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ボンバーガール 攻略 ボンバー祭り会場 -打ち上げ花火 前からくるか、横からくるか-(マップ概要、初動、築城、防衛論)

人生の中で映画館の上映中に途中退出を決めるか悩み続けた作品があります。どの作品とは言いませんが、この記事の中にヒントがあります。結局退出はしませんでしたが、退出してハースストーンでもしていた方がよかったと後悔しました。

どうも、チャオです。

2020/08シーズン4本目、新規マップとなるボンバー祭り会場です。恐らく、いつかボムタウン8とか9になって帰ってきます。
早々に解説へうつります。マップ図とマップ概要から。

・マップ図

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マップ図の提供はいつも通りししゃもさんより頂いております。

・マップ概要

線路とは!!鬱病になる防衛に!!守るべき時間を作り出す物だッ!

ボムタウン伝統の線路を継承したボンバーマンコラボ?マップ。自社内別部署と考えればコラボマップに該当するはず…縦にも横にも大きく、ぱっと見の箱の大きさでいえば歴代上位に入るはず。クリスマスマップとかも大きかったですね。

マップの特徴として、最初の会敵が起こる中央部分は狭く作られており、そこから広めのタワー前広場に抜ける作り。また、当該マップから線路内にハードブロックが設置されました。タワーから複数ルートを通って線路へ抜けれるようになりますが、裏道側にはハードブロックで侵入経路を限定させられています。線路上にウォールを置いても橋のように消えることはないので、あらかじめ埋めておくことが有用となるでしょう。

踏切部分の中央にハードブロックが置かれており、ブロッカーのサポート(ウォールで擬似ネック作成)なしでは1手で侵入を許してしまう形となっています。ブロッカーの築城がないと踏切で長時間守ることはできないと頭に入れておき、壁の有無を確認しながら守る場所を決めましょう。ハードブロック横からそれぞれ左右に1マス抜けれることも忘れてはいけません。同タイミングで作られたサイバースペース5、区画整理されたボムタウン7といい、運営が作りたいマップの方向性として強固なネック構造をベース周り以外で徹底的に排除したいのかな、と思っています。

自ベース右側はソフトブロックが多めに生えているので、天然築城として残しておいていいかもしれません。その分の手数を線路部分と擬似ネック作成にあて、前が通って折りきるまでの貯金を作ることが大切なマップです。

前衛は初動に潤沢なステータスを得ることができるので、中央の乱戦を潜り抜けたら正面ゲートにアタッカータワー側にボマーが流れましょう。但し、タワー側に流れた際に敵ブロッカーがチェイスしてきているなら線路側裏口に舵を取り直して敵ベースへ向かいましょう。線路ハードブロック間にある築城を剥がしつつ、踏切がなったタイミングでタワー側へ戻り、敵ブロッカーが帰還しているのであればタワーへ向かい、タワー側に籠城しているのであれば再度敵ベースへ侵攻するか、アタッカーの状況を見てフォロー/スイッチしましょう。

全体的に通路間の隙間が多く、道を全て埋めることもできないことからウルシの花火隠れが一際輝くマップ。祭り会場故に花火をぶちかませという運営からのメッセージを感じる、お祭り女が板。

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・踏切について

今までのマップでは線路二つに電車がくるタイミングはランダム性があったが、今回のマップでは同時に踏切が下りる仕組みになっている。秒数は28秒間隔。ゲーム開始の28秒後に踏切警報機が作動し、約2秒後に遮断壁が閉門。閉門から6秒間に電車が通り抜け、遮断壁が開門。そしてまた20秒後に…といった形である。以下に早見表を掲示する。

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20秒の閉門に渡りきれなかった場合、開門は12秒頃という形になる。最低でもここは意識しておこう。

以上でマップ概要解説を終えます。以下より初動について。

・ボマー

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ボマーの初動は広大な初期リス周りの左上を担当。アイテムは潤沢にでますが、中央で安定して補給できるわけではないのである程度残すことを意識しよう。ある程度掘った段階でチームレベルはほとんど5になるので、帰還を挟んで中央戦に向かいましょう。中央戦を抜けた後はタワーへ向かう通路の天然築城を剥がすことが多い為、貫通系スキルを最終的にセットしておくのを忘れないように。

