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【デュエプレ】デイガナイト【デッキ紹介】
あけましておめでとうございます。
新年1発目にデュエプレのnoteをあげますが本来はポケカアカウントのはずです笑
気ままにやりたいことを楽しんで書きたいことを書いていきますが、どうぞよろしくお願いします。
今回のnoteはデスドラゲリオンカップ期間中、またBA6thで使用したデイガナイトのnoteになります。ただし、瞬間最高レート1673(ステイしても100位圏外)ですしBAは予選4-2なので、まぁそれくらいなんだなと思いながら読んでいただければと思います。
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約1ヶ月使い続けて愛着が湧いたこともあり記録に残しておきたいという思いから書き始めるnoteなので自己満足目的10割です。
では、中身に入っていきます。
1.デッキレシピと採用理由
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◯ 魔光ドラム・トレボール×4
言わずと知れたナイトの初動。
ナイトマジック持ちの呪文のコストを1軽減させることができる。2ターン目までに光マナがない状態で3ターン目に光入り多色カードをマナに置きながらグローリーゲートを使うとデュエプレしてんな〜って気持ちになる。強い。
1ターンで2枚呪文を使えることもざらにあり、8マナ貯まると2+6でグレイテストシーザーの着地の手助けになったりといつでも強い。単色なのも偉い。
減らす理由がないので4枚。
◯ 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ×4
2コスナイトのかさまし。
パワーが4500と高いため、ローズタワーやジャックアルカディアスから避けられたりと除去されにくく、またガントラに睨みを効かせることできて強い。
ブロック時に強制自壊効果はあるが、ネログリフィスの効果のトリガーになるため弱いはずがない。
初動の安定のためにたくさんいれたい。初手に嵩張ったらマナに置いておけばそれ以降マナ色のことを気にしなくて良いのも良い。
G・ゼロで出せることをお忘れなく。
◯ 天雷の導士アヴァラルド公×4
ナイトというデッキはドローソースという意味でもアルカディアスエッグとのコンボという意味でも、グローリーゲートを使えなければ始まらないデッキだと認識している。
しかし、グローリーゲートは4枚しか入れることができないのでそのグローリーゲートに触りに行くためにアヴァラルド公も4枚採用。ここの枚数を妥協して「グローリーゲート引けなくて負け〜」と言うことは自分には受け入れられなかった。
基本的にこのカードは強くない。なぜなら3枚めくってそのまま3枚のカードを山札の下に置いてしまうことがあるから。可能な限りプレイしないで済むようにしたいが、何もないときはこのカードで祈ろう。
出せる盤面ではあるが次のターンのマナ置きのためにプレイせずに番を返す選択肢もあることは忘れずに。
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◯ 魔弾グローリー・ゲート×4
場にナイトがいればエナジーライト。と、見せかけて3枚見て1枚手札に加えるを2回するなのでドローの質が段違いに高い。圧倒的に山札を掘れる枚数が多いこのカードのおかげであらゆるピン刺しカードは必要対面で使うことができる。
強すぎる。9枚くらいいれたいけどルール違反なので4枚。
◯魔弾プラス・ワン×1
vsビート対面(ガントラなど)の勝率が飛躍的に上がるので採用。ビートデッキにとってナイトの防御をくぐり抜けた先の盾が2枚増えるのは驚異である。
また、アポロヌスドラゲリオンにワールドブレイクさせた後にヘヴィで処理しながら盾を増やしてあげるとだいたい相手は降参してくれる。
とはいえ、使う対面が限られてあるので1枚のみの採用。
◯ 魔弾デュアル・ザンジバル×3
ナイトのお手軽シールドトリガー。
ナイトマジックで-4000までできるのでガントラやセンチネルドラゴンなども処理できる。当然、アラゴナイト2匹処理などの動きもできて強い。
相手のヘヴィメタルのパワーを下げてアタックして処理したりと器用なこともできる。また、メカオー対面ではマザーのメテオバーンを無視してミリオンパーツを処理できるのも偉い。
4枚採用していたが4枚目の枠をデーモンハンドに譲った。
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◯ 魔弾バレット・バイス×3
