コドモン デザインチーム
インセプションデッキで気づいた大事なこと
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インセプションデッキで気づいた大事なこと

コドモン デザインチーム

こんにちは、はじめまして。コドモンのプロダクトデザインチームのUI/UXデザイナー、吉川です。

コドモンデザインチームでは、現場の活動私たちの考え方業務で得た知見を知っていただき、コドモンの魅力をより感じていただくためにnoteを始めました🎉(開発チームnoteはこちら

第1回目は、チームビルディングのためにインセプションデッキをチームで作成したときの気づきをお話しします。

インセプションデッキとは

インセプションデッキは、チーム内での共通理解を得られ、手軽に関係者に伝えることができるツールです。『アジャイルサムライ』で広く認知されるようになりました。以下のテーマをまとめてインセプションデッキといいます。

・我われはなぜここにいるのか?
・エレベーターピッチを作る
・パッケージデザインを作る
・やらないことリストを作る
・「ご近所さん」を探せ
・解決案を描く
・夜も眠れなくなるような問題は何だろう?
・期間を見極める
・何を諦めるのかをはっきりさせる
・何がどれだけ必要なのか

※『アジャイルサムライ』から引用

私たちプロダクトデザインチームは、人数も増えチームの文化が少しずつ醸成する成長過程にあります。プロダクトデザイナーは基本的には1つの大きなプロダクトを開発しています。組織やプロダクトがさらに複雑になり、チームもさらに人が増えてくるとカオスの状態が待っています。

今回、方向性を決めるために重要そうな次の2つをインセプションデッキの中から取り上げました。

夜も眠れなくなるような問題は何だろう?
我われはなぜここにいるのか?

この2つのテーマは、過去に一度話し合っています。チームとして動き始めて間もない2020年5月ごろです。1年以上経ってメンバーやチーム編成などの状況も変わってきました。いまの段階で方向性がバラバラだと、士気も高まらずモチベーションの低下にも繋がります。方向性を改めて確かめるために時間を取ってこのテーマで話し合いをしました。

夜も眠れなくなるような問題は何だろう?

1つ目のインセプションデッキのテーマは「夜も眠れなくなるような問題は何だろう?」です。このテーマは、リスクを早めに話し合うことができます。特に次のような効果があります(『アジャイルサムライ』から引用)。

・プロジェクトの課題を早い段階であきらかにできる
・「いや、その理屈はおかしい」と表明するチャンスである
・単純に気持ちがすっきりする

「夜も眠れなくなるような問題」をメンバーそれぞれがMiroを使って挙げていきました。そこで挙げた付箋を、解決する価値が高いものと低いものとで分けました。

インセプションデッキ - 夜も眠れなくなるような問題は何だろう

こういった機会がなければ気づかなかったリスクもありましたし、「アクセシビリティ強化はやっぱりやっていかないといけないな」という再認識もできました。以下は、実際に出た解決する価値が高めのものの例です。

・タスク過多でデザイナーが倒れる
・採用ができない
・仕様の考慮が漏れており、ユーザーが使いにくく混乱する
・仕様の考慮が漏れており、大きな手戻りが発生する

逆に解決する価値が低いと感じたものの例です。

・デザイナー以外はデザインに興味を持たない
・権力のある人の好みでデザインが決まる
・コーダーとしてだけこき使われる

これらは、どれも実現してしまったら嫌なものばかりです。しかし私たちはこれを「解決する価値が低い」と位置づけました。その理由は2つです。1つがデザインに理解のあるかたが社内に多く、実際に発生しにくいだろうと考えているため。もう1つが、相対的に見るとそれよりももっと大きな問題があるためです。

このテーマについて議論して何がよかったかというと、普段みんなが気になっていたことを話す機会があったことです。例えば「ルールが多すぎて嫌になる人がいるよね」という共通理解が得られたり、「でもそれって優先して片付けたいものではないよね」という理解が得られたり。

我われはなぜここにいるのか?

2つ目のインセプションデッキのテーマは「我われはなぜここにいるのか?」です。

インセプションデッキ - 我われはなぜここにいるのか

今回の結論は「コドモンを取り巻く人にとってのより良い体験・価値とは何かを追求し続け、それを提供するためのインタラクションを設計する」でした。インタラクションは日本語では相互作用。対話(ダイアログ)という意味合いが近いかもしれません。

当たり前の結果から確認できたチームの方向性

「夜も眠れなくなるような問題は何だろう?」と「我われはなぜここにいるのか?」。2つのテーマを話し終わったときの私の感想は「当たり前のところに行き着いたな」でした。そして、1年前の結論「問題の本質を見抜いて最適解を模索し、コドモンをより魅力的にしていく」とも似ていました。

私たちのミッションである「子どもを取り巻く環境をテクノロジーの力でよりよいものに」にも近く、やった意味があったのだろうかと考えました。しかし、当たり前の答えに行き着くということは、方向性がズレていないということです。

メンタルモデルの共有の重要性

方向性が見える・ズレていないということも大事ですが、それに加えてメンタルモデルを共有できたこともとても意義があったと感じています。私たちは方向性は同じでも「どういった手段を取るのか」「普段どういうことを考えているか」「何を気にしているのか」は意外と分からないものです。それがインセプションデッキ作成を通して見える化されました。

成果を挙げるためにはメンタルモデルの共有はいくぶんか役に立ちます。私がよく例えるのが、映画やアニメなどで「仲間と背中合わせで銃を構えるシーン」です。仲間がどう動くかがわかっていれば「いま右にいる?」「ちょっと向こうの影に誰かいる!」なんて言わなくても通じ合えるものがあります。すべてに当てはまることではないですが、そこに割く時間が軽減されてパフォーマンスが向上することは想像に難しくありません(「メンタルモデルを共有しているチームは対話せずとも成果を挙げる:共有メンタルモデルとチーム・ダイアログがチーム・パフォーマンスへ及ぼす効果」参照)。

言葉の定義が難しい

今回一番伝えたかったのはこれです。「言葉を定義すること」が意識はしていてもとても難しい……。

「夜も眠れなくなるような問題」という文言からは、いかようにでも意味を受け取ることができます。私は「リスク」と解釈して付箋を作っていました。他のメンバーは「こうなったら嫌だな」という解釈をしていました。定義があいまいだったため、このように多くの解釈がありました。しかし、付箋にすることでそれが可視化されました。

「我われはなぜここにいるのか?」に対しても、定義があいまいなまま進んでしまいました。「個人としてコドモンで何をすべきか」という解釈、「プロダクトデザインチームはコドモンで何をすべきか」という解釈、「課題を解決するためになぜチームを組む必要があるのか」という解釈、「私たちはこの会社で何がしたいか」という解釈。こちらも付箋にして見える化していくなかでズレが浮き彫りになりました。また、小さなことですが言葉以外にも「矢印」の意味は少しズレていました。それらを少しずつすり合わせながら議論を前に進めました。

最初にきちんと言葉の定義をして誤解なく進めていくことはとても大事です。といってもそれだけでは完全に誤解が埋まるわけではありません。進めていくなかで「見える化をして常に方向修正していくこと」こそ大事なのだと感じました。これはインセプションデッキに限りません。会社のミッションであったり、やっているプロジェクトであったりします。初めに目標だけ掲げるのではなく、たまには立ち止まってみんなの目線の先が同じなのか確認する。

そんな当たり前だけど大事なことに改めて気づかされたインセプションデッキの作成でした。

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