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初めてのRedmineを楽しく渡り歩くための方法論を、Magic: The Gatheringのマーク・ローズウォーターの知見から模索して設計してみた話。

この記事はRedmine アドベントカレンダーの11日目に登録されています。
なお、昨日も私です。連日本当にごめんなさい。

今日の記事では、
・Redmineの管理者のキャリアスタートって2通りある
・それぞれのキャリアでは、全く別種の最初の壁がある
・机上の空論
・丁度良い、自由と制約を実現する方法論
・方法論の設計

というような構成になっています。

Redmineのどの要素を理解すれば良いかを昨日の記事にまとめていますが、
本日の記事は、ではどうすればRedmineを理解して楽しくなるかの再現性について整理・考察したものです。

この記事は前後編で言うと後編の記事ですので、
まずは前編を読んで頂くことをお勧め致します。

なお完全に余談ですが、当方のMagic: The Gatheringの主な実績は、7年くらい前に独自構築の燃え立つ復讐を4枚搭載した青赤タッチスラーグ牙のデッキにて、一回戦目のトモハッピーさん含めて晴れる屋の大会で3-0した事です。
(意味の分からない方向けの意訳:意味が分からない人)

それでは、相変わらず長文ですがお付き頂ければ幸いです。

discover or Pioneer

あなたが自分の組織の中で、
Redmineのシステム管理者権限を得る時、
きっとこんな2つの状況がある。

1.ディスカバーパターン
何とかRedmineの導入に踏み切った先に広がるのは全くの未開地で、先人も利用者も誰もいない、
真っ白なRedmineが広がっている、あなたは発見者な状況。

2.パイオニアパターン
利用者の活気と喧騒を端々に感じるRedmineという村で、新たな管理者となる為に先人から選ばれたり、
もしくはイマイチな村の改善をするべく名乗りをあげた、あなたは開拓者な状況。

このどちらにも、患難がある。
あなたは、どちらの冒険者だろうか。
もしくは、あなたはかつて、
どちらの冒険者だっただろうか。

※◯◯の開拓者(パイオニア)、というと、一般的には◯◯業界の第一人者的な意味で使われる事が多いと思うが、
この記事に置いてはSONYは市場を見つけたディスカバー、Panasonicは市場を開拓するパイオニア、という文脈で捉えて頂きたい。

発見者の患難

Redmineというシステムを入れ、真っ白な新大陸を眼前にした発見者のあなたには、広大な自由という困難が待っている。

本当に最低限の設定はあるけども、
何処からでも攻略出来るのに、関連性のある設定だらけのRedmineだから、習得はきっと失敗と納得の連続だ。

それでもRedmineという新大陸を放浪していると、ある時、高い山から大陸全体を見渡して、理解をする日が来る。

そこまでの行程を乗り越えられるだけの目的意識が持続するのかは、結構人に依存すると思う。
多分「うーん、、もういいや、backlog大陸に戻ろう・・・最近凄く流行ってるし」となる可能性は常にあるだろう。
別に旧大陸から人生掛けて入植したわけでは無いのだから。

目的意識を丁度よく維持させるための目標。
それが見当たらないことが、発見者の患難である。

開拓者の患難

Redmine村の生活を眼前にした開拓者のあなたには、
まず村の掟を守る、もしくは自由に動ける範囲を先輩という名の村長から制限されるという、大きな制約に縛られるという困難が待っている。
「村を壊してはならないのじゃ・・・」とか言われたりする。

村長がしきたりや作法、新大陸の事をしっかりきっちり教えてくれるのなら、いずれ山に連れてってくれるだろうが、
優秀な村長であればあるほど、内部の改善や外部の要望を吸い込んで解決するはずなので、そのノウハウやしきたりを形式知として取りまとめている可能性は低くなる。

村長直々の教育的な権限委譲は、忙しい村長の負荷が高くて無理、みたいな話になるだろうし、
事実、村長は自ら手を動かす方が短期的にはリスクはないのだから、「一旦、それでいいかも・・・?」
という誘惑が村長には付き纏う。

だから、開拓者のはずのあなたは、村の生活と掟で頭が一杯になり、
Redmineという新大陸の魅力に気付かないまま、
村の中で時が過ぎてしまうかも知れない。

村に迷惑を掛けない自由が、村には無い。
それが、開拓者の患難である。

没案の、どうすればいいのか(無理そうな理想論)

