見出し画像

D&D2024年 発売前情報まとめ

改訂版であるD&D2024年のプレイヤーズ・ハンドブック(≒基本ルールブック)についてのレビュー禁止が8月1日をもって正式に解かれました。

これにより、実際に中身を見てレビューしたり、情報を流す媒体やクリエイターが増えてきました。ここでは、個人的に一番統括的に情報をまとめているRPGBotの記事から、「今まで公開されてなかった」情報を絞り込み翻訳をお届けします。ただし、規約により「全文を出しては行けない」&「特定の箇所は公開してはならない」という成約があるので、まだサプライズは残されています。

クラスやサブクラスについての詳細は別の記事で取り上げたものとは大差なかったので、ここでは割愛します。過去のマガジンの記事よりご確認ください。

改訂版回りについて全然知らない初心者も読むだろうと想定して、いくつか私からの注釈の挿入や紹介の順番を変えたりしてます。


互換性の確保

OneD&Dとしてプレイテストされていた時代から、販売会社であるWizards of the Coastは互換性について様々な情報を出していた。PHBでいくつか旧2014年のものを改訂版2024年でどう使うか記述されている。

クレリックの「祝福されし一撃(Blessed Strikes・7レベル)」の特徴から引用:

「(旧本のクレリックのサブクラスからこの特徴に含まれているどちらかの能力を得た場合、この特徴のために選んだ能力のみを使用してください)」

以下クレリックの記事で紹介した内容。信仰を込めた打撃または初級呪文強化を過去の本で得られているのならば、重複せずに、こちらを使用する。

Blessed Strikes(祝福されし一撃・7レベル)
もともとサブクラスに紐づいていた特徴だったが、ここでは1レベルと同じように武器で戦うか魔法で戦うかの方向性を選べるようにした。
次から一つ選ぶ。

信仰を込めた打撃:武器攻撃でダメージを与える時、追加で1d8の光輝または死霊ダメージを与える。次のターン開始まで再び使用できない。
初級呪文強化:初級呪文のダメージに判断力修正値を追加する。

2024年版のルールで2014年のサブクラスを使用するとき、この能力は重複せず、いずれかしか選べない。

PHBの38ページには、旧本の背景や種族の取り扱いに関するサイドバーでより詳細に語られている。背景には能力値上昇と背景特技の選択が加えられ、種族に関しては能力値上昇を無視するだけで、それ以外はそのまま使用するというアドバイスが記載されている。

書式、用語、段落の変更点

重傷(Bloodied):用語「重傷」が再導入された。これは4版で最初にしようされた、HPが半分以下であることを表すおなじみの用語だ。

第一章は「このゲームはどうやって遊ぶか」。

判定はすべて「d20テスト」として統一され、能力判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローを指す。

クラスの呪文リストはクラスの説明に記載され、儀式や集中などの一文字の識別子が追加された。

アンチマジックフィールドでは機能しない「呪文の効果」を識別するために、「魔法アクションとして~」のようなテキストが含まれる。

クリーチャーが強制的に移動されたことを表すために使用される新たな用語「Transport(運ばれる・移動させる)」が定義された。例えば、ファイターのサブクラス「サイウォリアー」の念動力移動では「水平に最大10フィート移動させることができる」と記載されている。
*日本語的には「させる」があるので、わざわざ新しい用語がいらないかも?

「習熟強化」は、習熟強化を付与する特徴としてだけでなく、熟練ボーナスを2倍にすることを意味する用語としても使用された。実際にユーザたちもずっとこのようにこの用語を扱ってきた。

索引には、書籍内のすべてのアイテム、特技、呪文などが含まれている。

新しいルール用語集(辞典)が設けられており、ルール運用上の技術的な質問は全部ここで明らかになる。ルール説明部分では用語がそのまま使われており、実際にルール上で用語が何を意味するかはここに書いてあるため、ルール用語集を頻繁に参照する必要があるだろう。

ゲームのプレイ

セーヴィング・スロー:効果に抵抗したくない場合は、ロールせずにセーヴを失敗することを選択できる。

ヒロイック・インスピレーション:どんなダイスでも、ロール直後に即座に振り直せる。d20以外にも使用可能で、ロールする前に使用する必要もありません。

アクション

一般的なアクションがより明確に定義された。

隠れ身:成功するための基本難易度が15と定義された。
+3の敏捷力修正値&隠密に熟練しているレベル1のキャラクターは+5の隠密への修正値を持ち、目の見えないクリーチャーから隠れる場合でも50%の成功率となる。低レベルのローグは戦闘中に隠れるのが非常に苦労する。
*状況にかかわらず「隠れ身」の恩恵を得るにはまずは難易度15を突破する必要があるというわけです。もちろん、DMは裁量でこれを変えてもいいでしょう。筆者は敵側の一番高い受動知覚を参照してました。

