ゲームを作ろ!-MDN web docs(ブロック崩し)-7
ここで復習です。
function drawBall() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI*2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
ボールを表示させるコードです。大事なことは
ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI*2);
です。ボールの中心の座標が"x"と"y"です。ここを再認識して衝突検知するコードを考えていきます。
ブロックに衝突、ぶつかったら跳ね返るようにします。
function collisionDetection() {
for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
var b = bricks[c][r];
if(x > b.x && x < b.x+brickWidth && y > b.y && y < b.y+brickHeight) {
dy = -dy;
}
}
}
}
もしボールの中央がブロックの1つの座標の内部だったらボールの向きを変えます。ボールの中央がブロックの内部にあるためには次の4つの命題が全て真でなければなりません。
ボールのx座標がブロックのx座標より大きい
ボールのx座標がブロックのx座標とその幅の和より小さい
ボールのy座標がブロックのy座標より大きい
ボールのy座標がブロックのy座標とその高さの和より小さい
そして跳ね返ったら、ブロックに当たれば、そのブロックを消します。その方法ですが、まず、衝突、ぶつかったかどうか判定する目印をつけます。
var bricks = [];
for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
bricks[c] = [];
for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
}
}
bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
衝突すると"status: 0"となるように設定します。 status: 1はまだ衝突はしていません。
これを、drawBricks()に適応させます。
function drawBricks() {
for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
if(bricks[c][r].status == 1) {
var brickX = (c*(brickWidth+brickPadding))+brickOffsetLeft;
var brickY = (r*(brickHeight+brickPadding))+brickOffsetTop;
bricks[c][r].x = brickX;
bricks[c][r].y = brickY;
ctx.beginPath();
ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
}
そして衝突した時のためのコードです。"b.status = 0;"を加えています。
跳ね返った時に、statusを"0"にします。
function collisionDetection() {
for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
var b = bricks[c][r];
if(b.status == 1) {
if(x > b.x && x < b.x+brickWidth && y > b.y && y < b.y+brickHeight) {
dy = -dy;
b.status = 0;
}
}
}
}
}
drawBricks() を変更して、collisionDetection()を追加して、
function draw() {
}
の中で実行させます。これで、ボールが上方向へ移動して、ブロックに当たればブロックが消えます。最低限度の仕組みができました。
全コードです。
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var x = canvas.width / 2;
var y = canvas.height - 30;
var dx = 2;
var dy = -2;
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;
var brickRowCount = 3;
var brickColumnCount = 5;
var brickWidth = 75;
var brickHeight = 20;
var brickPadding = 10;
var brickOffsetTop = 30;
var brickOffsetLeft = 30;
var bricks = [];
for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
bricks[c] = [];
for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
}
}
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
function keyDownHandler(e) {
if (e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
rightPressed = true;
}
else if (e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
leftPressed = true;
}
}
function keyUpHandler(e) {
if (e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
rightPressed = false;
}
else if (e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
leftPressed = false;
}
}
function collisionDetection() {
for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
var b = bricks[c][r];
if (b.status == 1) {
if (x > b.x && x < b.x + brickWidth && y > b.y && y < b.y + brickHeight) {
dy = -dy;
b.status = 0;
}
}
}
}
}
function drawBall() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function drawPaddle() {
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX, canvas.height - paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function drawBricks() {
for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
if (bricks[c][r].status == 1) {
var brickX = (c * (brickWidth + brickPadding)) + brickOffsetLeft;
var brickY = (r * (brickHeight + brickPadding)) + brickOffsetTop;
bricks[c][r].x = brickX;
bricks[c][r].y = brickY;
ctx.beginPath();
ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawBricks();
drawBall();
drawPaddle();
collisionDetection();
if (x + dx > canvas.width - ballRadius || x + dx < ballRadius) {
dx = -dx;
}
if (y + dy < ballRadius) {
dy = -dy;
}
else if (y + dy > canvas.height - ballRadius) {
if (x > paddleX && x < paddleX + paddleWidth) {
if (y = y - paddleHeight) {
dy = -dy;
}
}
else {
alert("GAME OVER");
document.location.reload();
clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
}
}
if (rightPressed && paddleX < canvas.width - paddleWidth) {
paddleX += 7;
}
else if (leftPressed && paddleX > 0) {
paddleX -= 7;
}
x += dx;
y += dy;
}
var interval = setInterval(draw, 10);
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