アルバスのすゝめ
今回は12月4日発売のストラクチャーで強化される「アルバスの落胤」のデッキ紹介・解説の記事となります。
対アルバスの項以下が有料となりますのでアルバスの解説は全文無料です。
はじめに
まずは今回のストラクで何が起きたかご紹介します。
さまざまな強化がされましたがなんといってもこのカード
デッキ融合はここまできたかと思わせるスーパーパワーカードです。どれくらいのパワーがあるかというとこのカード一枚から
ここまで展開できます。2妨害+3リソースに換算です。
動きもわかってもらえたところでテーマの紹介からどうぞ!
1.「アルバスの落胤」とは
11期になって登場したモンスターで、さまざまなテーマを巻き込んだ背景ストーリーの中心となる人物です。
みなさんご存知ドラグマやトライブリゲートといったテーマもこのストーリーに関連しています。
テーマのカテゴリ共通のサポートとして「烙印」というカテゴリがあり今回のストラクはそちらをメインにプッシュした形となります。
2 .デッキ紹介
現在使用しているレシピはこちらです。
今回のレシピのコンセプトは
烙印融合を活かす
この一点に絞って構築しています。
なぜこのような構築になったのか、その経緯を説明してからデッキの解説に移ります。
まず烙印融合の情報が出た際に既存のデスピアデッキに烙印融合を入れるという形から構築を始めました。
なぜデスピアを選んだかというと、烙印融合の際に展開に絡むカードにデスピア関連のカードが多く融合を軸としたテーマなのでテーマとしての噛み合いが強い、という理由からです。
デッキを軽く触って受けた印象としては
強み
融合に関連するカードを多数積んでいるため融合テーマ特有の事故率が低い
スロットを全て融合のパーツに回しているので手数が多い
モンスター1体1体の打点が大きくワンキルが容易
有効な誘発が少なくメインデッキにおいてはほとんどない
弱み
テーマパーツ以外のスロットがないため展開系の最大展開を捲るのが難しい
烙印融合+アルファで展開した場合でも追加の妨害を作るのに3枚要求など+の要求値が高い
事故率は低いとはいえテーマのモンスターを大量に引いている場合、動けはするものの手札を3枚使って1妨害などがザラにある
※具体例
烙印劇場デスピア+悲劇のデスピアン+闇or光
デスピアンを融合素材とすることでサーチ効果によりアルベルをサーチ、アルベル召喚から烙印融合をサーチ、ミラジェイドを融合
といった流れで1枚では機能しないものの三人寄れば文殊の知恵といったようにくっつきによって烙印融合にアクセスでき妨害を作ることができます。
主にこういったものでした。
その際に融合召喚をメインとしカード感のくっつきを意識した構築にするより、基本的に展開の最後にサーチすることとなる一枚の烙印融合に重きを置いて構築し、烙印融合を安定して初動とする構築の方が先行後攻ともに安定するのでは?と思い現在の構築に至りました。
それではデッキの紹介に移ります。
メインデッキ
※まだ発売してないカードもあるため一部画像がないカードがございます。ご了承ください。
初動となる烙印融合絡みのカード
キットのみ2枚で残りは全て3枚での採用となります。
「烙印融合」
文句なしの3枚です。先行時はアルバスと闇を落として展開に、後手ではアルバスとエクレシアを落とすことでアルビオンをだし融合の手数を増やすことができます。
「デスピアの道化 アルベル」
召喚・特殊時に烙印カードをサーチできるためハンドに合わせて柔軟にカードをサーチできるのが強みです。②の効果も比較的発動機会が多くリソースとしても優秀です。
「スプリガンズ・キット」
スプリガンズとしての誇りを忘れた結果烙印としては最高の初動及び手数となってくれました。ありがとう!
