見出し画像

[Blender]GreasePencilを使ってPrevisを作ってみた[5.アタリ]


前回の記事

プリビズにグリースペンシルを使う主な目的は、効率化と、表現の幅を広げる事です。2Dと3Dのメリットデメリットを補い合えればなあと。
もちろんそれには両方のスキルがある程度必要です。
自分は元々CGアニメーターをやっていたので、3Dはそこそこ出来ます。
問題は画力、自分はまだまだ下手ですが、絵描き並にうまくなる必要はないし、継続すればそのうちなんとかなるだろうと気負わずに考える様にしています。
まだそんな状態なので効率化は全然出来ていませんが、表現の幅はそれなりに広がってきたと思います。

以降、グリースペンシルをどう使ったかを記録しておきますが、手法は試行錯誤の段階で、これから変わっていくと思います。

今回はアタリについて。
基準がない状態で描くと、いつの間にか小さくなったり大きくなったりしてしまうので、スケールやパース感を保つためのアタリを用意すると便利です。
方法はいくつかあります。

キャンパスを利用したアタリ

簡易的にスケールを把握するにはグリーペンシルのキャンパスが利用出来ます。デフォルトのキャンパスの大きさはデフォルトのキューブと同じ2mなので、170cmのキャラならキャンパスのスケールを0.85にすればキャラと同じになります。細分化の数値を利用すれば頭身の目安に出来ますが、割りは偶数にしか設定出来ません。


グリースペンシルや画像を利用したアタリ

棒立ちキャラを描いたレイヤーをロックして、必要に応じて見える様にしておけばスケールのアタリになります。
もしキャラデザが決まっていて、身長の対比図なんかもあればそれをイメージプレーンに貼って3D内での大きさをあわせればアタリになります。


ジオメトリノードのプリミティブを利用したアタリ

ジオメトリノードを使ったキューブを用意して、分割とスケールをプロパティから操作できるようにすれば融通の利くキューブが出来ます。キャラの頭身と分割を合わせれば、結構使えるアタリになります。


簡易的なキャラモデルでアタリ

今回はこれです。アニマティクスに入れてあるラフなモデルです。

アーマチュアは入ってません、それぞれのトランスフォームにキーを打てるようにはなっています。アーマチュアにすると他のオブジェクトと一緒に動かせないので面倒くさいのです。
必要最低限の情報量になる様にしています。この塩梅が結構大事で、3Dのポーズに時間をかけてしまうと本末転倒なので、時間をかけられない状態にしてあります。
それにあまりモデルに頼り過ぎると絵が上達しないですし。
なので腕は無くして、足は末端だけの状態にしました。ほとんどのキャラの手首は股の高さ、肘はクビレ辺り、膝は股と足首の中間位と覚えておけばこれで十分です。案外手足が無い方がイメージしやすかったりします。
描き始めはこのモデルを目安にして、途中で非表示にします。

今回はここまでにしておきます。


余談
今回は使っていませんが、これはアタリにうってつけだと思います。キャラの体型をアバター感覚で作れます。そのうちこれを使って何か作りたいと思います。


いいなと思ったら応援しよう!