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ロボット狂バカ一代・MSXオリジナル版25機体を紹介

僕は幼少期巨大ロボットアニメを狂ったように見ていました。勿論将来の夢はロボパイロットになること。
「あーあ、早く宇宙人が攻めてこないかなあ😝」
という訳でロボ系ゲームには目がないのでした。
今回はMSXでのオリジナルロボ系ゲームを年代順に紹介します。

この写真で僕の半生を察してください😁

1985年 アウトロイド(マジカルズゥ)

「ロボットに支配された世界」と言う荒廃した近未来を舞台にしたARPG。抜群の硬派SFの情景を醸し出していました。アウトロイドとは敵ロボット軍団が形成した社会の名称なんです。マニュアルの
「しかし、この感情さえ持った冷酷な悪魔は隠れ潜む人類を追い、容赦なく次々と襲いかかる。 」
の記述には痺れました。ゲームはハイドライドに近いシステムですが、射撃やパーツ換装によるパワーアップがロボットバトルの雰囲気を盛り上げてくれます。「Ok」


この広告で購入を決定しました


パッケージも最高にクールです。

1985年 ヴォルガード(デービーソフト)

最初期の合体ロボシューティングの傑作で、滑らかな分割スクロールは今見てもかなりのスピード感があります。3機合体というのがいかにもロボアニメのノリで、初めて合体のアニメーションを見たときは感動しました。
ロボ状態での黒豆みたいな空中機雷が最大の難敵で、それを避けるためにエネルギー調整をするのが攻略のキモになります。


テープ版とROM版が発売。敵キャラも豊富です。


合体のアニメーションが広告でも盛んに宣伝されていました。

1985年 フォーメーションZ(日本デクスタ)

原作はジャレコのアーケード版。大気圏脱出のアニメなども再現して結構頑張った移植です。ただパッケージの裏の画面写真がアーケード版そのままだったので、騙されたサンヨー君は怒っていました😁


カッコいいパッケージ。定番の「アーケード版の画面です」の表記がありません。

1985年 ウォーロイド(アスキー)

数少ないMSXでの対戦格闘かつ大傑作。対戦プレイを初めから念頭においてデザインされているので熱い対決が楽しめます。ゲームのキモの部分だけを抽出したような爽快さがありました。オープニングで流れる哀愁に満ちたBGMも名曲です。
フィニッシュをキックにすると、サッカーボールキックが炸裂した状態で敵が爆発する演出になります。これがまたカッコいいんですよ。

とにかく対戦が熱いです。

1986年 ガーニャン(ハミングバードソフト)

マイナーな作品ですが、迷宮探査型のゲームで良作なんです。弾を撃つか敵に触れるとエネルギーが減っていき、なくなるとあっという間にゲームオーバー。テンポはいいですが、常に緊張を強いられるゲームデザインでした。


テープ版のみの発売。ロボデザインはかなり独創的です。

1986年 超戦士ザイダー・バトルオブペガス(コスモスコンピュータ)

飛行モードのシューティング面とロボットの白兵戦の二つのシーンが楽しめます。超戦士ザイダーシリーズは設定が凄く凝っていて、いろんな機種で発売されていました。
ただ技術的に未熟な点が多く、スクロール面がいきなり真っ黒になったりします。雑誌の特集によると、充実したゲームデザイナーに比べてプログラマーのスタッフが不足していたそうです。


ゲームには全然出てこないけど美少女もちゃんといます。


モノクロのタイトル画面も味がありますね。どうしても入れたかったんだろうなあ。

1986年 地球戦士ライーザ(エニックス)

言うまでもない名作。我々ガンダム世代のユーザーのハートをガッチリと鷲掴みにしました。加えて敵のロボットデザインはマクロス風、悲壮感漂う雰囲気は宇宙戦艦ヤマトと当時の人気アニメのテイストを凝縮した作品といえます。
個性的な相方や神秘的な美少女ヒロイン、オペレーション担当のコンピュータードールとキャストもばっちり。時空跳躍、Gセンサー、大気圏バリアーといったロボ少年をくすぐるギミックも満載です。そのあまりにも衝撃的なエンディングと共に、多くのゲーム少年の記憶に刻まれていると思います。


哀 戦士って言っちゃってます😁


MSX版の移植は難しいと言われていたので嬉しかったです。でもメガロムで完璧版を出して欲しかったなあ。因みに友人のパピコン君はロリータ・シンドロームは移植されたのに、待望の結局ライーザは移植されなかったのを恨んでました🤣


