Cardboard Edisonに掲載されたMatt Leacock氏へのインタビュー。Forbidden Desertの話がメインです。元記事へのリンクはこちら(Meaningful Decisions: Matt Leacock)。翻訳転載を快く承諾して下さったCardboard EdisonとLeacok氏にこの場を借りて御礼申し上げます。
話題は主にForbidden Desert/禁断の砂漠のデザインについてです。禁断の砂漠も発売からおよそ1年が過ぎて評価も定まってきた感がありますが、昨年、発売前に行われたインタビュー(和訳記事はこちら)と比較して読むとまた面白いのではないでしょうか。
Meaningful Decisions(意味のある決断)シリーズでは、ゲームデザイナーに、ゲームをデザインする際になされた選択について質問し、そこから得られる教訓を聞いています。
今回は、Pandemic/パンデミックやForbidden Island/禁断の島とその続編であるForbiddenDesert/禁断の砂漠などの協力型ゲームのデザイナーであるMatt Leacock氏に、ゲームの要素を再利用すること、“人工知能”の作り方、プレイヤー固有の能力や弱点について、などについて尋ねています。
Q: 禁断の砂漠は禁断の島の続編で、前作の構造をいくつか使っていますね。その上でただの焼き直しにならないように新たなメカニズムも加えています。Rewarking(作り直し)とRehasing(焼き直し)の違いはどこにあるのでしょう?メカニズムを共有している2つのゲームが、似すぎている、あるいは十分に違うということをどのように判断するのでしょうか?
Q:禁断の砂漠ではカードデッキによって砂嵐の移動が決定されますね。プレイヤーに牙をむく、ちょっとした“人工知能”のようです。パンデミックや禁断の島における場所カードよりもシンプルですが、このようなAI―プレイヤーにとって扱いやすいシステムでありながら挑戦し甲斐のある障害であり、まったく予想が付かないわけではないけれど完全に予測可能ではないようなAI―をデザインすることでなにか学んだことはありますか?
Q: 禁断の砂漠では、砂嵐メーターが上昇する、砂タイルがすべて使われる、誰かの水がなくなる、と負け方が複数あります。その結果、プレイヤーは様々な方面から身を守らなければなりません。こうした「脅威のベクトル」の数がいくつあるのが適切なのか、どうやって決めたのでしょうか?多すぎたり少なすぎたりするとどうなってしまうのでしょうか。
Q: 禁断の砂漠では、それぞれのプレイヤーに固有の能力だけではなく、固有の弱点が設定されていますね。つまり、一部のキャラクターは水の量が少なくなっているということですが。こうした弱点を設定した理由はなんですか?固有の弱点は固有の能力と同じように機能するのですか?