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#ゲーム制作
ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く
ユニコーンオーバーロード、好評ですね。
メーカーから品薄のお詫びがでるほどでした。
(あ、ここの話はそんな重要じゃないので面倒な人は目次までスクロールしてください)
ユニコーンオーバーロードを作ったヴァニラウェアさん(アトラスさんは販売担当)といえば根強いファンを持つゲームメーカーです。よく2DアクションかRTSを作っています。
2Dアクションだと「朧村正」や「ドラゴンズクラウン」、「オーディ
頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話
戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて
め、めんどくせぇ~
ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。
とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられるこ
ゲーム開発者が知っておくと良い最低限のデバッグ知識
少し前に興味本位で、デバッグについてゲーム開発者向けにアンケートをとってみたんです。
はい。デバッグは勘でやっているよって人が大多数でした。数多のゲームは勘でチェックされている。
まぁ、プログラマなら業務上使いますし、資格の問題にも出るのでお勉強せざるを得ないと思うんですが……独学でプログラミングを勉強してゲーム作っている人とか、プランナー系統の人はあまり勉強する機会がないのかなーと思ってたり