先行展開では烙印融合や朱の烙印をサーチし展開の補助に、2ターン目以降では特殊効果により召喚権を使わずに攻めてを増やす役割に、といったようにさまざまな活躍をしてくれます。
初動ではありますが名前が弱くほかのカードとのくっつきが多少悪いため今回は2枚としました。
後述のミラジェイドの効果によりサーチも可能なためゲームに絡む回数はかなり多いカードです。
融合で落とすためのカード
「アルバスの落胤」
テーマの主役。素引きはあまり強くありません。
というのもこの構築だと先行での融合召還はほぼ全て烙印融合で行うため引いていても特に意味はなく大抵コストになります。
しかし1枚のみの採用だと相手ターンのエンドフェイズにスプリンドなどの効果でリクルートした際に、自ターンの烙印融合で落とすためのアルバスが不足してしまうため2枚の採用としています。
今回出た新規のミラジェイドにより吸収効果の範囲が広がり後手は少し強くなりました。さらにミラジェイドの効果によりスプリンドなどを落とすことで相手エンドにリクルートすることができ除去権展開札として使うことも可能です。
「悲劇のデスピアン」
素材として落ちるとアルベルをサーチできます。墓地効果により返しのターンでは烙印融合をセットできるためリソースとしても優秀です。
朱で拾い融合した場合でも効果をつかえるので一番酷使されるカードかもしれません。
素引きした場合にこのカードを融合素材にアルベルに繋がる展開はありますが、その展開では1妨害しか構えることができずそこまで強い展開といえないため今回は1枚のみの採用です。
後述のルベリオンにより回収できるため1枚の採用でもあまり困りません。
「デスピアの凶劇」
名前がかっこいいので出す時は是非声に出しましょう。
蘇生効果は融合体を蘇生できるので一枚採用することでワンキルを簡単にしてくれます。烙印融合で落としても何もないので悲劇で相手ターンにサーチしておきましょう。
怪獣などでデスフェニックスが処理された場合に蘇生できるのは覚えておくと便利です。
先日Twitterでみかけた展開でアルベル(キット での一枚初動で、先行でミラジェイドの効果で自身を除外からこのカードにより帰還することでガーディアンキマイラと合わせて2妨害が成立する展開があるため先行でサーチすることもあります。
それ以外のモンスター
「鉄獣戦線 メルクーリエ」
闇の誘惑を入れることでサンダーのようにドローしながらアドバンテージを発生させることができるため相性は非常にいいです。悲劇のデスピアンも同じく誘惑で起動できるため誘惑を採用するのも検討しましたがメルクーリエ悲劇ともに手札で一枚で引いた時の役割がなくあくまでもくっつき前提のカードとなってしまうため今回は不採用としています。
誘発
うららは抹殺で弾く用で引いた時に打てないことがないよう2枚です。
ニビルはアルビオンの素材として光のモンスターがデッキ内に必要だったため採用しています。
後述で展開系が鬼のようにきついことに触れるのですが、すこしでもそれを緩和するためでもあります。
魔法
「フュージョンデステニー」
先後ともにムラなく強く間違いないカードです。
リスクとしてあげられるモンスターの素引きもルベリオンの存在から墓地へいっても再利用の目があるため割と簡単にコストにしたりします。
失烙印が融合ならなんでも反応するのでこちらをトリガーに効果を使うことも可能です。
デスピアで多く採用を見かけるデッドリーディナイアルは今回採用していません。
まずデッドリーディナイアルってなんだ?という方も多いと思うのでそちらの補足からします。
デスピアの場合デッドリーガイとディナイアルガイを採用することでフュージョン一枚から、デスフェニックスにプラスしてアルベルと烙印劇場デスピアを構えることができます。劇場は一度貼ってしまえば使い減りのしない融合となるためリソースとしても優秀です。
ではなぜ今回このギミックを採用していないのか?その理由は劇場の不採用が主です。
使い減りのしない融合として有効なのはあくまでもデスピアにおける話で今回のアルバスデッキにおいてはあまりそういった役割はありません。このデッキで行う融合というのは烙印融合によるデッキ融合、赫の烙印による墓地回収を絡めた速攻融合、の2つが主で、融合素材として使って強いモンスターの採用を絞り、一枚で動ける札の採用を増やしている今回の構築において劇場をサーチする場面はほぼありません。手札が強いということはわざわざ手札のリソースを融合体に変換する必要がありません。