感知:従来どおり。

調べる:ものを調べたり、考えたりします。

戦闘

掴み:素手攻撃が掴みを担当する。

機会攻撃:「敵対的なクリーチャー」から「見えるクリーチャー」に変更された。リアクションとしてバフ呪文を唱えるための「戦場の術者」特技と組み合わせて使用します。

騎乗戦闘:従来どおり。 本に載っているすべての神々に誓って、この問題は解決すべきだ。

奇襲:判定が容易になり、影響も少なくなった。「戦闘開始に驚いた参戦者は、イニシアチブロールが不利になる。」

二刀流:近接武器に限定されなくなった。「軽武器」特性を参照。

素手攻撃:ダメージを与える、掴む、または突き飛ばすの選択肢がある。

  • ダメージを与える:従来どおり。

  • 掴む: 目標は筋力または敏捷力のセーヴで対抗できる。判定同士の対抗ではなくなった。 「一つの手につき一つの掴み」のルールが追加され、同じ手で複数のクリーチャーを組み付けることができなくなった。

  • 突き飛ばし: ターゲットは筋力または敏捷力のセーヴで対抗できる。判定同士の対抗ではなくなった。

キャラクター作成

  • キャラクターシートが再構築されて見えやすくなった。

    • 性格的特性、尊ぶもの、関わり深いもの、弱味は削除された。

    • 呪文関連の記述を裏面に収めるのに十分コンパクトになってる。

作成手順:

  1. クラスを選択する

  2. オリジン/起源(背景+種族)を選択する

  3. 能力値を設定する:クラスごとにお勧めの能力値配列の表が含まれている。

1レベル以上で開始するためのルールには、各プレイの段階に対応する魔法アイテムのリストを含んだ開始装備の表が含まれている。依然として非常に不正確である。

マルチクラス

パラディンとレンジャーのレベルは、呪文スロットを決定する際に四捨五入される。以前は、パラディンとレンジャーは切り捨てだった。

クラス

基本的なクラスの特徴(と習熟)はカラーテーブルに一覧され、簡単に見つけられるようになった。

レベルアップで得られるクラス進行の表はそれぞれのクラスの2ページにある。UXコンサルタントが表を先に置くのは威圧的だとデザイナーに伝えたようだ。

クラスには「Xになるために」というセクションが追加され、レベル1で何を得られるか、またはマルチクラスでクラスに入る際に何を得られるかが詳細に記載されている。

レベル19の能力値上昇では、偉業の証または他の特技を選択できるようになった。

以前は永続的に呪文を学ぶクラスは、今後は呪文を「常に準備している」ようになる。

クラスは「レベル+能力修正値」に等しい呪文を準備するではなく、クラスレベルに基づいた固定数を持つ。フルキャスター(9レベル呪文まで覚えるクラス)は通常レベル20で22呪文を持ち、ウォーロックは少なく、ウィザードが一番個数が多い。

サブクラスの派手な名前は廃止された。「原始の道」や「信仰の領域」のような用語はもう使用されない。

背景

2014年のルールと同様に、技能習熟、道具習熟、いくつかの装備を提供するだけでなく、能力値上昇とオリジン(背景)特技も提供する。能力値上昇は背景によって指定された3つの能力値に基づいて適用される。+2/+1を2つの能力値に選ぶか、3つ全てに+1を選ぶことができる。

背景は性格的特性、尊ぶもの、関わり深いもの、弱味が定義されていない。また、道具の習熟は1つだけを提供し、言語の習熟は提供しない。

背景の名前は2014年のルールと重複しているが、背景のルールが大きく変わったため、完全に独立したものとして考えることをお勧めする。

この変更により、キャラクターを作成する際の背景は非常に重要な選択肢となる。今までは「特定のクラス向けの種族」があったように、今後は「特定のクラス向けの背景」になる。

種族

*種族の命名がRacesからSpeciesに変わったことの説明がありましたが、日本語的にもともと「種族」が使われていたことからここで取り上げる意義は少ない。
*Monsters of the Multiverse:英語でのみ発売された追加のサプリ本。モンスターデータや種族データが多く追加されたものであり、「ヴォーロの見聞録」と「モルデンカイネンの敵対者大全」を融合しデータが調整されたものです。

アアシマール

基本ルールに新たに追加。

多くの点でMonsters of the Multiverseバージョンと同じだが、翼を生やすたびに種別(プロテクター、スカージ、フォールン)を選択できるようになった。

2024年のルールでは、力場、死霊、精神、光輝ダメージが一番「抵抗されずに通りやすい」種別となるようだ。Monster Manualはまだ出てないが、アアシマールのダメージ抵抗は高レベルで非常に意義があると思う。

ドラゴンボーン

「フィズバンと竜の宝物庫」に登場するドラゴンボーンと多くの点で似ているが、更に強化されている。ブレス攻撃は使用するたびに円錐または直線のどちらかを選択できる。ダメージダイスはd6からd10に強化された。

レベル5から1日1回飛行する能力を得えるが、持続時間は10分だ。また、暗視も獲得した。

悲しいことに、ジェムドラゴンは竜の祖先には含まれていなかった。

ドワーフ

暗視は120フィートに拡大され、ヒルドワーフのhpボーナスはすべてのドワーフに適用るようになった。「石工の勘」は一時的な振動感知(地面に設置していれば視認出来なくても位置を把握できる)に変更された。2014年のルールからの武器の習熟がなくなり、ヒル・ドワーフとマウンテン・ドワーフの区別もなくなった。

