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【遊戯王】防御力重視!大会用マドルチェ紹介+全カード採用理由

はじめに

 はじめまして、西東京OCGプレイヤーのバンチョーといいます。友人とファンデッキで遊んだり、たまにショップ大会に出たりして6年目くらいの中級者層です。

 大学生になって、ある程度自由に使える時間やお金が増えたこと、活動圏が広がったこと、友人が強いデッキを組み始めたこと等をきっかけに、精力的に大会に参加したいと思い、動き始めました。今はとりあえず何処かのCS出てみたいなーくらいのノリです。

本記事の概要

 自分が普段使っているマドルチェデッキのレシピ、各カードとその採用理由を紹介する記事です。全てのカードの採用枚数まで言語化していきます。

 自分の考えを深堀りするために書きだしたので、ある程度マドルチェに触れた人を対象にして書いています。ですが、これからマドルチェを組もうと思ってこの記事を読んでくれている方のために、マドルチェカードの効果は軽く書いています。

 今回、マドルチェのメジャーな展開ルートの紹介は省略します。マドルチェを実際に使ってみたくなった方は、youtubeで「マドルチェ 展開」で検索すれば、参考になる動画がたくさん見つかると思います。

マドルチェの特徴

 まず、マドルチェの強みと弱みを整理し、そこから基本となる勝ち筋を明確にします。

強み
・1枚初動が9枚採用でき、比較的安定する
・対象を取らないデッキバウンスという最高峰の除去能力を持つ
・ワンキルも容易い展開力を持ちつつ、リソース切れを起こしにくいため長期展開にも耐えうる

弱み
・展開ルートがほぼ一本道で、貫通力が低い
・初動で墓地にモンスターがいないことを要求する場合が多く、手札誘発による妨害を撃てる場面が限られる
・テーマ内で構えられる妨害のパワーがやや低い

 これらを踏まえてマドルチェの勝ちパターンを整理すると、

①先攻で、墓地阻害と効果無効を安定して構える
②相手のターンは、↑の妨害と高い盤面維持能力で攻めをしのぐ
③返しのターンに、保持したリソースで展開と除去を行ってワンキル

 これが理想的な試合運びです。イメージとしては、妨害面のパワーを落とし、代わりに除去性能の高さでキル力が上がった転生炎獣って感じです。

 上記の特徴(特に弱み)を踏まえたデッキ構築をしているので、まずこれを見てもらうと、デッキレシピ全体の意図が理解しやすくなると思います。

デッキレシピ

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 各カード紹介の前に全体的な話をすると、記事タイトルの通り相手からの妨害に対する防御力を重視、そして安定感を高める札もフルに採用した構築になっています。

 マドルチェはリソース勝負に強い点から、罠多めの低~中速デッキはサイドから見ています。逆に、マドルチェは妨害のパワー(特に量)がやや足りておらず、高速な展開を押し付けてくる相手には押し切られることが多いので、メインの汎用枠ではそういったデッキを重めに見ています。

カード紹介、採用理由

 本当に1枚ずつ採用理由を書いていくので相当長くなります。レシピの左上から順番に書いていくので、なぜこれがこの枚数?と気になったところだけ読むのでも十分だと思います。効果テキストは記載しないので、細かい確認が必要になったらお手数ですが都度検索してください。

 マジでマドルチェ分からない人用に一言だけ書いておくと、メインに入るマドルチェモンスターは全員共通効果で、「このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合に発動する。このカードをデッキに戻す。」という強制効果を持っています。

メインデッキ(モンスター)21
【プティンセスール】3(長いので、以下スール)
 墓地モンスターレス時に手札からSS。SS時に手札かデッキからマドルチェSS。自分の展開効果だけでなく、ショコアラモードの展開力をも引き出した神のカード。

 こいつを通したいときに通せるように、墓地のモンスター管理を常に意識する必要があります。リクルート先はレベルが1つ下がるので、大抵プディンセスをSSします。初動になるので3枚採用。

【マジョレーヌ】3
 NS時にマドルチェモンスターサーチ。大抵スールを持ってきます。ポイントは自身もサーチできることと、名称ターン1が付いてないことです。サロンで召喚権が増えると、自身をサーチして代償ガジェみたいなことします。スールサーチで初動になるので3枚採用。