具体的な話をすると、アルベルのサーチの優先度としては
となります。なのでそれら3枚を引いてるハンドの際にやっとアルベルの効果によって劇場をサーチします。便利なカードであるというのは間違いありませんがあまりにも必要な場面が少なく、素材となるモンスターを削っているこの構築では素引きも弱いため今回は不採用としています。
「赫の烙印」
リソース回収兼妨害になるカードです。
出したモンスターは直接攻撃できないためライフを詰めるために使えないのがたまにキズですがかなりのパワーカードです。
墓地がないと発動できないので素引きしても先行で使うことはほぼないため2枚の採用としています。1枚まで減らしてしまうと2ターン目以降のやり取りに支障をきたすため2枚が適正だと考えています。
指名者
止めたい誘発は限られているので、後手もみれる発禁令に変更するのはありだと思います。1:1交換でカードの発動を止めてくるタイプの妨害がきついのでそうけんやGSが多い環境ではこちらを採用した方がいいでしょう。
「失烙印」
しかし融合が打てるとき、つまり初動が別にある際しか有効に働かないので必要に応じてサーチするために1枚での採用です。
デストーイセット
先行ではハンドコストとして優秀でルベリオンでチェーンを捨てることで2枚目のパッチワークをリソースとして確保できます。
後攻ではガーディアンキマイラ成立のハードルを格段な下げてくれるほか一滴のコストとしても優秀です。
「禁じられた一滴」
デストーイギミックを採用する場合誘発にスロットを割くのが難しくなるため、6枚目で引いても有効な捲り札であるこのカードを採用しました。
特に変わった使い方はありませんが魔法カードを初動とする都合上、発動した魔法をコストとして誤魔化せることは多いです。
メインは以上です。
エクストラデッキ
「氷剣竜ミラジェイド」
ストラクの新規で妨害+リソースになるため先行では積極的に出していきます。烙印融合一枚から成立するのも非常に強力です。
特に耐性等の効果はなくすぐ場からいなくなり2枚目が欲しい場面が多いので2枚採用です。
またアルバスで相手のモンスターを吸って出す動きも強力です。
「神炎竜ルベリオン」
ストラクの新規で雷龍融合のような効果を内蔵しています。
これを烙印融合で出し効果を使うことでミラジェイドに繋げます。
先行展開ではこのカードはデッキに戻りますが、後攻や先行の2ターン目以降では他のモンスターを回収しつつ融合することも多いため2枚目が必要になるパターンが多いです。
逆に2枚目で1枚目を回収することができるので3枚必要になるパターンはありません。
効果を使うと攻撃できないため自身を素材とすることは多いです。アルビオンからの動きも強力でアルビオンの効果で除外されたモンスターを回収しながら融合体に繋げることができます。
「烙印竜アルビオン」
ミラジェイドの効果で落とす用、普通に融合する用で2枚必要になります。
素材となる光のモンスターはメインデッキはニビル、エクストラデッキはルベリオンがあります。
墓地効果も強力なためゲームに絡むことの多い一枚です。
「ガーディアン・キマイラ」
ストラクの強化も大きいですがこのカードが登場したことも非常に大きな強化となりました。
赫の烙印で相手ターンに出すことでデスピアギミックでの妨害が成立します。
デストーイギミックを採用することで融合を使ってこのカードを出すことも多く対象にならない効果も活かすことができます。
主に後攻の際に捲りで1枚蓋で1枚、の2枚を使うパターンがあるので2枚採用しています。
前述のルベリオンにより回収できるためエクストラのモンスターは基本的に3枚必要なことはありません。
クエリティス&マスカレイド
先行でデストーイギミックが絡むとでます。マスカレイドは展開系相手はかなり強力で一つ一つのアクションのたびにライフが減っていくので、先行展開を越えてワンキルできなかった場合に返しのターンでライフを簡単に詰め切られてしまいます。