もし、僕が1からRedmineというシステムを作っていいと言われ、実装力と時間が無限にあるのなら、システム管理者は権限委譲がしやすいように既存のシステム管理者と「管理者見習い」が表現できるようにするだろう。

つまり、管理者見習いにはシステムの共通変数であるトラッカー・ロール・ワークフローの新設や編集に際して、従来のシステム管理者に対してマージをリクエストし、承認されたら反映されたりするような機能だ。

今のRedmineはシステム管理者は全知全能であることを前提にしている。
システム管理者間での知識経験差や権限の違いはワークフロー的にサポートする機能がないので、システム管理者を増やしたいという問題に対しては、運用でカバーするしか方法がない。
何故かここだけ”スピリッツ”が違うのだ。

しかし、この案には問題があって、まず端的に言えば夢物語だという事だ。
もうこの課題を実装して解決出来た時期はとうの昔の話なのかも知れない。
システム管理者権限の拡張と承認は、普通に考えてあまりにも根本的な話で、システム全体に影響を及ぼすので物凄く大変な作業になるだろう。

そして、この機能が実装されたらされたで、発見者が放浪すべき土地が広がり、山頂に辿り着く可能性が減る事になる。

システムとは改善されていくものなので、
Redmine大陸も日夜拡大をしている、
とはいえ、なんだかマッチポンプ的な事になりそうなのだ。

村から大陸に出る方法にはなりうるが、
大陸で山を見つける難易度が上がる。

今必要だと僕が思うのは、山登りを運任せにしない方法論なのだ。
よってシステム管理者権限の複雑化案は、この記事においては没だ。次行こう、次。

自由と制限、そしてマーク・ローズウォーター

発見者の自由と、開拓者の制約に向き合うという話だった。
しかしこれは何もRedmineに限った話という訳でもない。

高校の授業において、その授業が自習の時間になると、人は寝る。
受験が控えている事を分かっているのにだ。

完全にフリーハンドで自由な時に、
人間の創造性は刺激されない。

目的を達成する為には目標が必要だ。

(ニッチな所で申し訳ないが、)発売されてから26年目になるマジックザギャザリングというウォーターフォールなトレーディングカードゲームを、
2019年時点で23年間もデザインし続けている、
首席デザイナーのマーク・ローズウォーター、通称マローも、「制限は創造の母」であると言っている。

引用元: 20の年、20の教訓 その3
https://mtg-jp.com/reading/mm/0017039/

教訓#18
 私は毎週記事を書いている。この記事を今読んでいる諸君は、そのことに気づいていることだろう。テーマに従った文章を書く特集週と、私が書きたいことを書ける無制限週がある。特集週と無制限週、この2つの中で、書くのが難しいのはどちらだろうか。
 答えは、無制限週なのだ。
(中略)
教訓#18:制限は創造の母
 この20の教訓の中で、これはもっとも頼りにしているものである。実際、「Making Magic」を長い間読んでいる諸君は私がこう言っているところを何度も見ているはずだ。この教訓は、創造性に関する神話に通じている。多くの人々は、選択肢が多ければ多いほど人は創造的になれるものだと信じている。しかし、これは脳の働きと矛盾している、ただの神話なのだ。
(以下、すごく重要な事を指摘してるけど長いのでやむなく略)