このカードが発表されたとき先3に2ハンデスが許されるのか!と話題にされるくらい強いカード。
当然強いので4枚採用していたが枠を捻出する過程でこのカードは3枚で十分であると個人的に結論つけた。
まず、バレットバイスがどのように強いのか確認したい。
それは先攻3ターン目に使うバレットバイス…ではないというのが自分の認識だ。
先攻3ターン目にバレットバイスを打つことはハードルが高い。厳密に言うと先攻3ターン目にバレットバイスをしつつその後息切れせずに自身が展開することのハードルが高い。先攻3ターン目バレットバイスを成功させるには2ターン目と3ターン目に単色カードをマナに埋めながらドラムトレポールとバレットバイスをプレイする必要がある。かつ、次のターンの展開のためには手札にグローリーゲート(妥協してアヴァラルド公)を手札にキープしておきたい。こうなるとマナに置けるようなカードがないのである。それゆえに自分は先攻3ターン目バレットバイスは偶然手札がめちゃくちゃ強かったらするかもしれないが、基本しないプレイングだと認識している。
仮にできてもマッドネス引いちゃったら目も当てられないですし。これは先3に限った話ではないが不用意にバレットバイスを使うことは相手にマッドネスを利用させるだけになりうる。他の選択肢でも大丈夫なときは極力バレットバイスを使わない選択肢を取るべきだ。バレットバイスを使って良いときは「相手にマッドネスが入っていないとほぼ確定しているとき」か「ハンデスする以外にほぼほぼ勝ち筋がないとき」のいずれかである。
では、バレットバイスがいつ強いのか。それは6マナ溜まった時にドラムトレポールと合わせて1ターンに2枚使って6マナ4ハンデスを狙う動きである。コントロール系の対面やミラーの対面などでこの動きを通すと中盤というマナがある程度溜まった状態でリソースに大きな差が生まれてかなり刺さる。また、自身が1ターンに2枚カードを使っているので手札の枚数が減るゆえにトップデリンダーをされても相手の復帰が中途半端であったりする。自身の手札の枚数は少なくてもグローリーゲートである程度操作された手札なのでその質は高い。
以上のように認識しているため使いたい試合では要所で手札に2枚抱えたい。ゆえに3枚は必要である。もちろん4枚でもいいと思う。ちなみにこの4枚目の枠でプラスワンの枠を作った認識である。
大事なことなのでもう一度書くが、バレットバイスを使って良いときは「相手にマッドネスが入っていないとほぼ確定しているとき」か「ハンデスする以外にほぼほぼ勝ち筋がないとき」のいずれかである。
◯ 魔弾アルカディア・エッグ×4
除去かつトリガーかつネログリフィスを踏み倒せるので減らす理由がない。4枚。
◯ デーモン・ハンド×1
デュアルザンジバルの4枚目の枠をデーモンハンドに変更。ルカ様が描かれているから採用。
トリガーとして踏んだとき単純にデュアルザンジバルより強いから採用。
また、タップしているクリーチャーも除去できかつネログリフィス効果で使える呪文を採用するための犠牲がデュアルザンジバル1枚ならばこちらの方が強いと判断した。
わかりやすく明確に強いシーンはデスドラゲリオンのメテオバーンでネログリフィスが吹き飛ばされたときにデーモンハンドを使えると盾をブレイクされないのでそこまで痛手にならない。もちろん、盾を割って欲しい時は通せば良い。
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◯ 暗黒皇グレイテスト・シーザー×2
実はめちゃくちゃ強いカード。フィニッシャー。
かつては自分もそう思ってましたし、たまにTwitterとかでも見るのが「ナイトのシーザーって弱いだろ。赤入ってるのは結局ゴッドが強いからだろ。」みたいな意見。これは残念ながらシーザーを使いこなせないプレイヤーが弱いだけであるとしか思えない。使ってみて強いパターンを理解すると一気にポテンシャルを引き出せるカード。
単純に突然盤面にパワー13000のクリーチャーを出すことでアルカディアスエッグケアでアタックしてきたクリーチャーを上から処理できたりできる。
墓地の呪文を使い回す効果の方では当然HELLを打ちながら盾を2枚ほど焼却できれば一気に盾を5枚割ることで突然ゲームエンドに持っていくこともできる。グローリーゲートで手札補充もできるし、確定除去呪文も唱えられるし、ビートデッキに2回目のプラスワンを唱えたりもできる。グローリーゲート+アルカディアエッグの順番にするとネログリフィスを探しに行きながらそのまま踏み倒すことだってできる。山札切れで負けうるナイトデッキに山札を増やす手段であるのもえらい。