どちらのモンスターも妨害能力を持っているわけではないので先行で狙うというよりはハンドに余力があるときに出すぐらいの感覚で大丈夫です。
クエリティスは赫にチェーンされて場のモンスターがいなくなった際に出すことで、破壊された場合アルバスをリクルート、効果によりミラジェイドなどの妨害を融合といった流れに繋がることができるのは覚えておきましょう。
ブリガント&スプリンド
ミラジェイドで落とす用のカードです。
場面によって落とすものは使い分けます。
共通してるのはアルバスで、ブリガンドはメルクーリエ、スプリンドはキットをサーチ及びリクルートできます。
メルクーリエは蓋、キットは捲りの役割があります。なので盤面が勝っている時はブリガンド、捲られた時はスプリンドを落としましょう。
相手の初動にミラの効果を使うことになり捲られるかどうかわからないときはスプリンドを落としておくのが安定です。
アナコンダ&デストロイ
アナコンダは先行で融合を引いてる時に2体並べて出すことはありますが烙印融合よりはフュージョンデステニーを落とすことが多いです。
というのもアナコンダの制約によりルベリオンを経由できないため悲劇アルベルによるリソース管理ができず、直接ミラジェイドを出して妨害+リソースとしますがミラジェイドには耐性はなく一枚で勝てるゲームというのは少ないです。なので基本はデスフェニックスによる安定したリソースをとります。
デストロイは特に変わった使い方はなくフュージョンデステニーを引いたら打って出します。
デッドリーディナイアルのセットをいれればD HEROを素引きした際に融合を2回使うことでデストロイまで行けることはありますが、かなり細い筋でそのためにエクストラを1枠割く必要性は感じませんでした。エクストラに余裕があったら入れてもいいと思います。
「捕食植物 ドラゴスタペリア」
超融合で出すのはもちろんアルビオンやルベリオンによって出す機会も多いです。
妨害能力としては乏しいですがミラジェイドの制約により2体並ばないためキルできない時に2枚目の妨害として強力です。
「沼地のドロゴン」
超融合用です。
このデッキにおけるエクストラはかなりシビアで、出す用と落とす用でさまざまな用途があるので調整にて絞っていく必要があると思います。
現在の抜く候補としてはクエリティスドロゴンが挙げられます。
クエリティスはあまりデスピアで融合を行うことがなく、出す場合でも相手の行動を抑制できるマスカレイドを優先する場合が多いため具体的にここで必要という場面がないからです。
ドロゴンは環境によって超融合の採用が無くなることもあるからです。
ここからはサイドデッキの説明に移ります。大会向けの内容となりますのでご注意ください。
サイドデッキ
サイドデッキですが環境によってかなり変わるため自分が考える各系統のカードの採用すべき場面などについて解説してから具体的な15枚の紹介に移ろうと思います。
誘発
展開系に対して勝率が低くサイドデッキで見る筆頭候補に上がります。そのためサイドデッキから誘発を増やすことは重要になってきますが、なにせメインにおける誘発がほぼないといっても等しいため少し増やしたとこで焼石に水、勝率が格段に変わることはないと考えています。なので誘発を積む際はそれなりにスペースを取る必要があると考えます。(8ー10枚程度)
割り札
ライストコズミックツイツイ拮抗あたりのカードですね。
魔封じ勅命といった魔法メタにはめっぽう弱く成立=敗北に繋がりかねないのである程度の枚数は投入しなければいけないと考えています。(5ー8枚)
ツイツイ2枚拮抗3枚あたりが最低限のラインでしょうか。
レッドリブートは盤面処理能力が低く、烙印融合が通らなかった際のワンキルはかなり難しいため採用は要検討となります。エルドリッチ相手は間違いなく強いですが展開系やそうけんは先行でうららを残しているため割とそういった場面に遭遇することは多いです。
先行札
このデッキにおける課題です。
あまり有効な先行札がありません。
強いてあげるなら御前試合あたりでしょうか、御前試合もルベリオンが2ターン目以降使いにくくなるので評価はあまり高くありません。
一滴等の後攻札がメインから入っている以上多少(2ー3枚)は確保したいですが画期的なプランを見つけれていないのが現状です。大会結果に期待しましょう。