・アタッカー

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アタッカーは初期リス周りの左下を担当。左下は足が潤沢に発生します。ブロッカーが不足分を補給することも多い為、腹八分目で留めておくのがいいでしょう。足がでた枚数を覚えておくと幸運が訪れる…かも。合計で8枚あればブロッカーとアタッカーはステータスが最大になり、以降は補給分となる。補給分としては4枚あれば前で拾える分と合わせて十二分な数と言えるので、ボマーが拾うことも考えて3〜4枚を残せるように意識しましょう。足を揃えたらシューターが狙撃戦を始めている頃合いなので追いかけよう。

・シューター

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今回もシューターは中央向かって駆け上がります。線路に向かうにはソフトブロックを斜めに壊していく作業が必要となりますが、火力とソフトブロックの配置で最速が変わります。どう置けばスムーズに動きつつソフトブロックを壊しながら進めるかイメージしておきましょう。

線路を渡ってゲート裏にソフトブロックが"あれば"足と火二つが確定となります。動画ではなく後方からの写真撮影となりますが、該当部分はこちら。

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掘り進める関係上、この足を迂回すると大きく遅れることが明らかなので、すぐ後ろに足を求めているアタッカーがいるとかでなければ取ってしまいましょう。この足がある関係上、シューターはベース周りで足を取ってはいけません。(アタッカーが最速で中央に行った場合を除く)

中央についたら相手を迎え撃ちやすいように整地しつつ、敵シューターと牽制のしあいが始まります。帰還を強制されてゲートがガラ空きにならないよう、敵スキルと掘りすぎに注意しましょう。

・ブロッカー

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ボムタウン特有の動きとなるベース横腹開通、ウォールでの埋め直しからのスタートです。ウォールのCT中に初期リス右下側を掘り進め、2回目でベース上の線路側の抜け道を塞ぎ、周りのソフトブロックを片付けてつつCTがたまれば踏切片方を埋めてしまう。今回、ベース右側はソフトブロックが多めにある為、初動にウォールを置く必要はありません。その為、初期リス横、正面ゲート上通路を埋めた後、踏切片側を潰して、線路のハードブロック間を潰して…とやることが大量にあります。あらかじめどこにウォールを置くか考えておきましょう。置いている途中も中央の戦闘状況は把握しておき、タワーとゲートに流れてくるのが早ければ切り上げて妨害に走りましょう。

・おまけ築城案

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考えてたらめんどくさくなったのでOSHYNに画像つきで投げたら投げやりな返事がきました。基本的に「だいたいそう」としか返ってきません。青は優先赤は遅延用という認識。線路を既に埋めている段階で暇な時間ができれば、中央からタワーへの道を埋めるというのが現段階では有力です。この一ヶ月の間で築城も洗練され、変化していくと思います。

以上で初動の解説を終えます。

・中央戦について

狭い空間にほどほどのハードブロックが詰められた空間になります。ハードブロックの合間を貫通系スキルで通して一気に前進したいのですが、開通させたところを敵前衛も通ってきますし、塊になろうとするとお互いのシューターが狙ってきます。道幅を広げようとしてもハードブロックが邪魔をし、足を止めたところにスキルが突き刺さります。地獄か?

そんな地獄も実は一瞬で、貫通系スキルが二回ほど通ればお互いゲート/タワーへ散って行く為、中央戦は最初の200秒台ぐらいでしか起こりません。が、ここで稼いだ時間がそのままブロッカーが生み出す貯金へ繋がります。何が何でも時間を稼ぎましょう。ブロッカーはシューターが生み出した時間へ対価を与える為に壁を置き続けましょう。

・中盤以降の防衛について

マップ概要で触れたとおり、長時間守ることはできない構造をしています。尚且つ、ブロッカーの手助けがなければ防衛がそもそもできません。こういった地形の常道として、敵に攻撃を当てながら下がっていく遅滞防衛が効果的です。簡単に言えば、道を塞ぐ形でボムブロックをする⇒スキルを当てる⇒食らい抜けや足で抜かれそうなら下がりながらボムブロック(真っすぐ全速力で向かえない形にボムを斜め置きする)⇒止めれるところで道を塞ぐボムブロック⇒スキルのCTが終われば再度弾を当てる、の繰り返しで、最終的に帰還を強要できればいいというものです。ポイントとしては、オレン以外はキルを無理して取らないということ。相手が無理してでも入ってこようとした時だけキルを取って、それ以外はふらふら遊ばせているだけで構いません。(オレンはこの時間でランチタイムをためるので不利になっていきます)生かさず殺さずの状況が長ければ長いほど、相手の時間を削れます。味方前衛がラッシュ消化を欲しがった場合だけ倒す生け簀を作り上げることを目指しましょう。