初手にきたときに赤マナのためにすぐに埋めてもいいように2枚。
◯ヘヴンとバイオレンスの衝撃×2
デーモンハンドと同じく確定除去枠。
色が強い関係でデーモンハンドよりも優先的に採用される。枠の都合でギリギリの枚数として2枚。
◯ 魔光大帝ネロ・グリフィス×3
切り札。
調整により出た時効果で山札から呪文を探索できるようになったがこれがまぁめちゃくちゃ偉い。アルカディアスエッグでネログリフィスを出した時に手札消費が激しい弱点があったがそれを補ってくれる。
ナイト破壊時の効果は1ターンに1回だが2匹いるとそれぞれ1回ずつ計2回はたらく。ゆえに1回目でグローリーゲートを唱え、それで拾ってきたカードを2回目の効果で使ったりもできる。
パワー6000のラインをしっかり超えてくれつつ仮にやられてもただではやられなくて強い。シールド化やマナ送りはやめてほしい。
強いが、
ネログリフィスを出す
≒アルカディアスエッグから出す
=グローリーゲートを使っている
→そのグローリーゲートで探しにいける
という理由から3枚。デッキ内の枠と多色の枚数の関係から4枚入れるスペースはないと認識している。
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◯ 超銀河弾 HELL×1
ほぼシーザー専用カード。たま〜に手打ちもできる。
トリガーHDMやガントラなどの相手を中心に使いがち。単純にトリガーケアできるのが偉い。
仮に手札にきたら相手がハンデスしてくれる相手(トリガーHDMとか)だったら手札にキープするがそうでないときは貴重な単色マナとして活躍してくれる。
噛み合ってほしい試合に山札に残ってて欲しいが最悪ないならないなりにがんばれるので1枚。
◯竜極神×1
強いから採用。
ゲキの蘇生効果は場にナイトを置きながら次のターン竜極神で動くぞと言う圧をかけることができる。そうすることで相手の除去がゲキに向かうので、次の8コストでネログリフィスを普通に召喚したりグローリーゲート+アルカディアスエッグの3+5で動いたりとできるようになる。
メツのパワー2000以下も単純に強い。ただし、HELLで焼きたい対面の時は脳死で使わないように注意。
お互いコントロールし合う対面になったとき、どうしてもトップドロー勝負をし合うことになるがそうなったときにトップドローを強くする役割もある。
たくさんいれたいがルール違反になるので1枚。
◯破壊龍神×3
フィニッシャー兼妨害札。
ヘヴィデスメタルが完成すればほぼ勝ちであることは今更言う必要はないだろう。
ヘヴィの自壊効果はナイトを破壊することでネログリフィスのトリガーにもなるのでめちゃくちゃ強い。
メタルのマナを制限する効果は単純に強いし、クロスギア破壊効果はサムライの上振れを否定できて強い。
全部強い。4枚にしても良いがデッキ内の光マナを増やして初動の安定増やすためにも枠を削って3枚。
◯ 幽騎士ブリュンヒルデ×1
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バトルアリーナで負けた相手がグレートメカオーと黒入りドリームメイトだったのだが、最終日につれ母数が増えるであろうグレートメカオーに対しては何かしらの解答を増やしていいだろうということで採用。
このカードを採用するにあたり枠がないとずっと思っていたのだが、ブリュンヒルデが光マナになることとビートダウンに強いカードであることからブラッディシャドウと差し替え可能だと判断した。
今のデュエプレは横並びする系のデッキも多く想定よりも多くのデッキに刺さってくれた。メカオーはもちろん、ガントラ系統やドラゲリオン系統、ミラーでもデュアルザンジバルでドラムトレポールを処理しながらブラッディシャドウを処理できたりできる。
また、進化クリーチャーであることから実質SAであるためシーザーでとりあえず盾を全て割り切っておけば不意打ちで勝つことも可能である。
BA前は明確な役割を理解せずなんとなくで試していたため強いと認識できていなかったが、採用しなかったことを後悔した1枚。
必要対面で引けたらめちゃくちゃ強いが必須というわけではないので1枚のみの採用。
2.採用検討カード
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◯魔光死聖グレゴリアス
◯魔弾ソウル・キャッチャー
どちらも自分の墓地に触ることができるカードである。これらのカードは初動にはならないカードではあるが、中盤以降の潤滑油として活躍してくれる。しかし、あくまでも潤滑油としての役割でしかなく相手の盤面に圧をかけることはあまり期待できない。
