#ミミクリデザイン
【解説動画付】問いをデザインする方法 -問題の本質を捉え、創造的対話をファシリテートする技術
弊社CEOの安斎勇樹と京都大学准教授・塩瀬隆之先生との共著『問いのデザイン:創造的対話のファシリテーション』の発売日がいよいよ迫ってまいりました。 すでにかなりの数の事前予約をいただいておりまして、予定していた初版部数からの大幅な増刷が決定しました。ご予約いただいた方々には深く御礼申し上げます。
また今回の 『問いのデザイン』出版にあたり、予想以上の反響に対する御礼の気持ちを込めて、問いを用いた
"問いは、「良い答え」を導くためのものである"...は本当か?
なぜ問いを立てるのか。問いのデザインはなぜ重要なのか。問いをデザインすることの意義については、さまざまな意見があるように思います。
たとえば、問うことは人間の本能に近い営みのため、問うことは、生きることである、という意見もあるでしょう。ジョン・デューイも人間の根源的な衝動の一つに「探究的衝動」を位置付けていましたから、私自身もその考え方には共感するところがあります。
他方で、私が問いについて「
新刊『問いのデザイン:創造的対話のファシリテーション』好評発売中!
2015年に出版企画が立ち上がってから苦節5年、大変長らくお待たせしてしまいましたが、ようやく書籍『問いのデザイン:創造的対話のファシリテーション』(安斎勇樹・塩瀬隆之著 学芸出版社) が6月4日に発売されました!
企業の商品開発・組織変革・人材育成、学校教育、地域活性化などの複雑な課題解決において、問題の本質を見抜き、正しい課題を設定するための思考とスキル。そして関係者を巻き込み課題を解決する
「固定観念にとらわれずに、自由にアイデアを考えましょう!」というファシリテーションに対する改善提案
ワークショップやファシリテーションを専門に仕事をしていると、現場の方々とコミュニケーションをするなかで「外部でこのような酷いワークショップを経験した」「こういうファシリテーションに、参加者として不快な思いをした」というような報告が、耳に入ってきます。(たまに自分たちもやっちゃってるなー..と思って、耳が痛くなることもあります笑)
そのなかでも、多く耳にする”愚痴”が、以下のようなファシリテーショ
ファシリテーターの”芸風”の構造
ミミクリデザインの組織学習を専門とするファシリテーターの遠又が、こんなことをツイートし、共感を集めていました。
たしかにファシリテーターと呼ばれる役割には”画一的な理想像”は存在せず、「個性」のようなものが存在します。現在ミミクリで進めている熟練したファシリテーターの暗黙知に関する調査研究でも、当日の立ち振る舞いや、背後にある価値観は、ファシリテーターによって多種多様であることが確認されています
やる気を引き出すファシリテーション:ARCSモデルとワークショップデザイン
ワークショップ、もしくはワークショップ型の授業や研修において「参加者の動機付け」は重要な課題です。
ワークショップ形式にすればすなわち参加者の意欲が引き出せると思われがちですが、ワークショップはねらいが曖昧であったり、活動の目標と学習の目標がひねって結びついていたりするため、イントロダクションから意識的に工夫をしなければ、「ノレない」参加者が出てきてしまいます。
授業や研修設計の理論であるイン
問いの「深さ」を測る:ワークショップデザインのシミュレーション
ワークショップの「問い」のデザイン論を考えていく上で、問いの立て方、組み合わせ方などの「作り方」の議論もとても大事なのですが、試作した問いの「評価方法」についても考えなければなりません。
デザインはプロトタイピングと仮説検証をしながら進めていくプロセスですが、「いま作っている問いは、実際に参加者に投げかけた際にうまくいくのか」についてシミュレーションができなければ、「良い問いが完成した!」と判断
ワークショップの足場かけ:抽象的思考と具体的思考の変換プロセスの支援
ワークショップデザインやファシリテーションの本質は、経験のプロセスデザインである、ということは以前の記事で解説しました。
たとえば目の前の「問題」について話し合ってから「ビジョン」を話し合うのか、あるいは、理想的な「ビジョン」を話し合ってから解決すべき「問題」を話し合うのか、仮に活動を構成するパーツは同じでも、そのプロセスによって経験の意味合いや話し合いの結果は異なるものになるからです。
初心
組織の諸問題(戦略・チーム・個人)にアプローチする組織開発プロジェクトの設計
株式会社テクムズの求心力向上を目的とした新たなコーポレートアイデンティティ構築プロジェクトを実績・事例ページに公開しました。
製造業や小売業向けに、人工知能(AI)を活用したソリューションを提供しているベンチャー企業、株式会社テクムズから依頼を受け、ワークショップを活用したコーポレートアイデンティティ(CI)の構築を行いました。組織の視点と個人の視点を往復することで、一人ひとりにとって納得感のあ
創造性の土壌を耕すとはどういうことか:イノベーションの源泉となる創造性の3階層
ミミクリデザインの全体合宿@三浦半島が終了しました。3期目に突入し、正社員メンバーもいつの間にか10名を超え、フルタイムでない業務委託メンバーも含めれば30名弱ほどになりました。採用活動にもさらに力を入れ始め、現在進行形で新たな仲間が増え続けているため、改めて理念を問い直し、組織に求心力をもたらすための行動指針の言語化を進めています。
ミミクリデザインでは2周年を機会に「創造性の土壌を耕す|Cu
組織の理念や行動指針はトップダウンで浸透可能なのか?
ミミクリデザインで支援している組織開発のプロジェクトにはいくつかのパターンがあります。
第一に、組織に埋もれた見えない問題をインタビューやアンケートなどのサーベイによって可視化し、対話を通して現実を再解釈し、解決策としての施策につなげていくパターン。...[課題解決型]
第二に、組織の新たな理念、ビジョン、ミッション、ブランドアイデンティティを構築するために、組織内でワークショップを繰り返し、
ワークショップにおける"良い問い"とは?
ワークショップにおける「良い問い」とは、どのような問いだろうか?「良い問い」とは、どのようにすれば立てられるのだろうか?
そのような素朴な疑問から、これまで安斎が主催する研究会に参加してくださった300名以上のファシリテーター(初心者から熟練者まで)を対象に、それぞれが考える「ワークショップにおける良い問いの条件」について尋ねてきました。ワークショップらしく、それぞれが思い浮かべる条件をひとつず
ワークショップデザイン・ファシリテーションの失敗学:これまでの失敗ケース10選
以前に「アクティブラーニングの失敗学」に関する記事を書きました。授業の失敗の原因を学生に帰属させるのではなく、実践者自身が方法論を試行錯誤的に探求するアクティブラーナーになる必要があるのではないか、と書いたところ、現場の多くの実践者の方々から共感をいただきました。
そんな僕も、アクティブラーニングに限らず、これまで企業や地域のワークショップ実践のなかでさまざまな失敗を繰り返しながら、学びを重ねて