エルフ

エルフの血筋が追加された。鋭敏感覚は3つの技能から選択できるようになった。トランスは従来のまま。

「エルフの血筋」は亜種族の概念を置き換える新しい特徴である。ダーク・エルフ、ハイ・エルフ、ウッド・エルフから選択可能。内容としては基本的な固有能力一つと、3レベルと5レベルで獲得する固有の呪文を取得できる。ハイ・エルフとウッド・エルフにとってこれは大きな強化である。1日に1回は無料で固有呪文が使えるが、呪文スロットを持っていれば追加で発動可能だ。呪文発動能力値は自分で選べる。

ダークエルフはもはや日光過敏を持たない。ハイエルフは大休憩で初級呪文を変更できるようになった。

ノーム

「ノームの血筋」は亜種族の概念を置き換える。フォレスト・ノームは地下に生息する動物と話す能力を数回使用できる「スピーク・ウィズ・アニマルズ」に置き換えられ、呪文スロットを使用して再度発動することもできる。ロック・ノームは今やメンディングとプリスティディジテーションを取得し、プリスティディジテーションを使用して小さな時計仕掛けの機械を作成し、プリスティディジテーションの効果を再現することができます。

ゴライアス

基本ルールに新たに追加。

「巨人の血筋」で亜種族を選ぶ事ができる。もともとあった「石の頑丈さ」は選べるようになった特徴の一つになった。

Large Form(巨人化)が新しく追加。1日に1回、数分間ボーナス・アクションとして大型クリーチャーなれる。

優れた体格は、運搬能力の向上に加えて、掴みから抜け出す際に有利を提供する。

ハーフリング

すべてのハーフリングは「ライトフット・ハーフリング」に統一された。スタウト・ハーフリングは基本ルールに存在しない。

ヒューマン

すべてのヒューマンは2014年視点では「オプションルールを使用したヒューマン(好きな技能習熟と特技を獲得する)」であり、大休憩完了時にヒロイック・インスピレーションを得る。1レベルで特技を取得することは、背景の変更のおかげであまり特別感は無いかもしれないが、それでも非常に優秀。

オーク

基本ルールに新たに追加。

多くの点でMonsters of the Multiverseバージョンと同じでだが、オークの暗視は120フィートに改善され、優れた体格は失われた。

ティーフリング

2014年のティーフリングは一番多くの亜種族を追加サプリメントによって獲得していた。「ソードコースト冒険者ガイド」や「モルデンカイネンの敵対者大全」の間で多くの特徴が追加され少し圧倒される。新しいバージョンはそれを大幅に削減した。

「地獄の血筋」が亜種族を決定するための特徴となった。アビサル(混沌序・悪の次元界)、クトニック(中立・悪の次元界)、インファーナル(秩序・悪の次元界)から選べる。各オプションは異なるダメージ抵抗と固有の呪文を提供する。インファーナルは2014年のティーフリングに最も近いが、ヴィシャス・モッカリィをファイアーボルトと入れ替える。

他の種族と同様に、ティーフリングは呪文発動能力を選択でき、呪文スロットを使用して固有の呪文を再度発動することができる。

さらに、ティーフリングはソーマタージも取得するため、種族から2つの初級呪文を得ることになり、これはどの術者クラスだったとしてもにも非常に役立つ。

特技

特技は4種類に分類される:オリジン(背景)特技、一般特技、偉業の証、戦闘スタイル

特技の数は非常に多い。ここでは内容が変わってない特技は割愛する。

オリジン(背景)特技

警戒:イニシアチブへの+5の代わりに習熟ボーナスを追加する。奇襲の無効化は無く、代わりに、イニシアチブを同意した味方と交換できる。

クラフター:新しい特技!

癒やし手:味方のヒットダイスをロールさせるという能力に変更された。使用回数の制限は無いが、使用される側はヒットダイスを持っていないと行けない。2014年と同様、ローグのサブクラス「シーフ」はこれをボーナス・アクションで使用できる。さらに、誰かを回復するためにダイスをロールする場合(癒やし手特技を含む)、1を再ロールすることができる。

幸運:だいぶ変わった。幸運ポイントは習熟ボーナスに等しくなり、自分へ有利を与えるか、敵の攻撃に不利を与えるかで使用できる。もともとあった「振り直し」は無くなった。

魔法のたしなみ:クレリック、ドルイド、ウィザードの呪文リストに限定されている。1レベルの呪文は呪文スロットを使用して再度発動でき、レベルを上げる際に呪文の選択を選び直すことができるが、大本の呪文クラスの選択は変更できない。複数回取得することで新たな呪文クラスのリストを選択できる。

ミュージシャン:新しい特技!最高だ!