初動にもならずフィニッシュ力にも欠けるので採用を見送った。
強いカードであることは間違いない。
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◯ 氷牙提督マティアス卿
主にミラー対策。
ナイトが増えそうな雰囲気は間違いなくあるので採用して良さそう。
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◯獅子幻獣砲
サムライを厚く見るなら入るがなくても有利だと思っているので不採用。
貴重な赤単色としても強いのは間違いない。
3.各対面の立ち回り
◯vsナイト
自分がされて嫌なことをお互いにし続ける対面。
基本的には盤面のナイトをキープできるように立ち回るのだが、除去されていいようにと小型を並べすぎるとシーザーからHELLが飛んできて盤面が崩壊する。
それゆえに除去されにくいブラッディシャドウを盤面に置いておくことを意識したい。このブラッディシャドウを除去する手段がアルカディアスエッグになるので先に相手に打たせてそこで出てきたネログリフィスをこちらのアルカディアスエッグで返して〜みたいなことを考えながらバレットバイスでハンデスを狙えないかと伺い合う。
ネログリフィスを先出しするときでも手札にもう1枚のネログリフィスとアルカディアスエッグをキープできていれば、
相手のアルカディアスエッグで除去される
→相手のネログリフィスが出てくる
→自分のネログリフィスが破壊されたとき効果でアルカディアスエッグを使う
→新しいネログリフィスを出す
みたいな流れで返すことは可能である。が、当然相手も同じことをして返されることもある。
未だによくわからない対面。困ったらとりあえずハンデスしておけばいい感もあるがマティアス卿が怖くなってきてるのでほんとに難しい。
◯vsメカオー
相手がちゃんとわかってる人だと2.3ターン目は動かず4ターン目ピラミリオン5ターン目以降ガトリンガー連打を狙ってくる。そうでない場合は盤面除去しながらどこかでバレットバイスを打てると相手のリソースが切れる。
パワーが4500あるのでエルカイオウ1枚のみは2.3ターン目にプレイされるのだが、この時4ターン目にコロビナーをプレイされると自分の盤面のナイトが1匹やられてしまう。ゆえにエルカイオウを出された時は3ターン目にコロビナーを出される前提で盤面形成を行いたい。
エルカイオウはデュアルザンジバルで処理できないのだがここでブリュンヒルデの小型クリーチャーへの盤面制圧力が活躍する。相手にフェニックスをたてられる前に引きに行きたい。
こちらに6マナ貯まるまでフェニックスを出させないようしっかりとゲームメイクをできるとそのタイミングでシーザーからHELLを発射することでゲームエンドになる試合も少なくないだろう。
もし、マザーを出されてしまってもトリガー次第ではメテオバーン3回分くらいの除去はできるときはできる。ミリオンパーツを迅速に処理できるようデュアルザンジバルをキープしながら落ち着いて対処したい。
マーキュリーはめちゃくちゃきついので、たてられたら返しにヘヴィを出せば処理できるように相手の盤面はきちんと減らしておこう。
◯vs赤青剣誠
相手の盤面の小型クリーチャーを処理しつつ5ターン目までにトリガー込みでアルカディアスエッグからネログリフィス着地を目指したい。
安易にバレットバイスを使うとマッドネスから全てを返される可能性があるので可能な限り使わないで大丈夫なようにプランをたてたい。
一度猛攻をしのいだ後でもトップドローのクリーチャーをSAにし続けるだけで相手のクロスギア次第では負けるので油断しないこと。しっかりとプラスワンで蓋をして、メタルでクロスギアを破壊すること。基本的にはザンゲキマッハアーマーを破壊すればいいが複数枚出されている時はデュアルスティンガーを破壊した方が良かったりもするので思考停止ではプレイしないように。
◯vsガントラビート
序盤はブラッディシャドウで睨みを効かせながら盤面手札除去しつつアルカディアスエッグの準備。
vs青ガントラの場合はサルトビバイケンシステムが採用されている場合があるので不用意にハンデスしてはいけない。
vs黒ガントラの場合はネログリフィスを出せてもらそのメテオバーン能力で自信の盤面が吹き飛んだときに返せる手札を用意しておきたい。具体的にはデーモンハンドかアルカディアエッグとネログリフィスの組み合わせである。
