毒クラゲ
ガチエリアは包囲するゲーム
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ガチエリアは包囲するゲーム

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先日、Xなりたイカ配信で「ホコとエリアの何が違うのか?」というテーマで話すための資料をまとめていた時、ふと「エリアって包囲するゲームだよな」という気づきがありました。(配信中では「横のゲーム」と例えましたが、包囲のほうがイメージしやすい)

スプラはルールに関する言語化の研究があまり進んでおらず、一部のユーザーが「なんとなくこんな感じ」というイメージはあるもののそれを広く周知できていないのが実情です。

だから「エイムが」とか「潜伏が」「素早くラインを上げろ」といった、基礎的で具体的なプレイには言及することはできても、「エリアはこういうルールだから」という本質的な部分が理解できないため、「動画見たけど勝率あがんねーわ」となっているのではと考えます。

「包囲のゲームとは?」

「包囲のゲーム」は、敵陣に槍のように突っ込むのではなく、横に広がって敵を包囲しじわじわ苦しめることを目的とするゲームです。「味方とラインを揃えろ」なんて言われたりするのも「1人が突出して包囲が突破されると、逆に包囲されるから」なんですね。
プレイヤーの能力差で失敗することもありますが、基本的には「敵を包囲している」状況を長く保つことが勝利条件となります。

あらゆる行動を、包囲状態を維持できるかできないかで判断していきます。
横に広がるのも、裏に抜けるのも包囲するため。


エリアのステージは初動、自陣から中央に向かって「横に広がることで恩恵を受けられる点」に注目。

1.チームのSP効率が良くなる(塗り被りが減る)
2.位置が分散するので全滅のリスクが下がる
3.「包囲しやすくなり」「包囲されにくくなる」

「横に広がってね」という意志が伝わってくる

恩恵がわからないのであれば逆に考えてみましょう。
アンチョビで初動、横に広がらず中央に4人が降りてしまったらどうなるだでしょうか?一瞬エリアは取れるかもしれませんが、高台から敵のインクとボムが集中し、全滅する可能性が高くなるでしょう。SPも溜まりにくい、そして敵は悠々とエリアよりもラインを上げることが可能になります。

恩恵と真逆の結果が発生する。F◯CKですね〜!

初動で広がらないので、黄色は必然的に囲まれている。逃げ場は自高かリスしかない。


抑えでも包囲のゲームを意識

これは動画を見た方が早いかもしれない。(クソエイムだけど本質はそこではないのよ)

モズクの抑えで右に行った理由

1.右広場に敵長射程が入り込むと「エリアが右と正面で包囲される」から
2.右広場を占拠しておけば敵が「正面と左裏しか行き場がない!」と「思い込ませられる」と考えた
3.通路にシールドを出したのもリス方向からくる敵に「あ、右広場危険だ!」と思わせたかった。

結果「敵は包囲を諦めて正面からナイスダマで焼かれることになる」

スメーシーの抑えで左に粘着している理由

1.レールを渡られるとエリアが「左と右正面で囲まれるから」
2.一度手痛いデスを食らった52は左を選びにくくなる。
3.右へナイスダマを投げたので左から一枚くる可能性が高いと考えた。

結果「左から味方が包囲される可能性がなくなる」


マンタマリアの左広場に居座る理由

1.マンタマリアは左広場よりも外側がないため、ここに立たないと敵は「そもそも包囲が不可能になる」
2.中央と敵側通路から来る敵を、味方と包囲できる位置でもある
3.自陣への裏抜けルートも潰せる

結果「広場の52を倒さない限りカウントが進んでしまう」

「包囲のゲーム」を行動指針にする

今の試合は敵を包囲することができたか?これからやろうとする動きは包囲の可能性を上げるか?のように、チームの反省や作戦の判断基準として包囲のゲームを取り入れてみてください。
ガチマでも、「さっきの行動は包囲されるからやめよう」と判断することができれば勝率が上がるかもしれません。

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毎週日曜日に「Xになりたい人」向けの配信をしてます。 https://www.youtube.com/channel/UCDnL5pqqPSNByaFcj--ZDyQ