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だらねこゲームデザイン論

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#ゲーム制作

ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く

ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く

ユニコーンオーバーロード、好評ですね。
メーカーから品薄のお詫びがでるほどでした。
(あ、ここの話はそんな重要じゃないので面倒な人は目次までスクロールしてください)

ユニコーンオーバーロードを作ったヴァニラウェアさん(アトラスさんは販売担当)といえば根強いファンを持つゲームメーカーです。よく2DアクションかRTSを作っています。

2Dアクションだと「朧村正」や「ドラゴンズクラウン」、「オーディ

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『ボス戦で有効に使える状態異常』を作るにはどうすれば良いのか?

『ボス戦で有効に使える状態異常』を作るにはどうすれば良いのか?

ゲームのボス、状態異常が効かない(効きにくい、ほぼ有効に使えない)ことも多いです。こういうツイートがバズるくらいには効かない。

私自身、ゲームを遊んでいてボスと戦うときなんかは

と思いながら戦っている節はあり、何の情報もない状態で戦う時は攻撃方法から除外していることも多いです。

ちゃんと作られていないと

みたいなことにもなりかねません。もったいない。
ボスに状態異常が効かないのは制作上都合

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あんまり注目されない『移動』を面白くするためのゲームデザイン

あんまり注目されない『移動』を面白くするためのゲームデザイン

みたいなフレーズ、RPGの宣伝なんかでたまに目にするんですけどね。実際にゲームの内容を見てみると、

って思うこともよくあります。いやそんなのただの宣伝文句じゃねーか、大人げないこと言うなよ空気の読めや!って言われるとアレなんですけども。

ただ改めて考えてみると、「冒険しよう!」って言われた時に想像する面白さ、ワクワク感って、戦闘とかじゃなくてむしろ『移動』の部分になるんじゃないのか?って思うん

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頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話

頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話

戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて

め、めんどくせぇ~

ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。

とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられるこ

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どうすれば、ターン制バトルで『戦術性』を作ることができるのか?

どうすれば、ターン制バトルで『戦術性』を作ることができるのか?

今の主流はアクションゲームですが、私はターン制のゲームも好きなんですよ。そもそもアクションとターン制のゲームって、面白さの方向性が違うので比べる物ではないんですけど。

で、方向性が違うわけだけど、アクションゲームに対してターン制のゲームの利点って何だろう?と考えてみるとですね。

ターン制バトルはじっくり考えることができる、戦術性の高いゲームを作る事ができるのが利点

だよなぁ……ってところまで

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ゲームデザイン力を飛躍的に向上させる「実用的な言語化」のやり方

ゲームデザイン力を飛躍的に向上させる「実用的な言語化」のやり方

「言語化」って大事だよね、という話はよく聞くんですけどね。

言語化って大事だよなー!できるようになりたいなー!
よーし、言語化できるようになるぞ!!
 ↓
何すれば良いの……
どうすれば良い言語化って言えるの……

って状態になったことのある人、いるんじゃないですかね?
そしてなぁなぁの内に言語化の存在を忘れて……というのが、黄金パターンだと思ってます。

この「言語化」って言葉、すんごいフワッ

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ゲーム開発者が知っておくと良い最低限のデバッグ知識

ゲーム開発者が知っておくと良い最低限のデバッグ知識

少し前に興味本位で、デバッグについてゲーム開発者向けにアンケートをとってみたんです。

はい。デバッグは勘でやっているよって人が大多数でした。数多のゲームは勘でチェックされている。

まぁ、プログラマなら業務上使いますし、資格の問題にも出るのでお勉強せざるを得ないと思うんですが……独学でプログラミングを勉強してゲーム作っている人とか、プランナー系統の人はあまり勉強する機会がないのかなーと思ってたり

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アイディアを殺す気で挑む、ゲームをブラッシュアップするための思考法

アイディアを殺す気で挑む、ゲームをブラッシュアップするための思考法

とある会社での私の仕事に「ゲームデザインのレビュー」というのがあります。例えばキャラの仕様書を見て、色々とアドバイスしたりするわけです。

●仕様書にはデメリットがないように書かれているけど、〇〇のこと考慮するとヤバくね?
●このコンセプトなら、この方法の他に△△の方法が考えられるけど、そっちは考えた?

