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ギルドマスター

最近思うことがある。
思考を言語化する能力も、文章力もとても乏しいので、長文かつ駄文かもしれないけれど、たまには文章化してみようと思う。

簡単に自己紹介すると、半年ぐらい前までとあるベンチャー企業で事業部長をやっていた。あとYouTuberも一応、やっている。そんなに大層なチャンネルではないし、収益としてなりたってはいないので、"一応"だ。
今はフリーランスでエンジニアのようなディレクターのようなプロデューサーのような、何とも言えない立場で何とも言えない仕事をしている。
それから、ラグナロクマスターズ(以下、ラグマス)というスマホゲームでギルドマスターをやっている。ギルド名は「ぶらむちゃんねる」だ。当初、ソロ(身内用)ギルドとして作ったので適当な名前になってしまった。正直、今はもうちょっとマシな名前のが良いだろうなと思うし、固有名詞がギルド名に入ってるなんて…と自分でも思う。が、ある程度規模がでかくなってしまったので身動きが取れなくなってしまった。致し方ない。

今日はその、"ギルドマスター"について少しお話したい。

というのも、ラグマスでは、ギルドは結構大きな組織として運用ができる。最大100名がキャパシティだ。100人もの人員を抱えることができるとなると大変なものだ。会社にも「100人の壁」なんて言葉があるように、100人をマネジメントするのは大変なことだろう。
そんな中、我々のギルドも着実に成長し続け、80名ほどの組織になってしまった。なってしまったという言い方は変だが、なってしまったのだ。

もちろん当初はメンバーを募集するための広報に力を入れていた。今も雰囲気を伝えるための活動は若干しているが、当時ほどはしていない。まぁ、それなりに名の知れたギルドになったので、しなくても良くなったというのが正しいか。

というのも、ラグマスにはGvGと呼ばれる、ギルド戦コンテンツがある。「ぶらむちゃんねる」は人数もそこそこ居るし、GvGをメインにしたギルドなので、基本的には参加(暇だったら)することが前提のギルドである。
まぁ、多少欠席者が出たとしても、60名ほどは確保できる。そうなると大きなギルド、大きな勢力になる。という意味合いで"名が知れている"と言うわけだ。

そんな中、今、ラグマスの世界では有名プレイヤーの引退、ギルド解散、ギルド合併などが立て続けに起きている。今回はそれについてちょっとお話したいなと思ったので、noteでも書くか~、初めてだけど。と思った次第である。

そんな事が起こっている

理由は簡単だ。"忙しいルーチンゲー"だからだ。
ラグマスでは、疲労度というシステムがある。1日300分という時間の制限を超えると経験値やアイテムドロップ率が下がっていくというものだ。
誰でも考えつく、廃人とライト層の幅を広げないための施策だろう。他のゲームでもあるだろうし。が、逆に言えば去年の6月にロンチされて、今から始めるユーザにとっては去年の6月から今までの期間を取り戻す手段がないとも言える。更に、ガチャ産アイテムに引っ付いている能力アップの存在もある。ガチャは期間限定の物がほとんどで、それに能力アップが付いているのだから、取り逃すと入手の機会がかなり限られてくる(復刻ガチャなどだが、今まで1度しか実施されていないし、復刻されたのも全てのガチャではない)。それにより新規参入者はほぼ居なく、古参ユーザが引退していくのを見守っているしかない状態になった。
まあ、マーケティングをちゃんとやっているのか、ブランディングがどうなのか、なども怪しいが。

そんな毎日の300分の時間の消費(自動狩りシステムがあるので、基本的には放置しておくだけで消費できる)をしながら、日課/週課と呼ばれるコンテンツをこなしていく。具体的にはその日しか出来ないクエストや、その週しかできないコンテンツのクリアだ。
これが"忙しい"の部分である。日課は面倒だけど続けないと戦力についていけないという焦りになるし、週課は報酬として大きなものもあるのでやらずにはいられない。
そこについていけなくなったり、面倒になったり、なんだこれはと我に帰ったユーザが引退していっているイメージだ。

ユーザが引退すると、引退者が出たギルドの規模は縮小する。縮小したギルドは大きなギルドに対抗できなくなり、対抗するために合併をする。そういったことが起こっているイメージだ。我々、ぶらむちゃんねるも合併したりはあるが。

ぶらむちゃんねるも合併したりはあるが、と言ったが、基本的には吸収する側の合併だ。ギルドマスターは「ぶらむ」ですよー、という条件を飲んでもらってギルドに加入して貰う形だ。
そんなこんなで、ギルド、ぶらむちゃんねるは大きくなってきたのだ。

そして、他のギルドがどういった運用・運営をしているかはわからないが、ほぼ実権はぶらむが握っているギルドでもある。まぁ、もちろん、相談をしたり、メンバーと何か決めたりすることも多いが、最終決断は基本的にぶらむがする、そういうスタイルだ。