【エンジェリー】3
 コストで自身をリリースし、デッキからマドルチェSS。リクルート先が戦闘破壊耐性を得るので、大抵ホーットケーキをSSして維持を狙います。スールSSで初動になるので3枚採用。

【ホーットケーキ】1
 最も他の方のマドルチェと採用枚数が異なるところだと思います。まず自分の考えを述べると、こいつを初動になりうる札と考えるのはやめた方がいいです。

 こいつは①起動効果で墓地のモンスターを対象に取り、②効果で墓地のモンスターを除外し、③デッキからマドルチェSSという、あらゆるフリチェ妨害、手札誘発を受けるカワイイやつです。

 こいつが初動になる状況を想定してみましょう。まず、先攻初動の段階で墓地にモンスターがいる状況はかなりレアです。こいつから動くとしたら、増gを空撃ちしてからということになるでしょうか。相手が既に展開している中~終盤なら十分有効なプレイングですが、先攻1ターン目の初動を増g空撃ち前提にはしたくないものです。

 つまり、こいつが有効な初動となるのは、自分が後攻で、相手のターンに手札誘発を撃った場合ということになります。ここで先ほど紹介した①②③を思い出してほしいのですが、誘発1発撃たれたくらいでホーットケーキNS、効果発動までを止められない盤面で返してくれるデッキがいるでしょうか?多分いないと思います。

 そしてここからが最大の問題なのですが、ホーットケーキのモンスター除外がコストでない都合上、その効果が通らなければ墓地にモンスターは残り続けます。つまり、スールの手札効果が使えないままなので、その後のケアがほぼ効きません。そろそろこいつの脆さが伝わってきたでしょうか。

 最後に素引きのリスクについて軽く触れておきます。ピン挿しで素引きすると確かに展開は弱くなりますが、初動札を引けば最低限の妨害を構えることはできます。そのため、素引きケアでの2積みより、スロットが空くメリットが勝ると考えました。

 長くなりましたが、以上の理由から展開の途中で使えればいいので1枚採用。

【メッセンジェラート】2
 SS時に獣族マドルチェが場にいたらマドルチェ魔法罠をサーチ。ホーットケーキを事前に出しておきましょう。こいつもマジョレーヌと同じように名称ターン1が付いてませんが、時の任意効果なのでタイミングを逃します。良くも悪くも時代を感じますね。

 一旦今のレシピで落ち着いたときに、こいつの3枚目を採用するか最後まで悩みました。3積みであれば最大展開が少し伸びるのですが、様々な理由で見送りました。以下に箇条書きで書いていきます。

・最大展開の条件が、マジョレーヌ初動、またはメッセンジェラート+スール初動に限られる
・その最大展開というのが、場にチケットが1枚増えるのみ
・しかも、初動札と合わせてマドルチェ魔法罠をどれか1枚引いていれば、2積みでも同じ盤面になる
・こいつ自身は基本的に引き込みたくない札である
・現状から3枚目を採用するとなると、デッキの41枚目になるか、引き込みたい札を減らすことになる

 3積みはわずかながら良ハンドの確率を下げることになり、それに対して得られるリターンが小さすぎると判断しました。1サイクルの展開で2回サーチ効果を使うことが多いので2枚採用。

【プディンセス】1
 テーマ内で唯一の星5モンスター。スールから出すことで、ショコアラモードの効果発動まで行けます。また、モンスターと戦闘すると相手フィールドのカードを1枚破壊できます。

 大抵下敷きで終わる彼女ですが、低~中速デッキを相手取り、無用なリスクを負わずにリソース勝負をした方がいい場合など、メインのモンスターで戦う場合には重要になる効果です。素引きしてもいいことないし、いくらでも使いまわせるので1枚採用。

【うらら】3
 主な用途は増gメタ。スールの手札効果発動さえしてしまえば、チェーン増gに対して撃っても問題ありません。一度こちらの動きを通してしまえば、構えた妨害の上から蓋として普通に撃てるのが強いです。

 逆に言うと、自分が後攻であっても相手の先攻展開を阻害するために撃つのは我慢して、自分が動くまで手札に抱えたほうがいいです。
「相手が強金使ってきたけど、エンジェリーあるからうらら撃っちゃお」

しのぶ

 ホーットケーキほどではないですが、エンジェリー初動は他の初動に比べて脆く、うららが墓地にある状態でそれが通らなかった場合の立て直しが非常に困難です。そのような状況は構築段階で割り切り、初動の量、質の確保に努めましょう。後攻ドローでスールやマジョレーヌを引いて腐らせるのは結構萎えます。増gがゲロ重たいので3枚採用。

