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新時代!eスポーツが未来を加速させる

みなさんeスポーツという言葉を聞いたことがありますか?
聞いたことがないという方・・・ちょっとマズいかもしれないですよ笑
eスポーツとは、正式にはelectoronic sportsと表記され、コンピューターゲームをスポーツ・競技として捉える際の名称として使われている言葉です。簡単に言うと、野球やサッカーにプロが存在するように、テレビゲームにもプロと呼ばれる選手が台頭してくることで、よりゲームの競技シーンを増加させ、それがもたらす付加価値をより大きくしていく目的があると考えています。
この記事では、なぜeスポーツが未来を加速させ、どんな付加価値が大きくなってくると考えられるかを、基本的なゲームの歴史や知識を解説しながら紹介していきたいと思います。

時代が加速させたゲームのオンライン化

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皆さんが一番最初にゲームをプレイしたときの環境を思い返して頂きたいのですが、私が最初にプレイしたのはスーパーマリオランド3ワリオランドというゲームボーイハードでプレイできるソフトでした。1994年当時は、購入したソフトを自分一人で攻略していくことが基本のスタイルでした。
ゲームボーイが発売されるまでは、テレビにコンソール(ゲーム機)を接続することでプレイする環境が一般的で、ゲームで遊ぶなら友達の家に行って一緒にプレイするというオフラインプレイが一般的でしたが、ゲームボーイの発売は、オフライン環境を自宅外のどこでも遊べる形として実現し、今後のゲーム市場がよりオンラインに近づくきっかけを作ったと思っています。
2年後の1996年にはポケットモンスター赤・緑(通称:御三家)が発売され、通信ケーブルで友達と一緒に対戦することが可能になりました。一人で物語を攻略しながら強くしたポケモンを、友達と通信対戦で戦わせて競ったり、通信交換でしか手に入らないポケモンを意図的にソフトメーカーが作成することによって、これを加速させていきました。

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モバイルハードのオンライン環境はここから少し停滞期を迎え、ソフトの小型化や夜でも画面が見える仕様にするなど、ハード面のブラッシュアップが主軸で行われていきました。
2000年になるとDiabloⅡやPSO(ファンタシースターオンライン)が発売され、PSOについてはコンソールゲームにおける初の大型ネットゲームということもありオンラインゲーム(通称:ネトゲ)の認知度が大きく上昇しました。しかし、オンラインゲーム認知度は大きく広がることはなく、コアユーザーが遊ぶマニアプラットフォームとして一部ユーザーの人気を獲得するに過ぎませんでした。
しかし、2002年よりオンラインゲームの黎明期と呼ばれるソフトが多く販売されることで、オンラインゲームの認知度が大きく広まっていくことになります。
2002年2月に発売されたリネージュや5月に発売されたファイナルファンタジーXⅠ、12月に発売されたラグナロクオンライン、翌年12月に発売されたメイプルストーリーなどが代表作として知られています。
この頃のプラットフォームは家庭用のPCでは要求スペックをクリアできないこともあり、コンソール機でのプレイが主流である時代でした。

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そして、2008年からさらにゲームのあり方は形態を大きく変えていきます。
今までのネットゲームは従量課金制で月額料金を払うことでプレイチケットを獲得できる形態でしたが、2008年からFPSゲーム(対戦型ゲーム)が販売されていくと同時に、売り切り型のソフトでもVC(ボイスチャット)を用いたコミュニケーションが取れるということで、一気に市場を拡大していきました。MMORPGのように、課金額やプレイ時間に左右されず、公平な仕様のもと強さが決定する対戦型タイトルは、MMORPGで疲れ切ったプレイヤーの層も次々に獲得していきました。

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そしてついに来ました2010年!!モバイルゲームが登場して16年近い歳月を経て、新たなゲーム機が誕生することになります。それが「スマートフォン」です。
ガラケーで商圏を握っていたモバゲーやグリーですが、ここから多くの市場をスマートフォン側に移行させていくことになります。
2012年に事件が起きました。「パズル&ドラゴンズ(通称:パズドラ)」の登場です。ここから一気にスマートフォンのゲーム市場が成長することになり、多くのユーザーがゲーム機としてスマートフォンを持ち運ぶようになります。またSkypeやLINEはオンライン機能を強化し、YoutubeやGoogleでゲームの分からないところを調べたり、他プレイヤーのプレイを映像として、メディアとして楽しむ時代が到来したのです。

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2010年以降のゲーム市場の加速の仕方は異常でしたが、まだ日本では、PCゲーム・コンソールゲーム・スマホゲームという各プラットフォームが隔てられていることが当たり前の認識で、FPSゲームに関してはPCとコンソールでは操作難易度やレスポンススピードが大幅に異なることから、コンソールこそが競技プラットフォームである!というプレイヤー達の意思は堅く、それがなかなか交わることはありませんでした。2019年現在でも、マウサーやコンバーターという言葉はコンソールゲームでFPSを楽しむプレイヤーからすれば耳にしたくない言葉であるように感じます。
しかし、ここからこのベルリンの壁は一気に崩壊か存続かの選択を強いられることになってくるのです。

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