凶暴な戦士:遠隔武器にも適用される。まだまだ微妙。

技能習熟:複数回取得することができ、技能に加えて道具の習熟も選択できるようになった。

酒場流喧嘩殺法:能力値の増加がなくなった。素手攻撃のダメージダイスで1を再ロールすることができる。ターンごとに素手攻撃で敵にダメージを与えつつ、突き飛ばすことができる。モンクにとって魅力的である!

一般特技

一般特技はすべてレベル4以上が必要で、「能力値上昇」という特技(以下に省略)を例外として、すべての特技は何かしらの能力値に+1を提供する、「特技を選ぶ」ことが更に容易になった。

この上昇は文面を全部共有出来ないことから割愛してるが、上昇する能力値は一般的に特技にもっとも合っているものだと思ってほしい。変更点が能力値上昇が追加されただけの特技は割愛する。

運動選手:登攀速度を得る。

突撃者:生まれ変わった。突撃者の効果で10フィートの追加移動を得て、1ターンに一度、10フィート直進して目標に移動する場合、追加のダメージを与えるか、10フィート押し出すことができる。押出の方向が真逆かどうかはまだ定義されていない曖昧なもの。

クロスボウの達人:クロスボウを「空き手」が無くても装填できる。敵の隣で安全に遠隔攻撃を行う能力は今やクロスボウに限定されている。ボーナス・アクションのハンドクロスボウ攻撃は削除されたが、二刀流のルールを用いて追加の攻撃が行う想定となった。

守りの決闘術:ACの上昇が次のターン開始時まで適用されるので、大幅に強化された。(呪文スロットを使わないシールドのような)

ニ刀の使い手:「軽武器」のルールからくる追加攻撃とは別に、ボーナス・アクションを用いた追加攻撃ができるようになる。
Nick(連撃)のマスタリーを用いた武器は二刀流の攻撃を攻撃アクションの一部として行えるが、1ターンに一度の制限がある。
ニ刀の使い手からの追加ボーナスアクション攻撃は独自の別のものであるため、連撃武器を使用する場合、1ターンに逆手で2回攻撃することができるようだ。これが本当に正しい運用かはまだ不明だ。

壮健:生まれ変わった。死亡セーヴに有利を与える。さらに、ボーナス・アクションとしてヒットダイスを消費することで回復ができるが、耐久力修正値は追加されない。

組み技の達人:生まれ変わった。素手攻撃が命中したとき、ダメージと掴みを同時に行える。掴んでいるクリーチャーに対して攻撃に有利を得ることができ、掴んでいるクリーチャーが自身と同じサイズまたはそれ以下の場合、移動速度を半減せずに移動できる。モンク大歓喜。

大業物の使い手:ボーナスアクションで追加攻撃できる能力は変わらず。追加ダメージが変わった。命中率にペナルティなしで、攻撃アクション中に習熟ボーナスに等しい追加ダメージを与える。必須特技ではなくなったものの、まだまだ魅力的である。

重装鎧の達人:魔法的なダメージも軽減する。軽減は習熟ボーナスに等しい値になった。これを取得してから5レベルまでたった1レベルの差しかないので、大きな改善と言える。

激励する指揮官:魅力に加えて、判断力でも使用できる。激励の効果は小休憩または大休憩中でしか使用できなくなった。

鋭敏なる頭脳:生まれ変わった。知識関連の技能習熟するか習熟強化を得るかを選ぶことができる。さらに、ボーナス・アクションとして「調べる」アクションを行う事ができる。このアクションはもっぱら周囲のものについての情報を得る事ができるアクションとなる。(魔物知識判定みたいなものだと思えば良い)

軽装防具習熟:シールドの習熟を得られる。

魔道士退治:大幅に変更された。集中に不利を与える能力だけは健在。リアクションでの攻撃とセーヴへの有利がなくなり、代わりに小休憩に1回、知力/判断力/魅力のセーヴに自動成功する能力が追加された。これは呪文に限定されていないため、メンタル方面のセーヴが低い戦士系キャラ魅力的となった。

軍用武器習熟:新しい特技!名は体を表す。

中装鎧の達人:なぜか弱体化。中装鎧による敏捷力〈隠密〉判定の不利を無視する効果がなくなった。

中装防具習熟:シールドの習熟を与えなくなった。→軽装防具習熟へ移動した

観察眼:生まれ変わった。看破、捜査、魅力の習熟または習熟強化を得る。「感知」アクションをボーナス・アクションとして行う事ができる。

毒使い:難易度の計算は10 + 習熟ボーナス + 特技を取得する際に増加する能力修正値に等しいため、クラスを選ばずに有用になった。

長柄の使い手:弱体化したが、依然として有能。より多くの長柄の武器で使用することができる。敵が間合い内に入るときの攻撃は「機会攻撃」ではなくなったため、守護戦士とのコンボが封じられた。

儀式発動者:呪文発動のクラスを選ぶ必要が無く、選んだ儀式呪文を呪文スロットを消費して発動することもできる。さらに、1日に1回、通常の発動時間で儀式を発動できる。

守護戦士:敵が君以外の誰かを攻撃する際の機会攻撃は、実際に命中した後に発生し、攻撃者が守護戦士を持っている場合には無効にできなくなりました。(失敗時には適用されない)