【増g】1
 展開系が重いから本当はガン積みしたいんですけど、これまで散々書いてきたように気軽に手札誘発撃てるデッキじゃないので、これからも環境が低速気味であることを祈りながら抹殺の弾として1枚採用。

【PSYフレームγ】3
 マドルチェは気軽に手札誘発を撃てないとボヤいてきましたが、こいつは墓地に行かずエンドフェイズに除外されるため、先攻相手に撃った時のリスクが小さいです。ただし、場に出たPSYフレームがエンドフェイズ前に墓地に送られると結局初動を阻害するので注意が必要です。

 展開系に先攻を取られて、誘発を一発も当てられなかった時が苦しすぎるのでメインから入れています。後攻意識高めで採用していますが、先攻で引いてもスールの手札効果とエンジェリー効果に対する誘発をカットできます。

 基本的に1回限りの使いきりで、2枚目以降は腐ります。それでもドライバーを素引きする前にさっさと撃ちたいので3枚採用。

【PSYフレームドライバー】1
 ビックリマンチョコのウエハース。PSYフレームはその高いパワーと引き換えに、厳しい発動条件とこいつを採用しなくちゃならないデメリットを背負っています。こいつらの存在が意識されるとプレイングに大きな影響を与えるため、デュエルを面白くするとても良いカードだと思っています。絶対に素引きしたくないし、2回目のγ発動機会はほとんど無いので1枚採用。

メインデッキ(魔法)14
【シャトー】2
 マドルチェモンスター効果によって墓地からデッキに戻るモンスターを手札に加えられるようになるので、手札リソースの確保につながります。

発動時に墓地のマドルチェモンスターを全てデッキに戻す強制効果があり、それが非常に有用です。1枚目はショコアラモードの起動に、2枚目は盤面を返されて立て直す際、墓地モンスターレスにして再びスールから動くために張り替えて使うことが多いです。

 また、ティアラミスは墓地にマドルチェカードが最低1枚は無いと効果を発動することができないため、1枚目のシャトーを能動的に墓地に送ることで効果の対象を確保するプレイングも重要になります。以上の理由から、2枚採用。

【チケット】1
 マドルチェカードが手札、デッキに戻ったとき(EXデッキに戻ったときは発動しません)にマドルチェモンスターサーチ、天使族マドルチェが場にいたら代わりにSS可。ちなみに強制効果です。

 持ってこれなくても妨害を構えることはできますが、こいつにアクセスできていると相手ターンでもマドルチェが並ぶので盤面の維持が非常に楽です。それに伴って返しのターンにいきなりティアラミスSSなど、強気な動きが可能になります。ただサーチできるし、いち早く引き込みたいというわけでもないので1枚採用。

【サロン】3
 召喚権の追加で展開力に寄与し、モンスターに偏った微妙なハンドや相手の妨害をケアしてくれるため安定性も増します。相手ターンにプロムナードを発動した後、2枚目のプロムナードをセットして自分ターンの防御札を構えることもできます。

 ところで、こいつのセット効果もチケットと同じ発動条件の強制効果なのでチェーンの組み方には注意が必要です。チケットと同時であれば、①チケット、②サロンと組めるのであまり問題になりませんが、ショコアラモードとチェーンを組むと①サロン、②ショコアとなるので、ショコアでメッセンジェラートを直出しするとサーチ効果のタイミングを逃します。エンジェリーをクッションにするか、サロン発動をワンテンポずらすなどして工夫しましょう。

 マドルチェ魔法罠は、初動札と合わせてどれか1枚でも引き込めばメッセンジェラートのサーチ効果が1回分浮いて展開がより強固になります。その中で考えると、召喚権が増えるサロンはいち早くハンドに来てほしいので3枚採用。

【金満で謙虚な壺】3
 テーマ内でドロー効果がなく、ドローソースを採用しない点と、EXを使うのは数枚で、墓地から回収して使いまわすこともできる点と、1枚初動を確保すれば足りる点から、マドルチェは金謙と非常に相性がいいと感じています。

 強金との差別化は散々考察されているので軽くだけ触れると、使いたいEXが全て除外される事故が起きない点と、サーチ、リクルート対象をデッキに残しておきつつ、初動札が足りていれば適切な防御札を引き込める点で金謙が勝ると考えました。