一通りの相手の攻撃をコントロールし切ればあとはプラスワンでしっかりと守りを固めてから詰めていけば良い。ただし、ヘヴィデスメタルで詰めるときは相手のST次第では1ターン止められそこから、ガルベリアスドラゴン(黒ガントラだったらジャラも)でヘヴィデスメタルを処理されうるので可能な限り上振れはケアすること。
◯vsリースアポロ
序盤から除去をしっかりできれば相手が展開できずにそのままイージーウィンができる。
アポロノスドラゲリオンに攻撃を仮に許したとしても、事前にブロッカーを置いておけばそのままダイレクトアタックまではされない。その返しのターンにヘヴィでドラゲリオンを処理しながらプラスワンで保険をかけておけば負けることはほとんどないだろう。
注意しなければいけないのがデュアルザンジバルの処理。仮に相手の盤面がコッコルピアとドラゲリオンの2匹の時にデュアルザンジバルを使うと1回目の効果でコッコルピアを除去した後ナイトマジックは強制で発動する。ゆえにドラゲリオンを選んでしまいマナが全て吹き飛んだなしまうのでお気をつけを。
◯vs5C
相手がフェアリーミラクルやデリンダーを多用した場合LOのルートは常に忘れてはいけない。
バレットバイス2枚使用の4ハンデスを利用して相手の手札を枯らすことを意識したい。かといって、これを狙いすぎて手札をたくさん抱えているとデリンダーでたくさん手札を引かれてしまうので適度に自身の手札は減らしたい。
また、スペルデルフィンを出されるとかなりきついので相手の盤面はなるべく更地をキープして仮に出されてもヘヴィで返せるようにしておきたい。もし、小型クリーチャーの展開を許してしまった時はシーザーからのHELLでシールドと共に焼き払いたい。
相手のゼンアクを処理するルートはヘヴンとバイオレンスの衝撃はもちろんのことアルカディアエッグ+バレットバイスなどのバレットバイスを絡めて手札から墓地に落とす方法があることはお忘れなく。
◯vsライゾウ
1番の不利対面。
なぜデイガナイトにとってこの対面が辛いのかというと「早期にスペルデルフィンが出てくるから」である。仮にスペルデルフィンさえいなければ盾からアルカディアエッグが捲れてネログリフィスを展開できれば五分の試合は十分にできるのだ。
スペルデルフィンが盤面に出てくる方法は2つある。バルガライゾウから捲れて出されるパターンと手札から通常召喚されるパターンの2つだ。
バルガライゾウから捲れて出されるパターンに関してだが、こちらについては割り切るしかない。諦めよう。
しかし、相手の手札にバルガライゾウがなく「とりあえずスペルデルフィン出してお茶濁してトップドローで強いのくるの待つか〜」というパターンには細い勝ち筋だが解答がある。3ターン目から盾に攻撃を仕掛けるのだ。2ターン目に出たドラムトレポールは3ターン目から殴り3ターン目に出たアヴァラルド公は4ターン目からどんどん殴る。ビートデッキのような立ち回りをすることで相手のスペルデルフィンの着地の前に試合に勝ち切れるパターンがたまに存在する。もちろん盾に触ることで相手の手札は増えるのでバルガライゾウの着地の可能性は高くなるし速度も早くなる。しかし、バルガライゾウからスペルデルフィンが捲られる前提ならばそんなことを気にしてもしょうがないのである。なぜならば、仮にビートダウンをしかけなくてもトップドローの試行回数をたくさん稼がれて負けるので。コントロールしようとしても負けるのだから開き直ってビートダウンをした方がまだ勝ちの目が細くではあるが生まれるのだ。
当然、バレットバイスが通るお祈りをするルートも存在するが、自分は相手の手札が2枚であるときザークピッチとバルガライゾウであるとしか思えないので自分はできない(事実何度もされた)。それしか勝ち筋がない時はバレットバイスでお祈りをするが。
さいごに
思ったより長文になっちゃいました。
けっこうちゃんと考えることができてると思ってたので自信あったのですが、仮に構築段階で考察できていても雑にプレイングしているところも多々あったせいか目標としていたレート1700や最終レジェンドには到達できませんでした。
今回はナイトが最終レジェンド最も多かったデッキの一つだったようでデッキ選択は間違ってなかったようなので悔やまれます。
先月末はトリガーHDM使えてたり、先月の前半は前寄りな赤青剣誠使えてたりと、流行る前の強いデッキ選択をできている傾向が自分にあるので今月こそ自分の感覚もう一回信じて上位目指して丁寧なプレイングを心がけていこうと思います。
読んでいただきありがとうございました。
何かありましたらTwitter(@7780_pcg)まだお願いします。
それでは。
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