・参考動画

初日か二日目ぐらいの動画。モモコの人がお上手ですね。

中盤。敵ブロッカーが前ブしてゲートを割りにきても、前が通っているので放置しておいた方が得と考えてスルーしています。中央ゲートとベース前ゲート+ボイスの交換はこちらの大幅プラスです。差し引きで何を得て何を失うか考えながらゲームをすると視野が広がります。

・二週間やり込んだとりとめのない雑感

サイバースペース5のものと同様、文体を崩したままとりあえずの形でつらつらと書いていく。

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・ブロッカーが肝となる話
線路前のネック構造といい、ハードブロックといい、このマップの鍵を握るのはブロッカーだ。シューターはボムブロックでカイトしながら防衛するということがブロッカーの助力なしにはできないということは「中盤以降の防衛について」の項で触れた通りだが、想像以上にブロッカーの壁がないと防衛は厳しい現実が全国対戦にはあった。それほどまでにしっかり壁を引かないと防衛が厳しいマップなのに、壁を追加すらせずに前へ行くブロッカーが体感では多すぎた。このマップで前衛補助ができるのは中央ゲート破壊までであって、上げることができる最大の防衛ラインは敵側線路の中央ネック部分までだ。間違っても色気を出して味方リスを開けに行ったりしてはいけない。その時間で自陣線路の壁を足そう。リスを埋めに行く際も、自陣の壁の量を考慮してから出かけよう。埋めに行く代わりに敵ボマーをスルーした場合、ためていた貯金は全て崩壊させられた上で体力マックスのボマーがアタッカーと共にベースインする。リスを埋めるだけに支払う代価として正しいかはよく判断しよう。

・ウルシは味方ボマーが強いか相手ブロッカーが弱くないと輝けない話
単純に道はあるけど道がない。暇な時に築城を壊す意識を持つボマーが隣にいるのであればステルスが通りやすく、敵のラインを大きく下げることができる。また、敵ブロッカーにステルス検知をする意識の有無次第で強さが大きく変わる。壁がなければ線路では止めることができないので、強制的にベースネックまで下げやすい。当たり前だが、敵シューター/ブロッカーの前でステルススタートするのはやめよう。見えないところからスタートするから強いのであって、見えるところからスタートするのはライン維持を行う意図以外は基本的に弱い。味方ボマーが上がってくる時間を稼ぐ意図がなければ雑なステルスは用いるべきマップではない。

・中央戦が早くて激し過ぎてでっかいビームは無理な話
中央の会敵から戦闘開始までが早すぎる為、土台持つことは不可能。272秒の踏切についてみんな意識してきている為、帰還を挟まずにとりあえず中央戦に乗り込む超前陣速攻型のプレイヤーが多くなってきている。ボマーがこのタイミングで片側だけ乗り込んできている状態になると、中央戦はほぼゲームセットになります。片側だけ貫通系スキルで開通させられ、そこをボマーとアタッカーが突っ込んできます。敵シューターのスキルを少しでも食らっているともう引く事しかできなくなる為、大きな不利を背負わされます。開幕は味方に一方的な不利がつかないよう、最低でもアタッカーは272秒の踏切を渡りきっていることを意識しましょう。

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・終わりに

いかがだったでしょうか。新規マップが故にこれから「こうした方が良い」「こっちの方が効率が」という話が出てくると思っています。その際はこちらの記事も随時アップデートしていこうと思っています。自分の記事を見て信用して頂けるのは大変ありがたいのですが、最も大事なことは調べた上で考えることだと思います。ここをこうしたらもっと効率が~、という思考はその最たるものと思っています。筆者もアイテムの分布や効率を意識して書いてはいますが、筆者一人で考えたり、数人の知人と知見を共有して書いていることがほとんどですので、もっといい意見が出てくるのは当然だと思っています。良ければその動きを広めて頂ければと思います。

何か戦術的な追記が必要となった場合は追記します。
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前回同様、無料記事に値段を設定しています。設定している金額に見合う知見を得ることがあった時、今後の執筆費用として僕に投資してくれる人がいたら…と思い設定しています。お金を貰えると僕もモチベーションが上がって次の記事を書きたくなります。もし最後まで読んで満足して頂けたなら御一考ください。

最後までお読み頂きありがとうございました。
貴方の勝率へ少しでも貢献できたのなら幸いです。

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