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Unreal Engine 5

とりあえず、
下の動画を4Kで視聴できるのなら見てほしい!!!
1:21辺りから見るとちょうどいいですよ!】

ディテールと写実的な照明と組み合わせて、信じられないほどの視覚的品質
鳥肌が止まらないクオリティーだ…

Epic Gamesは、PlayStation 5で素晴らしいデモが実行されるゲームエンジンの次のバージョンであるUnreal Engine 5(UE5)を発表。

動画を見てくださった方は分かると思いますが、マジで鬼グラフィックスでこのクオリティーを民生品のゲーム機で再現できてしまうとは、俄かに信じ難いほどです。

このデモでは、「Lumen in the Land of Nanite」というタイトルで、この新しいテクノロジーがPS5などのハードウェアを使用できる驚くべき次のレベルの機能の多くを紹介しています。

CEOのTim SweeneyはThe Vergeに語っています。
「開発者により多くの機能を提供することだけではありません。
現在のゲーム開発で最も難しい問題は、高品質のゲームを構築するのに膨大な時間とコストがかかることです。したがって、開発者の生活をより簡単に、より生産的にしたいと考えています。」

Epicの最高技術責任者であるKim Libreri氏は、「次世代のコンソールは消費者に飛躍的な飛躍をもたらすだろう。UE5はさらにその上に飛躍する」と語った。

このデモでは Unreal Engine 5 で利用可能になる
2 つの新しいコア技術がプレビューとして使用されているようで…

仮想化マイクロポリゴンジオメトリの Nanite によって
アーティストは自由に目に見える限りのジオメトリディテールを作成することができるとか…
Nanite 仮想化ジオメトリによって
数億、あるいは数十億ポリゴンの映画品質のソースアートであっても
 Unreal Engine に直接インポートできるようになり

ZBrush のスカルプトからフォトグラメトリスキャンから CAD データまですべて、インポートすれば機能するようになります。

Nanite ジオメトリは
リアルタイムでストリーミングされスケーリング(大きさの調整)されます。

「もうポリゴン数のバジェットも、ポリゴンメモリのバジェットも、ドローカウントのバジェットも気にする必要はありません。」



ディテールをノーマルマップにベイクする必要も、手動で LOD を作成する必要もありません。そして品質の損失もありません。



Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。
レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。
このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。

Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。
例えば、時間経過による太陽角度の変化懐中電灯の点灯天井に穴を開ける爆破などに対して、間接ライティングが適応的に変化します

Lumen によってライトマップのベイクが終わるまで待つ必要も、ライトマップ UV の作成の必要もなくなります
時間が大幅に削減されます。←その通りだわw

アーティストが Unreal Editor の中でライトを動かすだけで、ライティングの見た目はゲームをコンソールで実行した場合と同じになります。

様々なチームと技術の組み合わせにより、このような品質面での飛躍が可能になりました。

Nanite ジオメトリ技術で大規模シーンを作成する上で、チームは Quixel の Megascans ライブラリを多用しました。

↑もありましたね!

Megascans は数億ポリゴンの映画品質のオブジェクトを提供しています。PlayStation 5 は記憶媒体からの帯域を劇的に増強し、過去の世代と比べてはるかに広大でかつ詳細なシーンの実現を可能にします。

このデモはさらに、物理と破壊システムの Chaos、Niagara VFX、Convolution reverb、Ambisonics レンダリングといった既存のエンジンシステム機能についても活用しています。

とまぁ、スゲェの一言ですわw

↓もっと詳細を知りたい方は、公式サイトまで!

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