真島真太郎先生の箱絵は芸術的です。

1986年 スカイギャルド(マジカルズゥ)

アウトロイドの続編で縦スクロール式のシューティング。自機は前作と同様のアーマードスーツですが、ロボット形態と飛行形態の二つに変形することによって地上と空中を自在に移動可能です。
カーソルキーで自機を操作、スペースでブラスターを発射、変形にA、バリアーにD、照準操作がQ&EでWで発射と計10個のキーを使い分けるという鬼畜仕様。後年「鉄騎」というロボゲームをプレイした時にスカイギャルドを思い出しました。
MSX1で滑らかな2ドットスクロールは一見の価値ありです。


全然雰囲気が違いますがアウトロイドと同一世界の設定のようです。

1986年 エクゾイドZ(カシオ計算機)

カシオファンの方お待たせしました!普通のシューティングゲームなんですが、ボス戦のみロボに変形し殴りあう豪快なゲームです。この手の変形物は圧倒的に横視点の物が多いのですが、エクゾイドZは縦シューという点が最大の特徴。
スムーズなスクロールや爽快な連射ショットなど技術的に結構凄いのですが、突如として巨大スロットマシーンが出てくるあたりがカシオならでは。
ボス戦の巨大ロボット同士のステゴロはMSX屈指の名勝負ですよ!


続編のエクゾイドZエリア5は変形なしで残念。エリア5と言いつつ全4面です😁

1986年 テグザー(ゲームアーツ)

MSXユーザーの誇り?でもあるテクザー。ファミコン版とのレーザーの比較は鉄板ネタですよね。開発はコンパイルと言うのも有名な話です。
テクザーの魅力の一つはオリジナルの変形可能なロボデザイン。ロボや変形にパソコン少年は弱いんですよ。アメリカでもっとも初期にヒットした日本のパソコンゲームでもあります。


ファミコンを上回った移植としてMSX殿堂入り確定です。
MSX版は諸事情で知らないメーカーから発売。

1986年 ポイントX占領作戦(ビクター音産)

マインスイーパーの発展形のようなシュミレーションゲーム。メカデザインの鬼才・横山宏氏がイラストを担当。何とサイン入りです。


ゲームは地味ですがメカデザインは流石。ポスター欲しかったなあ。


横山宏氏のサイン入りの箱絵

1986年 アルファロイド(ポニーキャニオン)

シューティングとカンフーロボアクションの融合と言う変わり種。グラフィックはMSX1のゲームの中では抜群で、クラッシックな80年代巨大ロボット風のデザインもイイ感じ。何と三重スクロールなど高度な演出も。
開発は現在もMSXのゲームを販売してくれているオペラハウス。創業者であるプログラマーの三木暁氏と藤原博之氏が担当しています。


86年としてもレトロなロボデザインが最高。何となく駄菓子屋の雰囲気を感じます。

1986年 クロスブレイム(デービーソフト)

一言で表現するとMSX版メトロイド。同じdB-SOFTのファミコンのレイラの原型にもなったMSX1後期の名作です。コナミに負けない極長のレーザーが標準装備というあたりにdB-SOFTの高い技術力が伺えます。


一部のMSX2では動かず泣く泣く購入を断念しました。


巨大ボスも登場し、ゲームとしては凄くよくできています。


しかしやっぱり美少女の方が人気が出るのでした😍

1987年 ヴィーナスファイヤー(ビクター音産)

SF型シュミレーションゲームで、やはり横山宏氏がイラストを担当。このゲームはやったことないんです😓


1987年 ディーヴァ(T&ESOFT)

1986年当時に国内で販売されていた主要なパソコン6機種とFCで販売、完結編はPC98という空前絶後の企画。惑星戦では『ドライビング・アーマー』と呼ばれる人型兵器でのシューティングゲームになります。 残念ながらロボを使った広告が少なく、OPを見てもらった方が早いですね。
動画は反動さんの全機種OP集、最高は勿論MSXですよ😝浅倉大介氏がOPを作曲されていて、全機種違うのが熱いです。


ディーヴァは多機種のPCユーザーを巻き込んでの一大イベントという趣でした。


ストーリも凝っています。

1987年 ヴァクソル(ハート電子産業)

スペースハリアー型MSX1の3Dシューティング。無理にMSX2にしなかったのが成功して?かなりのスピード感を実現しています。
敵キャラがちゃんとアニメーションしたり個性的なボスキャラが登場したりと隠れた名作です。ただ難易度もかなりの物で、結局僕はクリアする前に友達のカシオ君に返してしまいました。