射撃の名手:命中率を減らしてダメージを増やす記述がなくなった。代わりに、近接で遠隔攻撃を行う際に不利を受けない。

盾の使い手:盾の「突き飛ばし」ボーナス・アクションを必要じゃなくなった。大幅な改善であり、剣盾使いにとって必須となった。

影に潜む者:ほとんど変わった。疑似視覚、戦闘中の隠れ身有利、さらに隠れ身状態からの攻撃がミスしても位置がバレない。

Speedy(素早い):2014年のルールの「機動力」を置き換える。唯一の変更は機会攻撃との相互作用である。目標に近接攻撃を行ったかにかかわらず、この特技は機会攻撃に不利を与えるだけで完全に防ぐわけではなくなった。

呪文狙撃手:無料の初級呪文がなくなった。代わりに、近接で遠隔呪文攻撃を行う際に不利を受けない。延長範囲の式も変更され、既存の呪文の射程を2倍にするのではなく、+60フィートの射程が追加される。

戦場の術者:特技自体は変更されて無いが、任意のクリーチャーに対して機会攻撃を行うことができるため、これを使用して味方に友好的な呪文を発動することができる。
*機会攻撃として味方にキュア・ウーンズを行う等

Weapon Master(武器の達人):1つの武器のマスタリーを獲得し、大休憩中にそれを変更できる。

戦闘スタイル

戦闘スタイルは、「戦闘スタイル」のクラス特徴から提供される以外にただの特技である。一部のスタイルは唯一のな効果をもたらし(弓術、片手武器戦闘など)、他のスタイルは他の特技にも見られる効果を与える(例:無視界戦闘の疑似視覚が「影に潜むもの」にあるように)。

両手武器戦闘:1または2をロールすると、振り直しではなく、一律3になる。数学的には、これは2014年版よりも平均して悪化しているが、グレートソードを使用する場合、最低ダメージが2ではなく6になるため、非常に気持ちよく感じるだろう。実際の数学的な優位性よりもプレイの感覚に重点を置いていることがわかる。

護衛:守護したクリーチャーへの攻撃ロールがすべて君の次のターン開始時まで不利になる。大幅な改善だ。

投擲武器戦闘: スタイルそのものは変更されてないが、投擲武器関連の背景が大幅に変わってる。攻撃の一部として投擲武器を取り出す記述が消されてるが、これは投擲武器特性そのものに付与されているので、誰でも投擲武器を有効的に使用できるだろう。

装備

回復のポーション:ボーナス・アクションとして自分や仲間に使える。人気のハウスルールでもある。

錬金術師の火の両方は、攻撃ロールを要求するのではなく、目標にセーヴィングスローを求める。難易度は敏捷力で計算する。

火器は今やPHBに含まれている。ピストルとマスケット銃はどちらも軍用の遠隔武器。データは2014年のDMGのルールと同じだが、2024年のPHBから鉄砲使いの特技が無い。装填特性を無視する方法がないため、銃火器そのものを使う魅力は低下するだろう。

重武器特性は、遠隔武器に対して13の筋力または敏捷力が必要であり、大きさは関係なくなった。

ネットは攻撃アクションの一つとして使用できて、敏捷力のセーヴィングスローを求める。難易度は敏捷力で計算する。

二刀流のルール:「軽武器」特性の一部となり、特に近接武器に限定されない。ハンドクロスボウやダーツを二刀流で使用することができる。

製作

PHBには、アイテムを製作するための基本ルールが含まれている。プレイヤーは通常、購入価格の半分を材料費として支払い、アイテムの購入価格の10gpごとに1日を費やして製作を行う(例:プレートの場合、150日)。ポーション・オヴ・ヒーリングは例外で、製作には1日しかかからない。

PHBには巻物の作成に関するルールも含まれており、2014年のルールでは許可されていましたが、明確には記載されていなかった。今では、製作費用と時間の便利な表がある。9レベルの呪文巻物の製作には120日(それでもプレートより少ない)と驚くべき50,000gpがかかる!

呪文

*記事にあった呪文を取り上げましたが、記事でも「まだ不完全」と書いてあったので変更点は他に色々とありそうです。

呪文発動:1ターンに複数のレベル付き呪文を発動することについて

2014年のルールには、ボーナス・アクションとしてレベル付き呪文を発動し、同じターンにアクションとして別のレベル付き呪文を発動することを禁止する、分かりにくい記述があった。このルールの理解に苦しむプレイヤーが多いため、書き換えられた。

2024年のPHB236ページには「1ターンに1つまでの呪文スロットを使用した呪文」という部分が明確に記載されており、1ターンに呪文スロットを使用した呪文は1つだけ発動できると明記されている。初級呪文を発動することは以前として可能である。

ここでは面白い副作用が発生してる。呪文スロットを使用しない呪文は制限なく発動できることにある。呪文巻物などの魔法アイテムを使用したり、アーチフェイ・ウォーロックのようにミスティ・ステップ等をクラス特徴を使用して発動する場合、そのターンに呪文スロットを使用した呪文を発動することができる。

