門電源バンドリの個人的見解
オフシーズンというよりはコロナシーズンですね。
自分はこの期間を利用して、バンドリの門電源を完成させようとしていました。
大体50が決まったのでここで言語化します。
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1 構築のアプローチ
門電源バンドリは、フィニッシャーに焦点を当てた構築だと考えています。
まずはフィニッシャーの電源連動に関する要素を整理します。
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①3面連動の使用リソース
連動テキストを喋り切る3面連動時の話です。
メインフェイズ開始時、【手札10枚(内連動キャラ3枚、CX1枚、フリー6枚)】【ストック9枚】が手出し展開で必要なリソースになります。
②想定する総打点期待値
アタック時1点バーン、本体2点、ラスト3点バーン。
これが3体になるので、【1点×3回】【2点×3回】【3点×3回】で数値自体は合計18点です。
平均的な山に対して喋った場合を想定すると、大体期待値10点になります。
クロックでいうと2-4が射程圏内。
あくまでも対戦前のゲームメイクとして仮置きした数字ですので、この2-4が詰めぶっぱするラインとかそういう話ではないです。
③行きのパワーライン
自身だけで130。相手のLv3のキャラを拳同値まで持っていきたいので、この数値に補正をかける札の採用がほぼ必須になります。
環境的な想定ラインも一応ありますが、後々これは構築段階で考える要素ではなく試合中に考える要素になります。
④電源というCXそのもの
電源というCXは他のCXと大きく性質が異なるので、【電源構築】としてビルドする必要があります。
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電源連動の要素は大体この4つで構成されていると考えました。
今回の門電源バンドリは、この要素を軸にビルドします。
次は、各要素を構築に落とし込むための要件を整えます。
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①リソース確保のために
手10枚ストック9の重さが顕著です。2面連動だと手軽に打てるラインまで落とせますが、それは構築段階で考慮するものではないです。
バンドリは、この重さを解決できるプールを保有しています。
単純にストックと手札を増やすだけでなく、【純ストックを積む】ことも能動的にできます。
特に、序盤に純ストックを積めることは、CXを掃くためにストックを使用するプレイを抑制することができます。
また、序盤に純ストックを積むことは、後の山で手札の枚数を伸ばす動きに直結します。
②耐久よりも詰め寄り
詰めの期待値が高く、ヒールするよりもリソース総動員でキルする方が勝率を取れると考えています。
ヒールはもちろん採用しますが、構築の動きに沿ったヒールの採用が望ましいです。
③パワーライン底上げ
詰めでキャラを踏めるように、パンプする要素を盛り込む必要があります。
また、そのパンプ要素は、前列で解決する札でないことが条件となります。
④電源を活かした札の採用
結果から言うと、返しの面を取ることよりも、次のアタッカーのうち着地ストックが必要な札を採用します。
これは、上記①~③の要件を獲得するために構築の枠を割いた結果、返しの面を意識する構成を取るには枠が足りなくなったからです。
しかし、アタッカーは単体で完結するものを採用することが可能なので、今回の構築ではアタッカーを電源で出す構成にします(になりました)。
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以上が、構築のアプローチです。
上記4つの要素を50枚で実現するようにビルドしていきます。
2 門連動の採用理由と周辺パーツの選択
1で電源連動について触れたので、次は門連動について触れます。
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■門連動を使用する理由
①連動のトリガー
詰めがCX連動なため、門でCXを拾う動きは構築のコンセプトと合っています。
トリガーだけで考えたら噛み合わせが悪いように思えますが、今回の構築では門電源という組み合わせが、考えうるCX構成で一番良いパフォーマンスを出します。
②純ストックを積む動きができる
今回の構築で採用する門連動は、ツインドライブを採用した場合とは違う運用方法になります。
能動的にトリガーを選ぶテキストで、CX以外を選択するのを基本運用として採用しています。
③山を削ることができる
Lv3で耐久できないことから、道中の山の圧縮率が大事になります。1周目の山を削る動きで、1リフを目指します。
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■Lv1が青メインになったことによる札選択
次は、青の採用札について触れます。
【イラつくあいつ】
①ストックをローリスクで増やしている