 手札の質と相談になりますが、基本的に1回目の発動は6枚、2、3回目の発動は3枚除外がいいと思います。大抵展開過程でグラスフレを除外していることを踏まえ、最後にはグラスフレとティアラミスを残すことになるでしょう。

 実際に3回目まで使ったことは無いので、そこまでEXを削ったらどれくらい苦しくなるのか、そもそもまともに発動できるのか想像がつきませんが、案外マドルチェなら何とかなるんじゃないかと思います。

 被ってでも初手に引き込みたいのと、2積みにして壺を引けず、初動札も引き込めなかったときに後悔したくないため3枚採用。

【墓穴の指名者】2
 誘発メタ。自分が無事展開できたら妨害用に伏せます。先手後手、攻守の面でいつ使っても強いのでフルで2枚採用。

【抹殺の指名者】3
 さいつよ防御札。墓穴と合わせて引いたときにどっちから使うかよく悩みます。γ、指名者2種、泡影を止められる点も気に入っています。うらら、墓穴と合わせて6~8枚目の増gメタという意識で3枚採用。

メインデッキ(罠)5
【プロムナード】2
 場か墓地のマドルチェモンスターを手札に戻し、相手カードの効果を1ターン無効化。相手のターンに撃つ妨害用と、自分のターンに撃つ防御用の2面性があり、防御用を構えるには相手ターン中にサロンでセットする必要があります。そして、理論上はピン挿しでも以下の手順でプロムナードを使いまわすことはできます。

 まず、サロンの強制効果発動を回避するためにプロムナードの対象は墓地のEXモンスターにする必要があります。そして、グラスフレの墓地バウンスを発動した際に、相手のカードとプロムナードをデッキに戻してサロンを起動させ、戻したプロムナードを即セットということになります。一見綺麗に噛み合っている動きですが、弱い点が3つあります。

3つ

①グラスフレの墓地バウンスが止められるとプロムナードを回収できない点
②グラスフレの墓地バウンスより先に必ずプロムナードを撃たなければならない点
③得られたはずの2アドを放棄している点

 ①については当たり前のことを言っているようですが、この2つが一蓮托生というのは相当不安定になります。相手からすれば、墓地阻害を止めたらおまけで次ターンの妨害が1つ減ったことになり、非常に美味しいです。

 次に②について、イメージしやすいように具体例を挙げてみましょう。相手は十二獣です。後攻でモルモラットを通常召喚してきました。効果でラムを落として横並びの展開を始めることが予想できます。ここでモルモにプロムナードを打つと、ワイルドボウを重ねて直接攻撃からのアーゼウスで全て流されてしまいます。

 そのため、対十二獣では横並びの展開を阻害しつつ、ワイルドボウに当てる無効効果をギリギリまで取っておく必要があります。つまり、この場面では墓地に送られたラムをグラスフレでバウンスするのが最適解なのですが、そうすると相手ターン中にプロムナードをセットできず、自分ターンの防御力が落ちてしまいます。

 このように、どうしてもグラスフレを先撃ちしたい場面は訪れます。相手のデッキによってプレイングで補う余地はありますが、それでもピン挿しでは苦しい場面が多くなるでしょう。

 最後に③についてです。プロムナードはピン挿しか2積みかで、付随して得られるアド差が2つも開きます。上記の使いまわし手順の内、太字で強調したところは2積みであれば手札アドを得られているところです。

 プロムナードの対象を手札に戻るマドルチェモンスターにすれば、そこで+1。そのタイミングでサロンが起動して、2枚目のプロムナードがセットされます。そうするとグラスフレの墓地バウンス対象を自由に選べるので、シャトー適用で手札にモンスターを戻して+1。この手札アドによって、返しのターンの動きやすさが格段に増します。

 ①、②の欠点を抱え、③の2アドを捨ててまでスロット1枠を得るのは割に合わないため、2枚採用。

【無限泡影】3
 手札誘発を安易に撃てないこのデッキで、初動を阻害せずに先攻相手に抵抗できる貴重な手段です。後引きでも、後攻の初動前に置物モンスターを無力化したり、厄介な永続系と同じ列に伏せて1ターン無力化したりできます。先手で引いたら普通に伏せて妨害として使えますし、相手への妨害が薄くなりがちなマドルチェの弱点を補ってくれる良カードです。このデッキのお守り的な存在で、引ける確率を最大にしたいため3枚採用。