後攻札
結界波一滴壊獣あたりのカードです。
割り札にスロットを多く割く必要がある場合などは誘発にスロットが割けないということに繋がるためこちらの枠のカードを採用することになると思います。(他の役割によって大きく変化)
現状のサイドデッキは大きく分けるとこんな感じだと思います。
次は現在の環境(2021/12)を考えていきます。
トップシェアは間違いなく幻影でしょう。
他にシェアが多いのはプランキッズエルドリッチ相剣GSあたりでしょうか。
最近はふわんだりぃずドライトロンも入賞数を増やし環境に台頭してきた印象です。
どちらかと言えば展開系が多い環境といえると思います。
そうなるとまずは誘発>割札の構成でサイドデッキを考えていこうと思います。
現在環境にいる展開デッキは1:1交換で展開を止めていくよりはターン系誘発で動きを止める方が有効です。
なので増殖するGとドロールは最大値採用したいです。これでまずは6枠。展開系以外にも有効な場面があり同じくターン系の誘発であるロンギヌスも採用したいところです。仮に3枚として誘発は9枠となりました。
次に割り札です。
割り札兼捲り札にもなる拮抗は3枚採用したいところで+@の枠ではふわんだりぃずエルドリッチに有効なツインツイスターを採用したいです。
どちらも最大枚数積むと6枠。誘発と合わせると15枠が埋まってしまいました。
これでは先行で一滴が残る歪なサイドになってしまいます。先行用に何か採用すると考え最低2枠は欲しいところです。
こうなると枠が厳しいので誘発はそこまで枚数が積めなく今回のサイドデッキでは絞らざるを得ないことがわかります。
そうしてできたサイドがこちらです。
上で役割を述べたカードの説明は割愛します。
発禁令は後手札として使うのはもちろん、サイド後の先行で一滴と入れ替えることでうらら宣言をして疑似指名者の役割でも使用します。
デッキ紹介は以上です。
3.展開紹介
このデッキはこの展開以外はほぼありません。なのでとりあえずこれを覚えておけば大丈夫です。
烙印融合+コスト
妨害 ミラジェイド+赫からのキマイラ
リソース ミラジェイドの墓地落とし+悲劇のデスピアサーチ+1or2ドロー
適当なモンスターがあればキマイラに混ぜることで2ドロー、なければ2枚破壊となります。
返しはアルベル+キットのように烙印カード2種にアクセスできるため容易にワンキルが可能です。
このハンドにアルベルやキットがプラスされることで失楽園をサーチしメルクーリエの妨害を追加できます。
アルベルやキット1枚からミラ+キマイラで2妨害を作るルートはTwitterで見かけましたが自分が考案したわけではないので、申し訳ないですが自分でお探しください。
4.対環境デッキ
先行でルートの使い分けなどができないため展開の通りがいいかどうかがそのまま相性に繋がってきます。
一覧はこんな感じです。最近の遊戯王は競技シーンで見かけるデッキタイプが多く、全て網羅するとキリがないのでシェアが多いものを抜粋して紹介します。
幻影
先行 7:3
誘発で止まって負けというのはあまりないのですが勇者やデステニーなどのサブギミックのパワーが高いこと、パワーの高い一滴を打てること、などの要因からこちらの先行展開が通っても捲られることはあります。
後攻 1:9
デスサイズがきついのはもちろんですが霧剣がかなり重たいです。というのも烙印融合にアクセスするのは全てモンスターを経由するので霧剣によって無効になります。なのでデスサイズを止めつつ烙印融合を素引きという細い線がメインでの勝ち筋になります。
サイド後 4:6
気持ち的にはかなり3:7に近いですが誘発が通った際や拮抗勝負などで場を一掃しリソース勝負に持ち込めた際に勝つことができます。霧剣の脅威が少し減るのでメインよりはまともになるといった形です。
プランキッズ
先行 9:1
モンスターを処理する能力に長けている上、ガーディアンキマイラの2ドローでうららを引くこともあるためかなり安定して勝つことができます。
後攻 7:3
ミラジェイドが対ハウスバトラーでかなり強くバトラーをつかわせた上でエンドフェイズに横並びのモンスターを一掃できます。これにより相手のリソースを断ち赫による妨害を構えて蓋をすることができます。バウワウを使われている場合は破壊耐性があるので展開してながら必要があります。