PC88版も出ていましたがMSX版もよくできていました。

1987年 ロボレス2001年(マイクロネット)


その名の通りプラレス3四郎の世界を体感できる作品。スカイハイは超必殺技の元祖とも言えます。密かに長州力の「パワーホール」やジャンボ鶴田の「J」天龍源一郎の「サンダーストーム」がBGMで使われたりしてます。


いかにもというメカデザインです。


MSX版の味のあるグラフィック。


本当はプラレス三四郎のパソコンゲームがやりたかったです。
桜姫をMSXで見たかった😭一番PC向きの題材だったのになあ。

1987年 メタルギア(コナミ)

知らない人はモグリでしょう😝


伝説はここから始まりました。

1987年 ガーリーブロック(日本テレネット)

対戦型ロボアクション。四種の各パーツを組み、オリジナルロボットを作成できます。リンクスというMSX専用のパソコン通信に対応ということでかなりマイナーですが、実はコンパイルが作製したという噂があるんです。そのためか日本テレネットらしくなく操作性も良好。タイトル画面の絵柄がコンパイルそっくりだったり、SEに同じものが使われたりしてます。


PC通信対応ゲームが注目されていた時期です

1988年 ぞわぞわーるど(MSXマガジン[TAKERU])

Mマガで企画されたロボバトル制作ツール。基本展開はSLGで戦闘はアクションという、所謂ガチャポン戦士方式です。やはり横山宏氏がイラストを担当していて雰囲気を盛り上げてくれました。
友達のソニー君がシナリオ制作してましたが完成したのかなあ。


MSXマガジン1988年10月号で特集されました。

1988年 フィードバック(テクノソフト)

MSX2で究極とも言える高速3D描写を実現した傑作、FM音源もイイ感じです。その後ヘルツォーク蒼穹紅蓮隊といった伝説的なタイトルを手掛けた外山雄一氏が開発担当。外山氏は過激な隠しメッセージを仕込んでいたことでも有名で、当時のMSXや8ビットPCに対する開発側の本音を知ることが出来ます。
ストーリーも熱い展開で「ラキシスの暴走を止めろッ!地球の歴史を守れッ!」といった外山節を堪能できます。


この箱絵が自然画に使われています。


危険な隠しメッセージもこの文体なので、外山氏のテキストだとバレてしまいます😁

1989年 ファイアーホーク テグザー2(ゲームアーツ)

ゲーム職人集団ゲームアーツのMSX最終作ファイヤーホーク。名作としての評価は揺るぎないものがあります。全てにおいて完成度の高い作品で、また改めて投稿したいですね。
この時期はMSXの限界を超えた名作が次々と発売されましたが、それはMSXが黄昏の時期であることを意味していました。


箱絵はウィザードリィの末弥純さん。初め聞いたときは信じられなかったです。

1990年 ソリッドスネークメタルギア2(コナミ)

コナミの最高傑作にして最終作品。僕が語るには偉大すぎます😭


EDのシーンは切なすぎて辛かったです。


パッケージイラストは高荷義之先生

1990年 ロボクラッシュ(システムソフト)

元はコンプティークの読者参加型ゲーム。ゲームデザインは大御所のクロちゃんこと黒田幸弘氏。自分でパーツ設定したロボットを他のロボットと戦わせるシュミレーションゲームです。ただ戦闘が始まってしまうと一切操作できないので、ぶた丸パンツとかやりながら眺めてました。


巨大なバトルアックスを構えたロボデザインが印象的。

発売中止 亜空戦記グリフォン(マイクロキャビン)

恐らくスペースハリアー系のゲームでしょう。MSXの雑誌でも度々紹介されていました。


やって見たかったです😭


せめてマイクロキャビンさんの絶品FM音源サウンドが聞きたかった。

最後に・・・

皆さんは何台のロボットを乗りこなしてきましたか?色々調べてみましたが、やっぱりロボット物のゲームは最高ですね!イラストや広告を見てるだけで楽しくなっちゃいます。
僕は現在テープゲームを起動する環境はないのですが、目立つところにアウトロイド&ライーザ―を飾ってます。皆さんもインテリアにどうですか?😝


いつか環境を整えてプレイしたいです。

今回はちょっとしたネタで思いついたんですが、色々調べてみたら膨大な量でえらく時間がかかってしまいました。
この傾向は米国や欧州のPCゲームにはない傾向で、いかに日本のゲームにロボットアニメが影響したかを窺い知ることが出来ました。改めて版権物や他機種編もやってみたいと思います。


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