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【宿儺軸 青呪術】徹底解説

はじめましての方ははじめまして。
関東で遊戯王をメインにカードゲーマーしてます、オズと申します。
僕はシャニマスがめちゃくちゃアルティメットスーパー好きなので、ユニオンアリーナ(以下ユニアリ)を2つ目のメインとするカードゲームとして始めました。
担当↓芹沢あさひ、大崎甘奈、樋口円香をよろしくお願いします🙇‍♂️

可愛すぎてよく僕は泣きます いやガチで


それの前哨戦として1弾である、呪術、ギアス、H×Hを研究したところ宿儺(すくな)を軸にした青の呪術廻戦が回しやすく感じました。

漢検2級だけど初見宿儺読めなかった


そもそもユニアリを現役のカードゲーマーがどういった視点で考えているのかというのも含めて書いていきますので、是非最後までお付き合いください。
※カードゲーム特有の専門用語には注釈を入れてますが、ユニアリのルールを把握している前提の記事になります。
把握できていない場合は公式から出ているこの動画をご覧になってからお願いします。

デッキの紹介

現状のカードプールでは3500BPが1つのラインとして存在してます。
いずれも各デッキのエースとなるカードです。

初っ端からハンデスすんな


それらをAction Point(以下AP)1のため、高い再現性を持ってプレイでき、簡単に打点で超えられる宿儺が2種あります。
いずれもレイド(召喚酔いしない)であることから高いキルスピード(相手を倒す、つまり勝ちになる早さの意味)を維持できると考え宿儺を軸に構築を組むことにしました。

以上の理由から宿儺を揃えるためのドローソース(以下ドロソ デッキからカードをドローすることでキーパーツを揃えやすくするなどの役割があり基本的には多く採用する)やサポートカードから研究に入りました。

ここから各カードの説明をしつつ、話を進めていきます。
カード名(必要エナジー-AP)と記しますが、念のため全てのカードに画像を添付します。

構築(キャラクター)

釘崎 野薔薇(0-1)


このゲームは、当然ですが0エナジーが初手にないと始まりません。
ポケカで言うとたねポケモンですね。
この後説明しますが今回の構築では10枚採用としました。
そうすると0エナジーが7ドローで1枚以上ある確率は81.33%、マリガン(引き直しの意味)もすると97.53%となります。
ルールが味方してくれてますね。
そのため10枚採用しておけばまずは安心と言えるでしょう。
参考までに0エナジーを10枚近辺採用した際の14枚ドロー時の1枚以上ある確率を列挙しておきます。

8枚:94.36%
9枚:96.24%
10枚:97.53%
11枚:98.39%
12枚:98.97%
13枚99.35%

閑話休題。
青の呪術の0エナジーは現在9種類いますが、その中で最優先とされるのがこの釘崎です。
該当項目で説明しますがこのデッキは1〜2ターン目は「宿儺の指」を場外に貯めることが大切になってくるため、それを可能とするこのカードはむしろ採用しない理由が見当たりません。
「宿儺の指」がなかったとしても枚数が少ないとはいえ手札交換でもあるため、その場に応じたカードを探しにいけるだけでも偉いです。

トリガー効果としては並みですがあって困りません。
黙って4枚積みましょう。

伊知地 潔高(0-1)

苦労人は原作再現なんかね?


多くのデッキに配られている、必要0エナジーで2エナジー発生カードです。
他に必要0〜1エナジーカードがない場合に特に光る効果を持っています。
こちらも後述しますが3〜4ターン目には「禅院 真希」を場に出したり、「呪術高専1年」でデッキを掘っていくことが理想となるためそこを補強する役割です。
エナジーラインから動くことはありません。
必要0エナジーのなかでは釘崎の次に強力なため、4枚積んでいます。

佐々木&井口(0-1)

DARE???


青呪術のなかで0-1で9枚目探したところこれ以外がバニラ(効果を持たないこと 多くの場合その代わりに高いBPを持っていたり、カード名が優秀)ばかりになってしまいます。
0-1に求めるのは初動であるためBPは特に気にしておらず、そうすると自ずとこのカードの採用となります。
BPはお世辞にも高いとは言えませんが、アタック時に手札交換効果があるためエナジーラインからフロントラインに動かすことも少なくありません。
そのため前の2枚と違い移動の可能性もあるため場所には気を使う必要があります。
手札交換という点だけでいえば釘崎も同じ効果を持ちますが、あちらは登場時でこちらはアタック時です。
そのため釘崎は1ターン目から発動でき速効性がありますが、継続的に発動できない弱点もあります。
2つの点で考えると釘崎に軍配が上がりますが、それでも事故軽減や初動には変わりありません。
現状2枚の採用ですが、増やすことも十分視野です。