さて、かと言って、
高校の授業において、覚える事が多すぎたり、自分の身の丈に合わない高い理解度の求められる授業に相対した時、人は寝る。

既存の稼働しているRedmineのシステム管理者に、
とりあえず設定する、されるというのも、乱暴な話で制限が大きすぎる。

普通は身動きが取れないし、
逆に張り切られてトラッカーの設定とか動かれたら、
何かもう壊されそうで先達の運用者の心臓に悪すぎる。

つまり、丁度良い自由と丁度良い制限が必要なのだ。

そう思った時、僕の脳裏に浮かんだのは、
やはりマローの記事、「ゲームとは何か」の一節だ。

引用元:ゲームとは何か
https://mtg-jp.com/reading/mm/0030677/

マークのゲームの定義
ゲームとは、目標があり、制限があり、行為者性があり、現実的意味がないものである。

仕事を改善したい、というのは目的だとする。
Redmineは当然お仕事で使うものならば、現実的な意味がある。

マロー風に整理をすると、
発見者には、目標がなく、制限がなく、行為性があり、現実的な意味がある。

開拓者には、目標があり、制限があり、行為性があり、現実的な意味がある。

マローの記事に置いて、前者のパターンの言及は無いが、後者の事は「生活」だと分類されていた。

そう、生活なのだ。
だから重大な失敗が出来ない。
失敗が出来ない状況で学びは駆動しない。
学びに置いては現実的な意味は無い方がいいのだ。

そして前者は、僕の定義で言えば迷子だ。
目印も制約もないのなら、
山に登って全容を理解出来るかは、もはや運でしかない

僕の場合はたまたま放浪した先がRedmineのユーザ会で、何だか楽しそうに笑っとる人達が沢山いたのを見たので、悔しいが大陸自体は間違えていないんだろう、という事だけは確信を持った。

しかしその後も放浪は続いて、山を登れたと思えたのはそれから約1年後の、ごく最近の出来事だった。

発見者と開拓者に等しく必要なのは、
目標があり、制限があり、行為性があり、現実的な意味がない、という状況だ。

そしてそれは、
マローの定義ではゲームである。

現実的な意味がないもの、というのは、
システム職であるならば、「開発環境」という。

ならば、開発環境用のゲームを作ればいいんじゃね?というのがこの記事の結論であり、僕からの提案である。

しかし提案だけしても世の中が動かないのは世の常なので、とりあえず設計してみよう、という感じで、記事は後半に突入する。

理論的に正しい事も、正しく設計されるかは分からない。
そもそも理論が正しいかもわからない。
似たような設計が既にあり、僕が知らないだけかも知らない。
けど、話を進めてみようと思う。
エンジニアとは、そういう生き方しか出来ない生き物だ。
(意訳:強がってるけど間違ってたら教えろ下さい)

クエストワークの設計方針

ゲームとは書いたが、実際には文章でのシナリオベースで十分だろう。

まず、完全に自由にしていい、真っ白なRedmineを拵える。理想は研修者に1Redmineの単位。

ある程度ストーリーテーリングな課題をクエストと呼ぶことにしよう。
この課題は、基本的には困った人がシス担に相談を持ちかけるという形で、目的を与える。

クエストの状況を自由な開発環境で解決するのは学習者だ。何をクリアしていれば良いかを明示して、
設定完了後はテストケースの開示によって想定解と解説を行う。

全部で7つのクエストは、ちょっとずつ難しくなる。
しかし、Redmineを効率よく学ぶための要素と狙いが各クエストには順序良く散りばめ、込められている。

そして、7つのクエストを全てクリアすると、
Redmineの全容の25%くらいを理解していて、
大概の実務は何とか解決出来る状態になっている。

当然、本番環境ではないどこか違うサーバで行われる事なので、村長達の業務上の安全性は担保出来てる。

ちなみに7つである理由は適当である。
ドラゴンボールの数、キングダムの国の数、
7はマジックナンバーか?位の感じ。

という訳で早速、
クエストの状況、ゴール、狙いを設計していこうと思う。

ただ、肝心の個別のクエストのレベル感や設計内容は、正直な所、かなり自信がない。

最近やっとRedmineの20%が分かった人間の実体験が母数なので、突きどころは満載の叩き台だと思う。
なので、繰り返しになるが先輩方は沢山突き回して頂けると幸甚である。

クエストワークの設計

◾️設定
なんかのメーカーのシステム担当者(雑)

◾️クエスト1 はじまり
◯あらすじ
・プロモ部隊がWeb制作会社にWebページを外注するんだけど、チャットベースで課題が埋もれるからなんとかしたいと相談される。
・何故かbacklogやトレロではなく、導かれるようにRedmineを選択する。

◯ゴール
・backlogのようにフラットな権限で、
とにかくチケット管理が出来るプロジェクトを作れること。

◯狙い
チケットベースの課題管理にRedmineで慣れてもらう。
・プロジェクトを立てることが出来る。
・ユーザーを発行することが出来る
・ロールは意識しなくても良い。(デフォの開発者とかでいい)
・トラッカーも意識しなくていい。
・なのでワークフローも標準で良い。

◯テストケース
・課題を管理できるプロジェクトがあること。
・Webプロモメンバー(A)と制作会社(B)のアカウントがあること。
・それぞれのアカウントでステータスの遷移が出来ること。