2024年のルールでは呪文スロットを使用して発動する呪文を「レベル1以上の呪文」と表現してる。これにより、ルールの相互作用を理解しやすくすることが目的であると考えらるが、その結果、ルールに大きな穴が生じている可能性がある。

シリンダー(円柱)

円柱型の呪文効果は地面に設置していなくても使用可能になった。

呪文の変更

アシッド・スプラッシュ:5フィート半径の球体で、敏捷セーヴを要求する。

オルター・セルフ:肉体武器を生やしたとき攻撃とダメージボーナスに+1を与えなくなった。代わりに呪文発動能力を攻撃使用する。

アニマル・メッセンジャー:魅力セーヴを必要とし、脅威度0以上の野獣は自動的にセーヴに成功する。高脅威度の小型野獣に使って戦闘から強制退去させるのを防ぐためだと思われる。

アニマル・シェイプス:別のHPバーを得るのではなく、一時的ヒットポイントを付与し、それが尽きると呪文が終了する。

アニメイト・オブジェクツ:10個の物体ではなく、呪文発動能力修正値に等しい数の物体を操る。アニメイトされた物体はサイズに基づいた固定修正値ではなく、呪文発動能力修正値を使用する。中型以下の物体は同一のステータスを持ち、大型と巨大な物体はより多くのヒットポイントを持ち、ダメージを増加させ、呪文発動能力修正値をダメージに追加する。すべての物体は2014年版よりもかなり少ないヒットポイントを持つ。呪文のレベルを上げることで物体のダメージが1ダイスずつ増加する。

アンティライフシェル:実際には変更されていないが、間合い武器、遠隔武器、呪文を使って効果範囲に攻撃できることが明確に記載された。

アーケインロック:非魔法的手段で解除できなくなったため、ローグは困る。しかし、物体の硬度を増加させなくなったため、ロックを破壊するのが堅実なアプローチになった。

アーマー・オヴ・アガテュス:ボーナスアクションとして発動するようになった。

オーラ・オヴ・ピュアリティ:病気には影響を与えない。

オーラ・オヴ・ヴァイタリティ:呪文を発動した際と各ターンの開始時に即座に回復するようになり、ボーナスアクションを消費しなくなった。戦闘では依然として優れていないが、以前よりはるかに良くなった。

バニッシュメント:非常に小さな変更で、ゲームプレイにはほとんど影響がない。異次元のクリーチャーがバニッシュされた場合、呪文の1分間の持続時間を疑似次元界で過ごし、呪文が終了すると元の次元に戻る可能性がある。

バークスキン:ボーナスアクションとして発動し、集中が不要になり、ACが16から17に上昇。実際にかなり良い呪文になった。

ブレード・ウォード:1分間持続する防御バフ。発動者に対するすべての攻撃ロールに-1d4を与えるが、集中が必要。戦闘キャラクターにとって素晴らしい。

ブランディング・スマイト:シャイニング・スマイトに改名。近接武器/素手攻撃で命中した際にボーナスアクションとして発動する。

チル・タッチ:遠距離で機能せず、アンデッドにデバフを与えないが、ダメージがd8からd10に増加。

クロマティックオーブ:2014年のルールで愛用されていた要素に加え、ケイオス・ボルトの跳弾効果を含む。ダメージダイスのいずれかで同値の出目を出すと攻撃が跳弾する。高レベル版ではダメージダイスが増え、オーブが跳ねる可能性が高まる。呪文威力強化や呪文追尾を持つソーサラーが大いに役に立てる。

サークル・オブ・デス:ダメージが8d6から8d8に増加。

クラウド・オブ・ダガーズ:アクションとして範囲を動かせるようになった。

コンフュージョン:ランダムで移動するとき、北、南、東、西のいずれかに移動することのみが可能。斜め移動は無し。

カンジャー・アニマルズ:遠隔操作できる斬撃ダメージを与えるスピリット・ガーディアンズとなった。

カンジャー・バラージ:ダメージが3d8から5d8に増加。

カンジャー・セレスチャル:10分間の呪文持続時間中、味方を回復し敵にダメージを与える効果範囲を召喚。アクションを消費せずにターン中に範囲を移動できる。

カンジャー・エレメンタル:5フィート以内のクリーチャーを拘束しダメージを与える移動不可の固定エレメンタルを召喚。呪文は10分間持続するため、敵を呪文の範囲に押し込む必要がある。

カンジャー・フェイ:フェイを召喚するスピリチュアルウェポンに似ている。

コンパルジョン:魅了状態を適用。

カンジャー・マイナー・エレメンタル:範囲内に入った敵の移動速度を低下させ、術者の攻撃に追加ダメージを与える。

カウンタースペル:発動者が判定をするのではなく、対象が耐久セーヴを行う。呪文スロットを使用して発動した呪文がカウンタースペルされた場合、呪文スロットは消費されません。これにより、プレイヤーがカウンタースペルされた場合のストレスが軽減されるが、高レベル版で発動する意味も薄くなった。

クラウン・オブ・マッドネス:効果を維持するためにアクションを消費する必要がある。

ダークネス:ダークネスを物体に発動する場合は、所持されている物体を対象にすることはできない。ダークネスの効果は物体の外縁から始まる。やったね!君の城に15フィートの暗闇の堀を与えられるよ!