アタック以外で能動的にストックを増やすことができる札は、この構築と相性がいいです。
また、純ストックを積んでいる点は、評価が高いです。
②門連動と合わせた動きが可能
門連動のテキストでハンドインしたい札をトップに戻すことで、イラつくあいつのテキストでハンドインできます。
追加前だと、メインフェイズのトップチェックで確定できるハンドインは1枚までで、2枚目以降はリスクが伴っていました。
今回の追加でこの門連動が刷られたことによって、2枚目以降のイラつくあいつのハンド減少リスクを軽減することができるようになりました。
【0/0-4000Lv1有咲】
①青色のポピパであるということ
青色です。ポピパ特徴です。
②相殺で対処されない
たまに居る0相殺積み構築に対して構えることができ、数値で踏むことを要求できます。
③後攻で強く出られる
【後攻での捲りやすさ】は、他のデッキと差別化を図るには十分な観点になると考えています。
特に、デッキパワー不足が顕著な現環境では、先行を伸ばすことよりも、後攻を伸ばす方が大事だと考えています。
【後列の有咲】
①青色のポピパ
青色のポピパです。
②イラつくあいつの補助
蔵友希那から使われてる組み合わせです。
③純ストックを積む
イラつくを打たないターンの話です。トップがCXではなかった場合、連動をしない箇所から殴ることができます。
個人的にこの運用は結構頭に入れてます。
④パワーラインの固定化を防ぐ
0と1のラインが変動しにくい構成なので、レスト1000は重宝します。
後述の集中と合わせて行きのラインを組み立てます。
【2/2の有咲】
①青のポピパ
②返しよりも行き重視
上記要件で、電源で出すキャラに求める要素は、返しの面取りよりも行きのラインを重要視すると決めました。
面が残ることによる被打点を減らす目的が大きいです。
③手の不要牌を高サイズアタッカーに変換
門連動で弱いキャラをハンドインさせられることを考えると、手を何かしら変換する要素が構築上必要になります。
フィニッシュで不要牌を投げるので全部変換しないといけないわけでもないですが、不要牌を抱えながらフィニッシュで使う札を抱えると、リアルタイムでプレイする札を不要牌から選ぶことになります。
つまり道中に失速します。
フィニッシュに重点を置いてるとはいえ、可能な限り道中も相手をプッシュするのが自然な動きです。
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青はこのくらいです。
3 あと埋めるべ
【ヒール、全体1500、天城】
①ヒール
②詰めのライン底上げ
3面連動を前提に組むため、応援の位置に2000パンプ入れるよりは、全体1500の方がいいです。
③天城テキストによりコストを手札に変換できる
1コスが手札1枚に化けます。手7枚からスタートしてドローセッツーで9枚なため、天城テキストでリソースを間に合わせる運用方法を常に意識しないといけません。
【光景】
①光景だから
【足立】
①早出しを並べられたら触れないため
手軽に早出しを並べられるデッキが台頭してきたため、最低限1回処理できるのが望ましいです。
処理しきれなくなりがちなのがこのデッキの弱点でもあるので、1枚で2面処理できる足立は1枚でも採用価値があります。
詰めのために手札4枚を圧迫するため、1枚で手軽に処理できることが重要です。2/2サイズで踏むのとは話が違います。
②突然出てくるゴリララインにちょっかいかけられる
バウンス非搭載なので、踏むしかないです。最大9000パンプ修正できるので、2万程度なら圏内です。
【1相殺】
①1で相手にラクさせない
拳まで見ると門連動で圏外を出すのが難しいです。見た目超えと圏外だとその後の動きに天と地の差ができるので、2000パンプテキストで1面圏外、1面相殺で相手に楽をさせない動きを搭載して、思い通りの試合展開をします。
②トップチェック
イラつくの補助や、純ストックを積む動きに繋げることができます。
【1/1の例のやつ】
①手が増える
結構踏まれないですよね。対電源構築などで1/1を採用してたりすると、逆に詰めを耐えるスペックをしていないので、走り切るだけで勝てます。
②面が埋まる
0から電源で前に置けるので、ダイレクト面を減らすことができます。
また、0コスのキャラに対しては確実に面に残るため、行きで相殺を踏んだりできます。
【フィレス】
①フィレス
フィレス。
②上2枚ルックがつよい
つよい。最強のフィレス。
【移動メタ】
①後攻で強く出れる
先行移動許すまじ。
②本体3000ある
移動メタとして使えなくとも、バニラサイズはあります。
システム単体で割りにくく、移動でも割られにくいことから、先行で1枚置いて殴っても十分です。
【集中】
①ポピパ特徴
ポピパ特徴。
②非ドロー集中
つまり1択。
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おわり。
気が向いたら採用枚数についてや採用しなかった札や黄色を入れない理由を書こうかなと思います。
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