◾️クエスト2 やべーやつ
◯あらすじ
チケットが突然消えてしまう問題が発生する。
理由はわからないが、どうもWeb制作会社の担当窓口がチケットを削除しているようなので、制作会社の人はチケットを消せないようにすることになる。

◯ゴール
Web制作会社のアカウントでは、チケットを削除できないようにする。

◯狙い
ロールを新規作成して設定出来るようになる。
ユーザーにロールを割り当てられるようになる。
チケット管理機能の権限を編集し、チケット削除を出来ないようにする。

◯テストケース
・Aはチケットを削除出来て、Bはチケットを削除出来ないこと。

◾️クエスト3 不具合
◯あらすじ
発注していたWebサイトが完成したが、どうも不具合が多い。しかし業者は塩対応で、不具合を報告する時はなんか色々な情報を、細かく必ず入れて欲しいと言ってきた。
一方で次の製品のサイトも作らなくてはいけないが、当然違う制作会社(X)に頼むことになりそうだが、まだ検討中とのこと。
とりあえず、今のプロジェクトの閲覧だけ出来るアカウントが欲しい?裏側で意見出しをさせたい?
うわー・・・。・・・NDA大丈夫デスカ?

◯ゴール
不具合トラッカーを新たに作成する。
必須と非必須のカスタムフィールドを作成する。
バージョン、またはカテゴリで意味付けの設定を行える。

◯狙い
トラッカーとカスタムフィールドを設定出来るようになる。
ワークフローの設定はこの時点ではコピーで良い。

◯テストケース
・不具合トラッカーを選択した時、カスタムフィールドが表示されること
・カスタムフィールドを未入力でチケット登録を、しようとした時、必須項目の入力が求められること
・バージョンかカテゴリに選択肢が存在する事。
・(次の制作会社Xと、社内Aは更新・閲覧出来るけど、既存Bは見れないメモ欄を作る、というゴールやテストケースもありそうだけど、実用的でなさそうだから悩みどころ。検証した事ないけど更新スタンプだけBが見れそうで揉めそう。けど仮定の話だから揉めてもいいのかも)

◾️クエスト4 隣の課長、変更
◯あらすじ
人事異動の季節だ。Webプロモーション課の課長が変わったが、今度の隣の課の課長は何だかやたらと細かいタイプで、自分がチケットを確認して、承認しない限りは業者に発注したくないと仰せである。

◯ゴール
ロールを追加し、ステータスの追加とワークフローの新設・変更を行うこと。

◯狙い
ロールとアカウント発行の復習。
ステータスの追加とワークフローの編集が出来るようになる。

◯テストケース
・メンバーと課長で出来る事が異なる(雑)

◾️クエスト5 改善プロジェクト
◯あらすじ
(書くのが面倒なので略して、)となり課長から相談があった。
課内の当事者意識醸成のため、
業者には非公開の状態で、改善案を議論する場をRedmineに欲しいと仰せである。
話が固まったら、となり課長が承認者なので、
自ら見積もりの依頼を業者にしたいんだそうだ。

◯狙い
・プロジェクトとトラッカーの新設。
・ロール内容のトラッカーの行動の操作。
・関係者クローズドなプロジェクトを作成出来る
・特定ロールのみ、プロジェクトの付け替えが出来る

◯テストケース
・Web制作会社アカウントでは改善プロジェクトを確認する事が出来ない(うっかり公開にチェックしてないか含む)
・課長ロールは見積もり依頼プロジェクトにチケットを付け替える事が出来る。
・メンバーロールのアカウントは、↑や見積もりプロジェクトへの新規チケット作成が出来ないこと。

◾️クエスト6 見た目とテンプレ
◯あらすじ
チケットの重要度で一覧で色分けをしたいと言われる。
さらに社内の別チームから、redmineのデザインが同じ青色(デフォルトデザイン)だから何か緑色とか違う色使いをしてくれ、と言われる。
また、どうもとなり課長の部下は改善案の記入粒度がバラバラで困っているようだ。
あと、見積もり依頼の確認が遅い事にとなり課長は憤慨している。
え?見積もり依頼のプロジェクトにチケット登録されたら、Slackで業者に通知したい・・・?