エクストラデッキ
 まず、マドルチェモンスターが全種フルで採用されている理由について触れます。これは逆の側面に注目した結果で、マドルチェモンスター以外の採用を最低限にしたかったのです。

 まず、マドルチェの爆発的展開を可能にしてくれるスールは、リクルート効果使用後にマドルチェしかSSできない縛りが付きます。また、マドルチェが存分に展開できる状況では、テーマ内で除去力も打点確保も足りています。

 つまり、汎用リンクやエクシーズを使う場面というのはマドルチェが存分に展開できない苦しい盤面で、それを返すためにスールの効果を使わないで動く必要があります。相手の有利状況で、窮屈な動きでその場をしのいでも、長い目で見るとマドルチェネームを持たないモンスターを出した影響でその後の墓地管理が困難になって負けることが予想されます。

 それでもいざという時に備えて汎用を積んでおいて、なるべく出さなければいいじゃないかという考えもあります。そこで問題となるのが、現環境にいるドラグマのマクシムスです。

 最近はドラグマ対策も進み、マクシムスを安易に使わないプレイヤーも増えたのでしょうが、こちらがマドルチェと見るや、連打してくる相手は多いです。ここで墓地管理を重視してマドルチェモンスターを落としていき、EXに残ったのは汎用ばかり…なんて笑えません。極端なことを言うと、ザボルグ出されたらどうするんですかって話です。少なくとも現環境では、汎用を積むことで得られるリターンよりリスクの方が大きいと思います。

 以上の理由でマドルチェモンスター全種フル採用となっているため、マドルチェモンスターに関しては軽い紹介にとどめようと思います。

【ティアラミス】3
 墓地のマドルチェカード回収+対象に取らないデッキバウンスを同時に2枚ずつやっちゃうヤベーやつ。これで相手と開くアド差は最大4です。
 名称ターン1が付いてないので、1体目を無効にされても2体目を通していけます。こいつで場をがら空きにしてから殴るのが基本の勝ち方です。

【グラスフレ】3
 先行で立てて、相手ターンの墓地利用阻害がメインの運用になります。モンスター効果耐性は、シスタルトに付与することが多いです。

 シャトーが貼ってあれば、墓地バウンスでモンスターを何でもサルベージできます。自分ターンで増gに撃ったうららがあれば回収しときましょう。相手ターンに撃ったらまた回収しましょう。
「ゴキ滅の刃 無限発射編」ですね

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【ショコアラモード】3
 ランク4マドルチェに重ねて出せます。スールの登場によってフルパワーで駆動するようになったマドルチェのエンジンです。こいつのリクルート効果は名称どころか普通のターン1も付いてません。素材が無くなるまでしぼりとりましょう。

 プロムナードの墓地効果でプディンセスを後入れすることもできます。デッキが普通に回ってる前提ではまず想定しない動きなので、このプレイをする場面というのは基本劣勢で、それを覆すためのアドリブ力が問われます。実際にそんな場面を迎えたときにデッキの底力を引き出せるか、使い手の腕の見せ所です。

【シスタルト】3
 シャトー、チケット、サロンを守ります。マドルチェのリソース確保は上記3種に依存しているため、こいつを盤面に維持することはとても重要です。身代わり効果を活かすため、少なくとも相手ターン中は墓地にマドルチェモンスターを置いておくことを意識しましょう。

【PSYフレームロードΩ】1
 マクシムスで落としても自分で墓地からいなくなれるため採用。非常に限定的ですが、普通にシンクロ召喚することもあります。

 というのは、エンジェリー初動に対する誘発の撃ちあいを制してγが出てきた場合のみ、リクルート先をホーットケーキにすることで、スールによるマドルチェ縛りがかかる前にΩをシンクロ召喚できます。

 これがハマると、相手の手札を1枚減らしながらワンチャン相手のデッキを把握できるので強いです。その後はホーットケーキでγ除外から動きましょう。

【キメラフレシア】1
 ドラグマ召喚獣orドラグマシャドール戦2本目にマクシムスを使われた際、Ωと一緒に落とします。そして、次のターンにはサイドから入れた融合解除をサーチし、Ωに連れ帰ってもらいます。