釘崎 野薔薇(1-1)


多くのデッキに存在するデメリットの代わりに2発生エナジーのあるカードです。
後攻の場合2APあるため、
①0-1カードを出す
②この釘崎を出して、0-1カードをバウンス(手札に戻す)
これが理想ムーブとなります。
一旦場に出てしまえば継続的に発生2エナジーとなり、中盤で「禅院 真希」「虎杖悠仁(2-1)」を場に出す起点になります。
非常に強力なエンジンであり、後攻時のワンテンポの遅れを取り戻すパワーがあるので、4枚積んで問題ありません。
エナジーラインから動かさないでください。

禅院 真希(2-1)

僕の携帯「まき」って入力すると「真姫」なんよね


ここまでで散々擦ったこのデッキのエンジンです。
2つある効果のうち上から触れます。
相手ターンのみですが1500パンプ(ステータスが上がること 下がる場合はデバフ)し結果3000BPは単純ながら2-1では優秀です。
このデッキは「宿儺の指」「呪術高専1年」で簡単にイベントが場外に貯まるため、意外と達成しやすいのもいいですね。

本命は下の効果。
出すだけで手札を増やしつつ、場外を肥やせます。
より早く「宿儺」をフルパワーで登場させるには「宿儺」「虎杖悠仁」を引きつつ、「宿儺の指」が場外にあることが求められますが、このカード1枚で大きく満たしやすくなります。
デッキのメインエンジンとなり、序盤から終盤まで常に高いカードパワーを持ちます。
絶対に4枚必須です。

虎杖 悠仁(2-1)

「禅院 真希」でも触れた通り、「宿儺の指」が場外にないと「宿儺」は他アタッカーと大差ありません。
それを補強するこのカードも宿儺軸では必須となります。
参考までに3ターン目で「宿儺の指」にアクセスできていない状況で、このカードを出してアクセスできる確率です。
56.03%→74.42%

また、「宿儺」のレイドに虎杖悠仁名称が必要となるため、そのなかから一定数採用しなくてはなりません。
そのなかでもこのカードは「宿儺の指」を探しつつ、高いBPを持ちます。
つまり「宿儺」がない場合でも、アタッカーになり得るのです。

虎杖 悠仁(3-2)

必要3エナジーともなると、除去効果も持ち合わせます。
余談ですが今後のカードデザインの1つの指標になると思ってます。

こちらも虎杖悠仁名称のなかでパワーが高く採用をしている形です。
手札の「宿儺」+別アタッカーでビートダウン(攻撃して勝ちを目指す意味 ユニアリでは基本的にはどのデッキもこれに含まれ、その中でもハイビート、ロービート、コントロールビートなど細かく分けられる 青呪術は高いBPで攻撃していくためハイビートに分類される)する際、相手の盤面の露払いとしてこのカードを登場させ除去。
「宿儺」のインパクトと別アタッカーで一気にビートダウンを進める、というのが理想の動きになります。
ただしこの動きをする場合「領域展開」がないとこの「虎杖 悠仁」→「宿儺」で3AP使ってしまい、他の動きができないのでタイミングは見計らう必要があります。

トリガーも除去のため次のターンの攻めに大変役立ちます。

宿儺(4-1)

本当にストラクの性能か?

ここまで散々書いてきました、「宿儺」1枚目です。
これだけでデッキを作る性能があり、間違いなくパワーカードそのものです。

基本的に打点は5000に到達し、現在のカードプールで純粋に突破するのは困難を極めます。
そのため効果で除去することになりますが、裏を返せば相手はAPを消費して除去に当てた=そのターンキャラクターはあまり増えない
つまり、壁が増えたわけではありません。
にも関わらずAP1と非常に軽いため次のターン2枚目が登場し、文字通り圧殺することができます。
そのため擬似的な除去体制を持つと言っても良いでしょう。

また、このカードの真価はインパクト付与にあります。
要はブロックしても負けた場合1ダメージを与えるということです。
つまりブロックできない、ブロックの意味がないとゲームの概念の根本からひっくり返すのです。
これを現状ほぼ最高打点の5000から放ちます。
本当にストラクの性能とは信じられません。
しかもこれをトリガーとしても持ちます。
相手としては攻めの姿勢を示したらこれが飛んでくるので、たまったものではないでしょう。