・プラグインを入れられるようになる。
・view customizeとissue template とRedmine Slackあたり?
・鉄板と思われる、チケットの重要度で色分けネタは入れたい。けど、ファーエンドブルークレアから入るとview cusromize入れる理由を別に拵えなきゃいけないので、後出ししたい。両方ともステキだから。

◯テストケース
sshアカウントが無いと出来なさそうだし、
学習者がSlackを使えて、Slackの管理者権限持ってるかは分からないので、やった場合はこうなるぞい、的な説明で終わっとくのがいいのかな。
入れるRedmineによってここら辺は変動しそうだし。

なお余談だが、RedmicaちゃんはLycheeちゃんと仲良くなってからお話ししようね、という感じなので僕は困っている。

◾️クエスト7 カスタマーセンター
◯あらすじ
これから発売する商品がSNSで盛大にバズっている。しかしマニュアルの発注ミスで製品への同梱が間に合わない。大量発生が想定される問い合わせ業務を管理する必要が出てきた。
あんなに高慢なとなり課長が助けてくれと頭を下げてきた。発売は金曜日。
え、今週の?今、水曜日の夜ですよ?

◯狙い
・今までと全く違うトラッカー、ロール、ワークフローたプロジェクトを1から構築する。
・グループ機能を覚える(US部隊と外部のコンタクトセンターが存在する体裁)
・プライベート機能を覚える

ざっと以上のような7章構成。
トラッカー・ロール・ワークフローに加えて、
プラグインを覚えて、最後に1からもう一度作れれば、
多分小山には登った状態になると思っている。

余談

うーん。。。しかしこのシナリオ。。。
ゆるめのビジネス啓蒙書とか漫画で解る系だと、
最後の方で、となり課長(眼鏡美女)がデレて主人公とチューしちゃう流れの奴だ。。。

そんで多分、その前後でプライベートチケット機能に絡めたりして実質2人しか見れないチケットとか立てたりするんだコレ。。。

肉付けの方針

・・・ちょっと余計な妄想が膨らんだが、
しかし実際、この辺りの匙加減は結構難しい気もする。

クエストを説明するストーリーは、
例えば基本情報処理の午後問題みたいな簡潔な感じが最低限だし、企業ユースに膾炙してもらいたいなら、それが最適な実装かも知れない。

しかし、そこには例えば解説後に後日談と次章の伏線を貼るような、没入感を助成する芳醇さはないだろうし、
極論ラノベのようにライトに仕立てる事で、それがこれからRedmineを覚える人の学習のきっかけになるような事も、多分あるだろう。が、まぁ、キスシーンを書くスキルは全くないだろうな。。。

まぁ、設計に問題が無さそうならば、
適度にやっていこうと思う。

まとめ

まとめる
・Redmineの入り方は2通りある。
・全然前提と課題感が違う。ゲーミフィケーションが有用なのではないかという意見提案
・マローは凄い!本当に凄いんだ!
・(確度の低くそうな)設計を叩き台として提出
・設計に対するご指摘ご指導ご鞭撻によって、愛のバケツならぬ自信のバケツが満たされたら、しばらくしたら何か教材が出来ているかも知れない。

取り急ぎは、この文章を書く事を通して、
僕自身は、山登りを運ゲーではなく再現性のあるものにしたいという事が分かった。

他の人にもRedmineを楽しいと感じて欲しい。
それが実現出来れば、もう後は何でもいい。
そんな気持ちです。

以上。

・・・最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
また、アドカレ前日の記事については小市民の感覚からしては本当に沢山の方からTwittetでフィードバックを頂き、驚きました。それが原動力となり、この記事を書ききる事が出来ました。

ただ、周りの方と芸風が違いすぎる事は自覚してますので、
翌日以降のカレンダーのPVが下がらない事だけは本当に祈っています。






◾️おまけ
ゆきあ「・・・という記事内容なんですけど、どうなんでしょう。なんか失礼な事書いてたり、技術寄りのお話じゃないし、浮いたりしてませんかね・・・(不安になって下書き機能で前日にチェックをお願い中)」

技の一号「全然大丈夫ですよ。去年のアドカレ、Redmine小説の話ありましたし」

ゆきあ「え?」

技の一号「こちらです」

ゆきあ「・・・異世界転生ものでRedmineのラノベ。なるほど。え?あるの?

技の一号「ちなみに明日は私の番なんですけど、Redmine温泉の話です」

ゆきあ「れっどまいんおんせん・・・

技の一号「Redmine温泉、やってみた話です」

ゆきあ「・・・あ、なんだか急に和みましたw 書き切ります」


この大陸は面白い。
そんで、まだまだ面白そう。

おわり




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