、非デザイナー自身の努力というよりは、デザイナーにどう動いてもらうかというところで解決していくのが一番早いかなと思いました。コラボレーションが大事ですね。

深津さんのおっしゃる通り、前工程が重要です。私はドキュメントをよく書きます。その内容としては、まず戦略を理解し構造化して、お客様とのコミュニケーションの要件定義をします。それがUIの情報設計になっていき、最終的にはワーディングの表層設計に移るためにはどんなプランニングをすればいいのかということをドキュメントに書いて、非デザイナーに共有しています。

これは逆方面からの解決策ですが、そういったデザイナーが近くにいるといいんじゃないかなと。非デザイナーのほうからデザイナーに対してそういうことを要求しても、喜んでやってくれるデザイナーはたくさんいると思うので、そういった関係値をつくれるといいのではないでしょうか。

水島 デザイナーと非デザイナーのコミュニケーションのギャップとしては、非デザイナーは40%くらいのものを求めているのに、デザイナーが120%を目指してつくり込んでしまってなかなか前に進まない、というのがありますね。デザイナーはそういうバイアスがかかっているんだろうなとある程度予測した上で、ネゴシアブルな形ですり合わせていくことがコツかなと思います。

(「良いデザイン」でプロダクトは成長する? 徹底討論<了>)


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意欲的なデザイナーはいつでも大募集!
プロダクトの成長にデザイナーは必須

プロダクトを成長させるため、各社はさまざまな挑戦を行なっています。チャレンジをしていく上で、やはり大きな課題となるのが、優秀な人材の採用です。そこで最後に、デザイナーやプロダクトマネージャーの募集について、各社から案内がありました。

成澤 メルペイは、目の前のサービスの成長と中長期的なアイテムの製作の両方を実現することに挑戦しています。それがものづくりとしての腕の見せどころだと思っています。そのチャレンジを広げていくため、プロダクトマネージャー、プロダクトデザイナーを募集しています。ご興味ある方は「メルペイ/採用情報」からご応募ください。

水島 ラクスルではプロダクトが拡大している流れで、デザイナーを絶賛募集中です。現在、副業のデザイナーの方も多数パートナーとして活躍しており、副業からJoinいただけるポジションも複数用意しています。比較的カジュアルに、お試しから入っていただくこともできますので、ぜひラクスルで一緒に良いプロダクトをつくっていきましょう。

宇野 noteもデザイナー、エンジニア、PdMを積極採用中です。下記のQRコードからお気軽にお申し込みください。

また、「CDO何でも雑談コーナー」を期間限定で開設しました。下記のQRコードからお申し込みいただくと、僕と雑談ができます。今日お話した内容についてでもいいですし、キャリアについての悩みなど、何でも受け付けています。ぜひ気軽に雑談しましょう。

登壇者プロフィール

水島 壮太さん
ラクスル株式会社 取締役 / CPO

日本アイ・ビー・エム株式会社、株式会社ディー・エヌ・エーにてエンジニアとしてのキャリアを積んだ後、2017年10月よりラクスル株式会社に参画し、現在は取締役CPOを務め、ラクスル事業のプロダクト開発を指揮。⽇本CPO協会理事、デジタル庁CPOを兼任。

成澤 真由美さん
株式会社メルペイ 執行役員CPO

音楽大学卒業後、音楽教育事業を通じてITに転身。株式会社ディー・エヌ・エーで多くのモバイルサービス事業のService Design/ UIUXDesignに携わり、その後、株式会社Kyashにて物理カードの体験設計を担当。2018年よりメルペイに入社、ProductDesignerとして、新機能誕生のたびにメルペイ画面を最適化(リニューアル)するUX Leadを担い、メルペイの立ち上げからGrowthまでを牽引。Head of Designを経て、2022年1月より現職。

宇野 雄さん
note株式会社 CDO

制作会社やソーシャルゲーム会社勤務の後、ヤフー株式会社へ入社。Yahoo!ニュースやYahoo!検索などのデザイン部長を歴任し、その後クックパッド株式会社でVP of Design/デザイン戦略本部長を務める。2022年2月よりnote株式会社 CDOに就任。
東京都デジタルサービスフェローの他、数社でデザイン顧問/フェローも請け負う。
著書に『はじめてのUIデザイン(PEAKS)』『フラットデザインで考える 新しいUIデザインのセオリー(技術評論社)』など。
note / Twitter

深津 貴之さん
note株式会社 CXO

インタラクション・デザイナー。株式会社thaを経て、Flashコミュニティで活躍。2009年の独立以降は活動の中心をスマートフォンアプリのUI設計に移し、株式会社Art&Mobile、クリエイティブユニットTHE GUILDを設立。noteのCXOなどを務める。執筆、講演などでも精力的に活動。
note / Twitter

▼アーカイブ動画は以下よりご視聴いただけます。

text by 渡邊敏恵


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