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スマホ×エンタメの未来【#FMC2018】

登壇者

モデレーター
 渋谷 修太(フラー株式会社 代表取締役CEO)
パブリッシャー
 前田 裕二(SHOWROOM株式会社 代表取締役社長)
 福田 浩士(株式会社meleap)
 岩城 農 (株式会社セガゲームス 上席執行役員CSO

エンタメコンテンツのヒットのカギとは?

前田
”面白い”は『共感』と『落差(ギャップ)』。
『カメラを止めるな。』のヒットの理由はシンプル。
→製作費300万なのに、面白い。
ヒットは「○○なのに、○○。」
ヒットに拡散は必要不可欠。人に語らせるなら”面白い”だけではダメ。
今の時代は「お金をかけなくても面白い」をやりたい。
面白さ×共感性=ヒット
SHOWROOMは、偶像と身近さのギャップ。

もうひとつは、ストーリーがあるかどうか
ストーリーとは、誰かに話したくなるかどうか
話したいのなかには、『共感』や『落差』などの要素がある。

福田
家でできるゲームをわざわざ時間をかけてくるのは、出会いがあるから。
人生をかけたピリピリ感は、コンテンツになる。

岩城
前田さんのヒット論に共感。
現代は自分の興味ある分野にリンクしやすい。
→その時代のなかで、どのようにコミュニティを形成するか
昔よりお客さんとの距離が近い分、宣伝っぽくなく攻める。

動画の未来って?

前田
切り口は、幅と深さの2つ。
今までは何人にリーチするか(幅)が大事だった。
but,今後は深さが重要視される。
深さをネットでとるには、クオリティかリアリティ

AR/VRは、いつからくる?

岩城
スタートから思いっきりいきます…!
最初のほうが参入しやすいから。

福田
ARは全然、いま来ていない。(市場にいいグラスがない)
もう少し時間がかかりそう。
VRは、各社が頑張っててウケてるところにはウケてる。
でも、あくまで趣味として使うもの。

エンタメ全体として、これから2、3年どんな未来になっていく?

岩城
海外進出の仕方を考える必要がある。
日本は同質性が高いので、国内市場を想像しやすい。
But,世界は異質性が高いので丁寧なアナリティクスが必要。
自分が正しいと思ってるコンテンツは変えずに、届けかた伝えかたを工夫する。

福田
最終的には人間の妄想を具現化できる力が欲しい。
人間の進化を実感できるプラットフォームを作りたい。

前田
コンテンツの供給側と需要側が転換するかも。
受け手が送り手になっていく。
もうひとりの人格をみんなが持つ未来がある。
サマー・ウォーズのような、本気のアバター世界。
現実世界は、生きにくい(コンプレックス、老化etc...)
仮想空間の居心地がよくなって行ったら、現実世界で生きる時間が減っていくかも。
テキスト、音声など入力ツールが発展してきているので、それを使いこなすVtuberが現れるかも。(声がでない子が手話で話すetc...)



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