とか。レビューをするとだいたい考慮漏れがあったりして修正が入りますし、そもそもの方向性ごと変

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情報を「見せる」か「隠す」かで変わるゲーム体験

情報を「見せる」か「隠す」かで変わるゲーム体験

例えばですよ。スロットゲームを思い浮かべてください。こういうの。

あとちょっとで「777」が揃ってがっぽり儲けられるところだったのに、最後の1枠が変な猫で埋まってしまった……みたいな時、悔しくないですか?この変な猫が憎くならないですか?

では、こういう表示の仕方だったらどうでしょうか。

何が揃っているのかは教えてもらえず、ただ「はずれ」という結果のみが伝えられる場合。前者のパターンよりも「よ

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意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方

意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方

私は、RPGとかを作っている人に常に問いたいのです。

HPと防御力、ちゃんと扱えてますか?
なんとなく、色んなゲームにあるからといって採用してませんか?
というかHPと防御力の役割の違いを把握したうえで設定していますか?

HPと防御力は、RPGのド定番のステータスであり、アクションやシミュレーションにもちょくちょく顔を出してきます。どちらも、相手の攻撃に耐えるのに必要なステータスですね。

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「大きなおっぱいの話」から考える、ゲームを遊び続けてもらうのに必要なこと

「大きなおっぱいの話」から考える、ゲームを遊び続けてもらうのに必要なこと

数ヶ月前に、Twitterのタイムラインでこんなのを見つけたんですよ。

全部、読みました?
私は読みました。おっぱいってスゲェなぁ偉大だなぁと思いました。

冗談はさておき。
これの面白いところは、わりと早い段階で「これ、おっぱいの話じゃねぇな?」と気がついても読んじゃうところだと思うんですよ。関係ないと頭ではわかってるのに読んじゃう。

これ、なんで読んじゃうんだろうなー、と考えてたら、意外と

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コンセプト「から」ゲームを作るのが苦手な人に捧げる、コンセプト「で」ゲームを作る方法

コンセプト「から」ゲームを作るのが苦手な人に捧げる、コンセプト「で」ゲームを作る方法

◆コンセプトは大事…だ…け、ど……コンセプト。なんかベテランの凄そうな人ほど大事って言ってそうなアレです。私もゲーム制作をする時はあらゆる仕様にコンセプトを考えますし、仕事でゲームの仕様書をレビューする時は「今回のコンセプトは?」という所から入ります。大事ですね。ダイジダイジ。

しかし大事な一方で、コンセプトから考えてゲームを作るのが苦手な人は一定数以上います。というか、苦手な人の方が実は多いん

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心理学界の異端児「行動分析学」から考えるゲームデザイン

心理学界の異端児「行動分析学」から考えるゲームデザイン

行動分析学は心理学の中でもけっこう変わった学問です。ざっくり言うと

こころ?そんな不確かなものを見ようとしてもしょうがなくね?
そんなことより、実際に目に見えて計測できる「行動」に焦点を当てて考えようぜ!

という、心理学でありながらだいぶ思い切った方向に舵を切った学問です。
けっこう実用重視の学問でもあります。

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さて、「ゲームで遊ぶ」も行動の1つです。つまりは行動分析学で

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ショップとお金のゲームデザイン

ショップとお金のゲームデザイン

武器屋、防具屋、道具屋。時にはスキルを売ったりすることもあり、ことデジタルゲームにおいて「ショップ」というのはかなりの確率で出てきます。RPGやアクション、シミュレーションなどジャンルもあまり問われません。

しかし、なんかこう、扱いが軽いと言うか。相当ゲームデザインが好きな人間でない限り、ゲームを作っている人でもショップの作り方をこだわるようにはあまり感じません。お金(ゲーム内通貨)も、お前存在

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