デイライト:太陽光を生成する!クレリックが一室のヴァンパイア全員を焼き尽くすアートもある。

エンスネアリング・ストライク:ディヴァイン・スマイト(神聖なる一撃)のように機能する。攻撃に命中した際にボーナスアクションとして発動するだけで良い。

フレイムストライク:ダメージ+2d6。ファイアボールのダメージよりもわずかに劣るだけで、以前ほど顕著に劣っていない。効果範囲は依然として微妙。

ガーディアン・オブ・ネイチャー:収録されず。

ガイダンス:特定の技能を選んでバフを与えるため、イニシアチブロールや道具の判定には適用されない。しかし、その技能に関するすべての判定に1分間効果があるため、求められている用途を満たしている。

アイス・ストーム:殴打ダメージが2d8から2d10に増加。

ライトニング・アロー:ディヴァイン・スマイト(神聖なる一撃)のように機能する。攻撃に命中した際にボーナスアクションとして発動し、集中を必要としない。

マジックウェポン:ボーナスアクションとして発動し、集中が不要になり、3-5レベルの呪文スロットで+2ボーナスが得られる。大幅な強化である。

ニストゥルズ・マジック・オーラ:変更点は2つ。まず、30日連続で発動すると呪文が恒久的に残る。第二に、クリーチャーの種別を偽装する能力が追加され、すべての魔法効果が新しいクリーチャー種別として扱う。これにより、ホールド・パースンやドミネイト・ビーストのような効果からクリーチャーを保護できるが、新しいクリーチャー種別には弱点も伴うことに注意が必要である。
人造物やアンデッドはキュア・ウーンズやヒーリング・ワードの対象になりません。(*多分これは作者の勘違い)。多くの他のクリーチャー種別はプロテクション・フロム・イーヴィル・アンド・グッドの影響を受ける。

ポリモーフ:野獣のHPバーをそのまま得ず、同じ量の一時的ヒットポイントを得る。これが尽きると呪文が終了スる。

プロデュース・フレイム:炎を作成するためにボーナスアクション、投げるためにアクション。近接で使用できない。これは呪文を理解しやすくするために意図されたが、その結果、弱体化した。今ではファイアー・ボルトよりも大幅に弱くなった。

レイ・オブ・エンフィーブルメント:かなり強力なデバフだが、耐久セーヴを必要とし、繰り返しセーヴが可能になったため、少し定着しづらい。

レイ・オブ・シックネス:呪文攻撃ロールのみになった。

レジスタンス:1分間の持続時間で集中が必要。いくつかのダメージ種別から選択。その種別のダメージを受けるたびに1d4減少する。選べない種別ははカスタード(*ウィッチライトの彼方で初出)、力場、精神です。残念ながら、ウィッチライトのカップケーキ食べ競争でこれを使ってズルをすることができなくなった。

シミュレイクラム:無限に裸のウィザードを生成する問題を防ぐために大幅に制限された。残念ながら、ウィッシュの更新されたテキストには、裸のウィザードの軍隊を通すほどの大きな抜け穴が残っている。

スリープ:ターゲットのヒットポイントに依存しなくなった。これにはD&D3版以来の一貫性があった。今では小さな効果範囲のセーヴが必要な効果である。最初のセーヴに失敗すると目標は無力状態になる。これはどのレベルでも素晴らしいです。ターンの終了時に、最初のセーヴに失敗したターゲットはもう一度セーヴを行い、失敗すると残りの1分間の持続時間中は気絶状態になる。この呪文を解除するのは非常に簡単で、ダメージを与えるか、他のクリーチャーがアクションとして影響を受けた目標を揺さぶるだけで解除されるが、多くの状況でこの呪文を発動する価値は十分にある。

シー・インビジビリティ:すべての「不可視」状態を無効化にする。隠れ身も「不可視」状態を与えるため、それを看破できる。少し変だが、進歩である!

シェイプ・チェンジ:HPバーの代わりに一時HPを得る。住処アクションや伝説アクションの取得を防ぐ記述が無いが、おそらくこれはモンスターが「リアクション」を用いて 多人数戦を想定するようになっているからだと思われている。まだ詳細は不明である。

スウィフト・クイヴァー:呪文を発動するためのボーナスアクションの一部として攻撃を行うことができるようになり、セットアップのために無駄になるターンがなくなった。

トゥルー・ポリモーフ:通常通り、変身先のHPを一時的ヒットポイントとして得て、それが尽きると呪文が終了する。

トゥルー・ストライク:今や呪文発動能力を使用して武器攻撃を行い、通常のダメージ種別の代わりに光輝ダメージを与え、5レベルから光輝ダメージが上昇する。以前の武器攻撃初級呪文(ブーミングブレードなど)とは異なり、遠隔武器でも機能する。

