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世界最大級のVCが語るゲームの未来をソクラテスが簡単にまとめておきます

こんばんは。本日は世界的にも有名なVCでありますアンドレッセンホロウィッツが面白い記事を書いていたので紹介させていただきます。ずばり内容は

これからのゲーム業界の可能性

ポイントしてはゲーム業界において以下の5つのメガトレンドが起きているということです!

1. 商品性の変化:一ゲームコンテンツからソーシャルネットワーク

2. 作り手の変化:デベロッパー主体からプレイヤー共創型

3. プラットフォームの変化:シングルコンソルからマルチプラットフォーム

4. 販促経路の変化:店舗拡販からSNS・インフルエンサー経由の拡販

5. ビジネスモデルの変化:一発屋から世界観確立による収益源多様化

ソクラテスの想いも絡めながら各ポイント簡単に解説していきます!

What:商品性の変化

とても簡単に言ってしまいますと、ゲームがただの遊び場から交流の場に変化したということです。世界中のプレイヤーがゲーム内でやり取りをして、もはやゲームの枠を超えたコミュニティーづくりをしています。また、プレイヤー側の観点のみならず、eスポーツでも見られますように、ネット上で他人を観戦するのも当たり前になりました。2018 League of Legends Finalsは2億人が観戦しましたが、これはSuper BowlやNCAA Final Fourよりも大きな数字です。これによってゲームはの集客性とマネタイズ範囲が飛躍的に広がりました。

Who:作り手の変化

従来であれば、プロのゲームデベロッパーが完成されたゲームを提供しますが、今ではプレイヤー自身がゲームを開発できるようになっていることが多々あります。また、ゲームそのものが素人によって開発され、それらがネット上で拡散されて人気ゲームになるケースも多くなっています。これによってゲーム開発は従来よりも高い費用対効果が得られるようになってきております。

Where:プラットフォームの変化

従来プラットフォームによって分断されていたゲームが複数プラットフォーム間でプレイできるようになってきました。その象徴として全てのプラットフォームでプレイできるFortniteは世界中で2億5000万人のプレイヤーベースを獲得しています。これによってゲームは従来よりもより一体感のある包括的なファン層を獲得することが可能となり、商品性の変化同様、集客性とマネタイズ範囲は飛躍的に広がりました。

How1:販促経路の変化

大手パブリッシャは従来、ゲームをオンラインや屋外広告、TVコマーシャルでマーケティングするのに数百万ドルを費やしてきました。それが今ではTwitch、Discord、Redditなど、ソーシャルチャネルのインフルエンサーたちがゲームの発見を促進するようになりました。これによってゲームは圧倒的に拡散力を強めることとなりました。

How2:ビジネスモデルの変化

1番のポイントはこれまで述べてきましたプラットフォーム・通信媒体等の技術の発達とゲームそのものが洗練されたことで、ゲームの提供価値自体が1つのコンテンツから強固な世界観に変化したことです。そのことによって収益化手段もゲームのソフトウェア/ハードという従来領域から1つのIPとしてテーマパーク・アニメ・商品といった周辺領域にも広がることで価値が高まりました。また、こうした強固な世界観が形成されることでよりファンがつきやすい構造となります。このことでゲームは一発屋的な性質から脱却し、何年も繁栄を続けられるライブサービスに進化しました。ゲームはもともと、3〜5年周期で続編をリリースしていましたが、今のライブサービスゲームでは毎月新しいコンテンツが追加されます。こうしたいわば「ゲーム・アズ・ア・サービス」は、ユーザーからのフィードバックを基に継続的に改善されるので、劇的にプレイヤーのライフタイムを伸ばすことができます。

こうしたメガトレンドを背景にゲームは今まで以上に早くかつ大規模に多様な形で成長しています。クラウドストリーミング、ブロックチェーン・コンピューティング、5Gといった技術が登場するなか、現在もまだゲームは進化が続いていると思います。

個人的にもゲームが主流となる世界はこないとは思いますが、私たちがNetflixやSNSでコンテンツを享受するようにゲームコンテンツを享受する層は一定程度常に存在し、両者は最終的にはビジネスという観点で競合することは間違いなさそうですね。いずれにせよ可能性は無限にありますし、これからもとても面白い業界であることは間違いないです。全てのことがエンタメ化すると最近耳にすることもありますが、マネタイズという観点からいきますと、それが一歩進んで全てのエンタメがゲーム化する、そんな世の中がきたら面白いですね。

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