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国内E-sportsカオスマップ 解説付き!
初めまして、E-sportsマガジンです。
E-sportsが注目されている昨今ですが、E-sportsをあまり知らない人もまだまだいて、特に小さいころにゲームをやっていた人ほどE-sportsに詳しくなかったりしてる印象です。
昔ゲームをやっていた人ほど、そのころの印象が抜けきらないのでしょうか?
この記事では、E-sportsの概観を知れるような記事にしていきたいと思っています。カオスマップでは国内でE-sportsに関わっている企業を図にしてみました。このカオスマップを参考に解説していくので、もしよければご覧ください。
まず初めに
下のカオスマップでは、国内でE-sportsに関わっている企業を図にしました。ここに入りきらなかっただけで多くの企業がE-sportsに参入しています。入りきらなかった企業の皆様、本当にすみません。
カオスマップでは、
・ゲーム
・配信プラットフォーム
・大会運営
・メディア
・チーム運営
・メーカー
・実況解説
・育成
に分類しています。
カオスマップにのっているすべてを解説しませんが、それぞれの領域ではどのような事業を行っているのか、そして注目の事業について紹介していこうと思います。
ゲーム
ゲームはE-sportsの根幹といっても差し支えないです。
そもそも競技の舞台となるゲームがなければ、E-sportsは存在できていません。日本ではゲーム文化が発達しており、その中にはE-sports化されているものも多くあります。
カオスマップに挙げた、大乱闘スマッシュブラザーズやストリートファイターは世界においても認知が高く、多くの大会が開かれています。その中でも一番有名なのは、やはりEVOでしょうか?
ゲームはE-sports化されることで、大会などの副次的な効果によりユーザー数が増え、ソフトの売り上げが増加します。F2Pの場合には課金などがさらに活発になるでしょう。
日本におけるE-sports化されたゲームの特徴は、なんといってもF2Pでないことでしょう。日本のゲームの特徴といっても差し支えないですが、ぱっけー販売されているものが多く、F2Pモデルのものは数えるほどです。
配信プラットフォーム
日本のE-sports配信プラットフォームにはOPENREC.tvとMildom、そして言わずと知れたニコニコ動画があります。
配信プラットフォームの多くは、広告収入もしくは会員制によってマネタイズをしており、最近では投げ銭モデルも増えています。
ニコニコ動画は角川ドワンゴ、OPENREC.tvはサイバーエージェントの子会社・CyberZ、Mildomは中国最大の動画プラットフォーム闘魚(Douyu)と三井物産が出資しているDouYu Japanによって運営されています。
国産のプラットフォームは、YouTubeやTwitchに比べると少し見劣りしますが、最近ではMildomが急速に存在感を増しています。海外でも巨大資本によってTwitchを打倒せんとするプラットフォームが続々と立ち上がっているので国内サービスの動向は非常に注目のし甲斐があります。
E-sports大会の多くはストリーミング配信され、そのPVによって広告収入・スポンサー費が大きく左右されます。また、ECサイトの機能を備えることによって大会のグッズなどの販売を行うことができるので、E-sportsのマネタイズの多くの部分を担っている重要なパーツです。
大会運営
大会運営は多くの企業が今も鎬を削っている戦場です。
大会運営はオフラインの会場も用いられることが多く、その規模は巨大で豪華なものです。当然、お金が非常にかかっており、大会運営はコンスタントに大会運営をすることによって、スポンサーや主催者から十分な収益が得られるので多くの企業が参入しています。
その中でも異彩を放っているのは、AdeictorとGameTectorです。この二つは大規模な大会を運営しているわけではなく、プロではなく一般ユーザーが参加する大会を運営するプラットフォームです。
特にAdictorは運営する大会の全てに賞金が付いたプラットフォームで、大会に参加したユーザーからプロになった方もいます。米国では一般ユーザー向けの大会プラットフォームは数多くあり、日本においての先駆けとなる注目のサービスです。
メディア
E-sportsをテーマにするメディアは多くあり、カオスマップに掲載しきれないほどでした。
メディアの多くは広告収入に依存しており、規模の大きいメディアはコラボ商品などによってもマネタイズしています。メディア領域は参入が比較的容易で、いまだに突出したサービスはなく、群雄割拠となっています。
米国ではE-sportsを含め、スポーツ領域でのメディアが再定義されており、多くのサービスがあると言っても日本においてはまだまだ未開拓な分野といえるでしょう。
チーム運営
ぶっちゃけカオスマップ作製で一番苦労した分野です。
他にも野良連合などの日本の競技シーンをけん引してきたチームが多くあり、載せられないのが本当に申し訳ないです。
プロチームの運営で一番の収益源は、スポンサー費です。むしろスポンサーのいるチームをプロチームと言った方がしっくりきます。
カオスマップに挙げたRiddleは、元々アマチュアでしたがスポンサーを獲得したことでプロチームになりました。(自称した?)
その点、crazy raccoonは初期においてはスポンサーを獲得することなく、オーナーの出資によって運営されていたので成り立ちは非常に特異といえるでしょう。
また、プロチームのマネタイズの大きな柱として挙げられるのが、グッズ販売です。グッズ販売に力を入れているチームとして挙げられるのが、REJECTです。REJECTは日本では珍しくVCからの出資を受けており、ライフスタイルブランドの構築など、マネタイズの面では日本のトップを走っています。(もちろん競技でも、特にPUBG)
海外では有名プロチームTSMが暗号通貨取引のFTXと命名権の契約をかわす事例などがあり、チームの知名度によってはブランド化やコミュニティ構築など多くのマネタイズが可能となっています。
メーカー
メーカーはE-sportsをするためのデバイスを販売しており、販売促進のために多くの大会を主催しています。
大会の主催だけでなく、チームのスポンサーをしている例も多くあり、コラボ商品の発売なども積極的に行っています。ゲーム開発以外では、E-sportsの発展で一番収益が増えるでしょう。
大会の主催などもデバイスメーカーがいなければ、数がどうしても少なくなってしまうので、E-sportsには欠かせない重要な産業です。
実況解説
日本E-sportsにおける実況解説といえば、平岩さん率いるODYSSEYです。
E-sportsの多くの大会で実況解説をこなしており、E-sportsのエンタメ化に大きく貢献しています。実況解説の質によって、ユーザーの大会での途中離脱は大きく左右されるといっても過言ではないので、軽視されがちですが地味に重要な分野です。
終わりに
いかがだったでしょうか。
正直ちょっと語り足りない、省きすぎた部分がありますが、それは次回以降の記事にしていこうと思います。
日本において、現在事業として成り立っているE-sports領域はほぼカバーできていると思っていますが、足りない、これを足して!という場合には適宜追加していくので、お知らせください。
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