ヴィシャス・モッカリィ:ダメージがd4からd6に増加。

ウィッシュ:特定の願い事は苦痛の貴婦人によってNGを出される。

ウィッチボルト:追加ダメージはアクションではなくボーナスアクションとして発動し、最初の攻撃が失敗してもである。目標が範囲外に出るのは依然として問題だが、60フィートの範囲があるため、近くのクリーチャーが範囲外に出ることは通常早足しなければならないため、使いやすくはなった。

削除された呪文

  • カタパルト

  • テンサーズ・トランスフォーメーション

新しい呪文

Arcane Vigor:ソーサラーとウィザードのためのボーナスアクション自己回復呪文。
Befuddlement:知力セーヴに失敗すると、30日間呪文を発動できず、魔法アクションを使用できない。多くの高CRクリーチャーが呪文を発動し、多くのものが低い知力セーヴを持っているこのゲームでは問題になることは間違い無し。

状態異常

*元の記事になかったので、DMスクリーンを用いて補完しました。主に大きい変更点のみを記載します。

  • 消耗段階

    • 1段階ごとに上昇する。6まで貯まると死亡する。

    • 判定を行うと、1段階ごとに-2のペナルティ。

    • 移動速度は1段階ごとに5ft低下する。

    • 大休憩を行うと1段階ずつ減る。

  • 掴み

    • 掴んだ相手に「移動させられる」ことが明記された。

  • 無力状態

    • イニシアチブが不利になる。

  • 不可視状態

    • イニシアチブが有利になる。(隠れ身もこれを与えるので、隠れ身状態の人は「奇襲」したことになる)

ルール用語集(辞典)

D&D2024年の用語がどのようなルール的な作用をするのかを確認するために参照される。ここさえ見れば主な問題は解決するため、PHBとDMGを探し回る必要は無くなった。

多くの場合、2024年のルールでは、特定の行動を達成するために行われるアクションがより明確に定義されている。たとえば、「感知」アクションには、それを行うと何が起こるのか、感知時に適用される関連技能などが記載されている。

2014年と2024年の混合

ジェレミー・クロフォード氏によれば、2024年の基本ルールで2014年のキャラクターを使用しても問題無いとされている。そのため、2014年のキャラクター作成ルールを好む場合や既存のキャラクターがある場合、そのまま使用することができる。実際にこれを行うのは難しいことが予想されるが、キャラクターの一部(アーティフィサーのクラス全体など)が更新されていない場合でも、卓全体として置き換える必要は無い。

2024年のキャラクターに2014年のキャラクターデータを使用する場合は、ケースバイケースで機能するかもしれないが、2024年のルールは基本的に旧ルールを使用しないことを前提としている。鉄砲使い特技や旧背景などのオプションを導入すると、ゲームバランスに影響を与えることだろう。旧サブクラスでは、1レベルまたは2レベルで付与される特徴を3レベルで付与されるように調整する必要がある。

2014年のルールで2024年のキャラクターを使用することは、武器マスタリーや更新された掴みルールなどを持っていることを前提としているため、機能しない。

アーティフィサーについて

アーティフィサーは5eの唯一の非基本クラスである。将来の補足で更新される可能性が高いとは思うが、2024年のルールに関しては、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはアーティフィサーについての言及をしていない。

旧種族

2024年のプレイヤーズハンドブックの38ページには、旧本からの種族の取り扱い方法を説明するサイドバーが含まれている。要約すると、能力値の増加を無視するだけである。それ以上のことは必要ない。ターシャ本の導入後に公開された種族は基本的に変わらない。

旧背景

2024年のPHBの38ページには、旧本からの背景の取り扱い方法を説明するサイドバーが含まれています。要約すると、能力値上昇として「2つの能力値をそれぞれ+2/+1」または「3つの能力値を+1」を選択し、1つのオリジン(背景)特技を選択する。

これの大きな問題にお気づきだろうか?
旧背景は2024年の背景よりもキャラクターの組み立てへの柔軟性が大幅に増する。背景の言語/道具/乗り物の部分はより寛大であり、「特徴」部分もまだあります(ただし、戦闘に影響するようなものはほとんど無い)。これにより、旧背景は2024年の背景よりも客観的に強力になる。

これの意図は互換性を提供することだが、WotCは割と大きな悪用されうる餌を残したわけだ。最適化の目的でこれを使用することはルールの精神に反していると思う。

旧特技

2024年のルールでは特技が「オリジン(背景)特技」と「一般特技」に分けられる。オリジン特技は前提条件なしでレベル1で利用可能で、背景から取得でき、種族の特徴の一部としてヒューマンが選択できる。一般特技は通常、能力値を+1上昇させる能力を含むが、これは特技にとって意味のある能力値の制限されたリストから選ばれる。

旧特技を検討する際には、それがオリジン特技か一般特技であるかを考慮すること。オリジン特技には前提条件がなく、能力値の上昇を提供しないようにする必要がある。一般特技には「レベル4以上」の前提条件を追加し、能力値の上昇が含まれていない場合は追加する必要がある。どの能力値が特技にとって意味があるかをDMや卓の他のプレイヤーと相談する必要がある。

いいなと思ったら応援しよう!