ギルドの解散

やっと本題に入るが、ここ最近、とても大きなギルド(知名度の高いギルド)の解散が多い。
これは個人的に"ギルマス疲れ"が起こっていると思う。そんなイメージでの解散が多い。
例えばぶらむちゃんねるも、「ぶらむ、疲れたからラグマスやめますー。」と言ったら、恐らく選ばれる道は解散である。
この規模のギルドを引き継ぎたいと思ってる人も恐らく居ないだろうし、実権を握っていた人物がやめてしまうのだから、亀裂も大きいだろう。過信しすぎかもしれないけれど。

ぶらむちゃんねるは、元々エンジョイギルドとして誕生した。
GvGをメインにしますよー!というギルドではなかったが、それなりに頑張ってメンバー募集をしたらメンバーが多くなってきたので、GvG実装されるし、やってみるかーとやってみたら、砦があっさり取れてしまった。そこからギルドについて考える機会が多くなった。
具体的には、ギルドの運営をどうするか考えた。とても個人的な想いだが、ギルドメンバー全員が楽しめるギルドが良かった。どうしてもそういうギルドを創りたかった。結果として、選んだのはGvG。対人コンテンツであれば廃れることはないと考えた。なのでGvGギルド、かつ、せっかく週の30分、1時間と時間をもらっているのだから、暇な時間は存在させないようにしよう、と考えた。(GvGは木曜日の21:00-21:30と、日曜日の21:00-22:00で行われる)
その考えの行き着いた先が、攻め続けるギルドだ。色んな所を攻めて、色んなギルドと戦って、みんなで勝って、楽しい時間だったーと思ってもらおう。そういう想いだけで運営してきたと言っても過言ではない。

指針が定まった時

最初はワイワイガヤガヤとやってきたが、ある時、指揮について指摘された。このままでは勝てない相手もいるし、本来勝てる相手、勝負で負けているケースがある、と。それはごもっともだった。とてもロジカルでわかりやすく説明してくれたので、すんなりと理解できたし、改善するべきだと思い、改善し始めた。それについては、今も頑張っている最中である。
そして今目標として掲げているのは、全員が活躍できるGvGにすること。個人である程度の対人装備を用意しないといけないのはあるが、作戦・戦略・指揮だけでも、個人の生存率は大きく変わる。例え装備で大幅に負けていたとしても、それを覆す指揮と連携、戦略を打ち出したい。そういう考えだ。
もちろん同数で正面から衝突したら装備の差は大きく出る。火力の差も出る。うちには神器はないし、攻めてばかりで連続防衛をしないので、作成まで程遠い。
じゃあ得意なフィールドで戦い、正面から当たらない形で戦えば良いという考えだ。それに関しては今回の本質ではないので、割愛。

目標というのは大きい。趣味でも仕事でも、目の前に"頑張れば達成できそうな目標"を立てることはとても大事だ。それが達成できたらまた、頑張れば達成できそうな目標を立てれば良い。
ゲームに疲れるのはわかる。ゲーム性がそうしているから仕方ない。
でも僕にとって、ギルドマスターはとても楽しい。大変なことももちろんある。特にGvG時のパーティ表なんて手動で作っているので、作るのに毎度毎度、かなり時間を取られる。その他にも、ある程度仕組み化はしているが、攻め先の選定など。それ以外にも、週課がクリア出来ていないメンバーを手伝ったり。それでも楽しい勝負と楽しい時間を、ぶらむちゃんねるというギルドに集まってくれたみんなと共有するためには、仕方がない時間だ。

解散は悲しい

大きなギルドが減っていってしまうのは、見ていて心が痛くなってしまう。対戦してみたかったギルドもある。
なんで解散したんだろう、どう思って運営していたんだろう、とか、色々な想いが錯綜する。どうしてだろう?と思うことも若干はあるが、それは問っても仕方ないことだ。
とにかく解散したと聞いて一番最初に湧き上がる感情は、基本的に"悲しい"である。

ギルドの運営は難しい

一方で、ギルドの運営はとても難しいと感じる。
ギルドの移籍など、個人の自由だ。誰とやろうが、誰が移籍しようが、基本的には何も言われない。とにかく楽しめるギルドに居着くのが一番だと僕も思う。ゲームなのだから、楽しめる環境に身を置くことはとても大切だ。
しかし、それ故にギルドの運営はとても難しい。会社のように利害関係が発生する事もなければ、引き止めておく理由がないに等しいからだ。
幸いにも、ぶらむちゃんねるは離脱率、引退率、はとても低く、定着率はとても高い。本当にありがたい事だ。いつか一気に崩れるかもしれないが、それは僕の運営が至らなかったこと。その時は、何が悪かったか分析して、反省し、しっかりと改善して幹にしていく。
それもまた、ギルド運営の原動力になるだろうと信じて次へ進む。

ただ、運営の難しさもギルド解散の一端になっているようには思う。やはりメンバーの離脱や引退はとても悲しいもの。新規参入者が増えないことには解決しないだろうが、新規参入者が増える見込みもない…。本当に世知辛い。対人コンテンツを楽しもうと思うユーザほど、ガチャ産装備の入手機会がないという点は、とても痛い。どうしてもそこに埋められない差が出来てしまうのだから…。

長々となってしまったが、とにかくギルドの解散とは悲しいことだ。
大きな組織、人数の多いギルドほど、解散しないでほしいと願うばかりである。

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