サイド後 8:2
ギミック的に有利がついているためサイド後も変わらず有利です。現在主流のサイドがあまり刺さらないことも大きいと思います。プランキッズは比較的スロットに自由がきくタイプのデッキなので今後メタがすすんでいくと相性は変わってくると思います。
エルドリッチ
先行 9:1
誘発がないため展開が決まりやすく、展開が決まった際は赫によるサクリファイスエスケープでスキルドレインの上からワンキルすることなども容易なため捲られる確率はかなり低いです。2ターン目以降は融合体がバンバン並ぶため赤によって出てきたエルドリッチが抜けずライフが取れないということも少ないのが要因です。
後攻 3:7
割拠スキドレが非常に重いです。どちらかは構えられることが大半なのでこのような結果になります。これがサイドに割り札を一定数確保しなければならない理由の一つです。
サイド後 6:4
相手も当然割り札に対する対策をしてき、暗闇を吸い込むマジックミラーなどのさらにきついメタが構えられること、先行展開の際にモンスターが2ー3体並ぶことがほとんどなためケアしないとラヴァゴーレムが直撃すること、などが要因です。
そのためエルドリッチ相手は先行でミラジェイドの効果を起動し横のアルベルを除外しつつリソースを構えることが割とあります。デスフェニが出る時はどうやってもケアできないので逆に横並びを広げるようにします。
相剣
先行 7:3
展開が決まれば勝てるのですが誘発や一滴の採用などが勝率が安定しない要因です。
後攻 1:9
マジで勝てません。というのも妨害が全てキツいです。Gがないため有効な誘発もありません。勝てるのはたまたま一滴を引きたまたま相手のハンドに誘発がない時だけです。
サイド後 3:7
後手札の投入でマシになるものの魔封じが入ってくるので結局キツいです。サイドの札をどれだけ引けるかのゲームになります。
勇者GS
先行 2:8
ヴィジュダとアラメシアというカードが強すぎてまあまあな頻度で捲られます。一滴メインも多いのでそれもキツいです。
後手 0:10
プロートスが終わってます。VFDとやってることが変わりません。あれが決まれば負けですが誘発が入ってないので絶対決まります。
あちらのターンで天地がひっくり返ってもこちらのターンでプロートスが適用されているので勝てません。
サイド後 1:9
ロンギヌスが通ると諸悪の根源が出てこないのでワンチャンスが生まれます。しかしプロートスがなくてもバロネス九支のように順当に妨害を構えられると抜けないことがあります。ロンギヌスが通らないと絶対勝てませんが通ったらハンドがマイナス1なのでキツいです。
総括
展開系❌ミッドレンジ⭕️
ミッドレンジキラーです。最盛期のサラマングレイトがイメージ的には近いと思います。調整ではまず自分の動きを通すことを優先した構築から使っていこうということでこの構築になりましたが、展開系に弱いのは日の目を見るより明らかなので誘発をもっと増やしてメイン戦から勝率を出るようにしたほうがいいとは思います。
最後に
巷では遊戯王の終わりだとか、コナミがまたやったよ、とかいろいろいわれていますが、しっかりと紐解いて考えてみるとそこまで騒ぐ物でもないということがわかります。プレイや構築でまだどうとでもなります。
ルベリオンの素材の緩さから様々な可能性をもつ烙印融合ですが、融合しかできないというのは凄まじい制約であり融合から生まれるのは基本的にモンスターの妨害となるため、一滴結界波といった強力な捲り札で簡単に返せます。確かに従来のデッキ融合から見ると緩い縛りですが何も考えずにだした訳ではないと思います。そう思わせてくれ。。。
そんな訳で今回は12月4日発売のストラクにて強化されるアルバスの紹介・解説でした!
無料部分はここまでとなります。
ここからは対アルバスのプレイやサイドカードの刺さり具合などについて書いていこうと思います。特に誘発は細かく解説していきます。
対アルバスについて知りたい方もいると思うので公開するのは自分の首を締めかねませんが有料という形で公開させていただきます。
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