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【翻訳】Stoneshard開発日記:レベルシステムの変更

 みなさんこんにちは!
 今回の開発日記では、"City of Gold" アップデートで導入されるレベルシステムの変更についてお届けします。

能力値

 キャラクターを育成する際にプレイヤーがどのような選択をするのかを観察した結果、次の事実が分かりました。

・プレイヤーが複数の能力値にポイントをばらけさせるのは稀であること。レベルアップの際に獲得する2のSPは、より大きな性能向上を受けるために、たいてい一つの能力値に割り振られる。
・主要能力値が非常に多くの二次的なステータスに影響を与えること。多くのプレイヤーにとってそれらを把握し続けることは困難であり、レベルアップは普通、一つもしくは二つの、ビルドを決定づけるようなステータスに主眼を置いて行われる。
・いくつかの主要能力値は特定のアーキタイプにとってはあまりにも重要すぎる一方で、他のアーキタイプからはかなりの程度で無視されている。

 そのため、私たちは古い能力値システムを変更することにしました。

・全ての能力値は30ポイントの上限を持つようになった
・それぞれの能力値は二つの二次的なステータスのみに影響をあたえる
・プレイヤーはレベルアップ時に1のSPしかれられないが、その影響は今まで以上に大きくなる
・各主要能力値はしきい値を持つようになった
 - 能力値がしきい値に到達すると、キャラクターは三つのステータスに追加のボーナスを得る。各能力値には15、20、25、30の四つのしきい値が設けられる。
・キャラクターの初期能力値に対するボーナスを減少させた

 強力な射程ボーナスを得られる分岐点のために、多くのプレイヤーが好んで知覚力に点を割り振っていることに気づきました。それが、私たちが同じような仕掛けを他の能力値に導入することになった理由の一つです。これによって、レベリングが、プレイヤーの良い目標となるような魅力あるものになったのです。

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 これら全ての変更は、プレイヤーに対してキャラクターをどのように育成していくのか、もっと考えさせることになります。多くの重要なステータスは能力値がしきい値に達した時のみに増加するため、考えることがたくさんあるのです。
 体力ボーナスを得るために貴重なSPを生命力に費やすのか?ひょっとすると、精度やクリティカル率のために知覚力に割り振ったほうが価値が高いかも?あるいは、腕力を伸ばし続けるのが最適解なのかもしれない。なぜならダメージボーナスはキャラクターの欠点を十分に補えるだろう?
 これらの決断を下すのはプレイヤーなのです。

アビリティの習得

 私たちはコミュニティのフィードバックを注意深く見ています。そして、多くのプレイヤーが、既存の「学術書」システムがあまりにも制限されていて苛立たしいと考えているのは明らかです。当然のことながら、多くのプレイヤーはそれを回避するために商人の在庫をリセットさせたり、セーブファイルをいじったりしているのです。このような帰結は望ましいものではありません。ですので、私たちはもう一つの重要な変更を鍵となるメカニズムに加えました。つまり、どのようにアビリティを習得するのか、です。

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 この例は開発中の画像であり、今後変更される可能性があります。このコンテキストをしっかりと理解するには、以下のリストの最期の段落を良く読んでみてください。

・ゲーム内に存在するすべてのアビリティツリーの構造を作り直しました。以前よりもすっきりとした見た目になり、どのアビリティがどのランクのものなのかが分かりやすくなっています。
・ほとんどのアビリティツリーに、開始点が大幅に加えられました。これによって、初期の戦闘をより楽しくし、とりたいアビリティがないためにポイントを余らせておくという状況が起こりにくくなるはずです。

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・一部のアビリティツリーには新しいタイプのリンク、すなわち「ノード」が存在します。ノードとは、ノードの下にあるアビリティを取得するためには、ノードに繋がっている全てのアビリティを先に取得する必要があることを示すものです。

 この変更によって、全体的なバランスに悪影響を及ぼすような顕著な、「性能の突出点」を減らすことになります。プレイヤーが、他のすべてを無視して高性能なアビリティを「つまみ食い」することはできなくなるのです。改善前の場合、「焼却」と「溶融光線」の致命的なコンボは炎術に2ポイント割り振るだけでアンロックできていましたが、改善後では同じコンボを実現するにはそれ以前に存在する8つ全てのアビリティを習得する必要があるのです。まとめると、魔術師は以前よりも「強すぎる」ことはなくなりました。

・同時に、最初のランクははるかに自由度が高くなっています。新たなシステムにおいては、育てたいビルドに収集する必要があるいくつかの初期アビリティを取得する機会があります。ですが、高レベルのアビリティを取得するためには、プレイヤーが実際にポイントを割り振っていく必要があるのです。

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・最初のランクを除けば、アビリティを習得するには学術書のかわりに能力値に条件が設けられました。それでも、私たちはシステムをあまり制約の多いものにはしたくありませんので、この条件はかなり適用しやすいものになっています。一般的に、関係する能力値の組み合わせに対して、一定量のポイントを好きな割合で割り振る必要があるだけです。たとえば、あるアビリティが「筋力」と「敏捷性」に6ポイント割り振られていることを条件としている場合、全てを筋力もしくは敏捷性に割り振ってもいいし、2ポイントを筋力、4ポイントを敏捷性に割り振ってもいい、といった感じです。

 簡単に言えば、能力値の条件を自分で達成してアビリティをアンロックするか、早期にアビリティをアンロックするため、もしくは(その能力値が育てたいビルドと噛み合っていないような場合など)能力値条件を完全に無視するために、学術書を探すかの二つの選択肢があるわけです。

・学術書に加えて、初期のアビリティは「トレーナー」(訳注:訳語未定です)によってもアンロックすることができます。もちろん、有料ですが。ほとんどのトレーナーはオスブルックとマンシャーのNPCで、あなた方にはすでにお馴染みの人物です。これはつまり、プレイヤーが全てのアビリティツリーを、特定の学術書を特に探すこともなく、開始直後にアンロックできるということです(ただし魔術と二刀流を除きます。これらのトレーナーはブリンにいるためです。)
・これらの変更によって、学術書は本来の立ち位置、つまり貴重かつ価値の高い戦利品という立ち位置に徐々に戻っていくことになります。加えて、学術書はもはや村の商人が販売するものではなくなっています。ダンジョンや「未探索地点」を探したり、あるいはブリンの専門の商人から購入したりする必要があるのです。マンシャーの写字生の在庫からもなくなります。アルドールの全ての本を取り扱わなくなるかわりに、包囲戦で焼かれずに済んだ少数の学術書だけを取り扱うようになります。
・多くのパッシブスキル(と、少数のアクティブアビリティ)はその使い勝手や使い道を向上させるために大幅に変更が加えられました。これは改善されたアビリティツリーとうまくフィットするための措置です。ですので、お見せした変更点だけを見て早急に判断を下さないよう、お願いします。

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今回は以上です。次回の開発日記をお楽しみに!

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