登場時の2ドロー1捨ても非常に強力で、第二第三の「宿儺」成立の補助となります。
これで2枚目の宿儺の指を捨てて、攻めの起点にするのもいいですね。
シャドール•ビーストに見えて使ってる

伏黒 恵(4-2)

顔がいい

このデッキ第二のアタッカーです。
4-2ですので「宿儺」より見た目以上にかなり重くなります。
ですが青呪術のなかでも素打点は一つ抜け出たものを持っています。
同時に除去効果もあり、こちらの損(出す際の消費AP)に見合った損を相手に強いていきます。
そして間髪入れず「宿儺」を叩き込めれば問題ないでしょう。

後ほどプレイングの項目で触れますが、このゲームはボードアドバンテージ(盤面上の優劣 多くの場合単純なカードの枚数でわかる)やハンドアドバンテージ(手札の優劣)よりテンポアド(ゲームのテンポ 詳しくはプレイング項目)を意識したゲームプランを取るべきです。
このカードは青呪術においてその象徴とも言える存在です。
複数引いてしまうと手札で腐るため2で十分です。

宿儺(5-1)

おはだけですね …おはだけか?

第三のアタッカーです。
5-1のため、そこそこ重く釘崎(1-1)は半ば必須です。
逆に釘崎(1-1)が絡んでいない場合はディスカード(手札から捨てる意味)してもいいでしょう。

その分効果は唯一無二で相手1枚を1ターン封じます。
宿儺(4-1)はインパクトあるため、自身含めた他アタッカーを通しやすくするため出したターンにゲームエンド(文字通り勝敗がつくこと)をすべきです。
千載一遇のタイミングですので、確実に勝ち星を拾いましょう。

構築(イベント•フィールド)

宿儺の指

道の駅で売ってる不揃いなニンジン

このデッキのキーカードです。
場外に貯めることで「宿儺」が真価を発揮するため一刻も早く触る必要があります。

素引きしたとしても実質AP消費なしの1ドローとして優秀です。
構築段階でデッキを46枚に圧縮(該当のカードの場所を減らすこと 大体デッキであり、圧縮することで欲しいカードが引きやすくなる)できます。
ただしライフを犠牲にするため、普段より早いゲーム展開が求められます。
「宿儺の指」は実際に発動する機会も多いのでここは要練習です。
「宿儺」を目覚めさせるため絶対に最大枚数必要です。

呪術高専1年

オール明けの松屋から出てきた僕こんな顔

青呪術の誇る壊れ(めっちゃ強いという意味)ドロソです。
もちろんサーチ(デッキから特定のカードを手札に加える行為)やサルベージ(場外から手札に加える行為)が少ないシステム上、ドロソは強くなりがちですが、それでもこのスペックは規格外です。

これを序〜中盤に連打して場:虎杖、手:宿儺、外:宿儺の指を整えていきます。
正直回し慣れていないと「宿儺の指」以外何をディスカードすべきか分かりづらい部分があるでしょうが、上記をまずは意識してみてください。

「宿儺の指」同様トリガーが1ドローなのは美味しいです。

領域展開

このポーズしないと発動できない

発動AP-1
効果でAP+2
要はAPが+1されますよ、というだけです。
ギアス、H×Hにも同様のカードが配られているあたり、今後も継続的に出るんでしょうね。

ゲーム中いつ引いても非常に強力なカードです。
序〜中盤ではゲームテンポの加速、終盤はゲームエンドの補助になります。

逕庭拳

単純に除去カードです。
どちらにせよこれも「宿儺」を通すための運用が主になります。
相手の特に高打点は伏黒 恵(4-2)では除去ができないため、これ頼りになります。

このカードがあるため、
•虎杖を宿儺(4-1)にし、2ドロー1ディス
•逕庭拳を発動
この2つどちらを先にするかで大きくゲームメイクが変わるため、わりと手放しに「宿儺」にするのは危険です。

伏魔御廚子

わりと壊れに片足突っ込んでる「宿儺」を更に強力にさせるカードです。
そのためオーバーキル感が否めず、抜いても問題ないです。

一方でこれと「宿儺」、3枚以上場外に「宿儺の指」が揃った=ゲームエンドと言っても過言でないパワーを遺憾無く発揮します。
逆に序〜中盤はディスカードしても良いです。


以上が現段階での採用カードです。
ではここから構築の振り返りとプレイングについても書いていきます。
定期的に更新するので是非確認していってください。
要望多ければ順次書きます。

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