 その時は必ず、マクシムスで相手が落とすモンスターを見てから選びましょう。相手もΩを落としていた場合は、キメラを落としてはいけません。

 次ターンにメタカードをサーチするのが見え見えのキメラを相手がスルーできるかは怪しいですが、相手が対マドルチェのプロだった場合、ΩでΩを戻されます。そうなるとキメラが墓地からいなくなる手段がないため、スールが腐ってしまいます。

 その点を踏まえた超細かいプレイングの話になるのですが、こちらが先攻を取れている場合など、墓地管理に余裕がある場合は1本目のマクシムスでショコアラモード2枚を落とした方がいいです。

 ここで「私、マクシムス対策できてませ~ん」って雰囲気を醸し出せると、2本目のマクシムスでΩを落とされることが体感減ります。落とすのがショコアである理由は、墓穴を食らっても一番被害が小さいからです。

【スカルナイト】1
 キメラと同じ前提で、2本目以降もマクシムスでΩを落としてくる相手には、Ωとこいつを落とします。ほかのデッキだと、三戦対策のためにヌトスでなくこいつを採用しているケースを見ますが、このデッキでは単純に自分で墓地からいなくなれる点を評価しています。

サイドデッキ
【月の書】3
 対十二獣意識で入れてますが、大体のデッキ相手に並程度の働きはしてくれます。サイチェンでは、相手のデッキに刺さらない札を抜いた時の穴埋めを担うことが多いです。モンスターで妨害してくる相手に引き込めると格段に楽になるため、3枚採用。

【融合解除】1
 対ドラグマ召喚獣orドラグマシャドール意識で入れています。それ以外の融合テーマ相手でも、とりあえずこっちの方が刺さるかなという認識で適当な妨害系と入れ替えます。基本的にサーチして使う前提なので1枚採用。

【羽根箒】1
 対バック枠①。エルドリッチを筆頭に、罠多用デッキをバック除去で見ています。先攻で引いたときには「この枠がツイツイ3枚目だったらなあ」と思いますが、流石に後引き時のパワーが高いため1枚採用。

【ツイツイ】2
 対バック枠②。マドルチェは1枚初動でリソース確保力も高いため、コストが問題になることはそんなにありません。相手ターンにちょっかいをかけることもできますが、その場合は2:1交換になることが多いです。見かけのアド以上にテンポアドを得られるかどうか見極めましょう。羽根箒と合わせて3枚、という感覚で2枚採用。

【コズサイ】3
 対バック枠③。上で触れたエルドリッチなどの他に、電脳堺、シャドール相手にも差し込みたいカードです。こいつの採用枚数もしばらく揺れていました。エルドリッチ相手を想定した場合にメインから抜きたい札の枚数の都合で、対バック枠の総数を8枚にしたいと考えました。その中だと小回りが利いて一番扱いやすいので、こいつを増やすことで総数を調整した結果の3枚採用。

【リブート】2
 対バック枠④。通ればほぼゲームエンドです。そしてスペルスピード3を手札からかませるので通しやすさが異常。ライフを仕留めきれない場面でも、追加で伏せられた罠ごと全てティアラミスでデッキに戻して相手の手足をもげます。いつでもデュエルを終わらせる強さを持ったカードでしたので…

局ハリ

 フルで2枚採用。来期エルドリッチのパーツ規制もいいけど、まずリブート緩和しませんか?

【次元障壁】3
 十二獣、というか4素材アーゼウスに手も足も出ないことに気が付き、真っ先にサイド入りしました。ただ、思っていたより十二獣を見かけないな…という印象です。最近は本当にいろんなデッキと当たって楽しいですね。

 神罠系と入れ替えるか考えましたが、先に除去されてもとりあえずエクシーズ宣言することで機能する点を高く評価しています。より汎用性に富み、アーゼウスメタになる且つ除去に強いカードが見つかったら入れ替わるかも。

 アーゼウスを筆頭に、刺さる相手には被ってでも先に引かないと意味が無いと考えて3枚採用。

おわりに

 マドルチェは墓地管理の面で非常に繊細なプレイングが要求されますが、それを完遂したらド派手に勝てるので、使っていてとても楽しいテーマです。

 マドルチェに初めて触れる人が読むには少々骨太な記事になりましたが、マドルチェに興味を持ってくれたとしたらとても嬉しく思います。

 本記事がマドルチェ使いの後押しになれば幸いです。

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