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マテリアルデザイン サウンドの章を読む 4/5 Sound choreography

こちらのつづきです。またまた、個人的な学習としてガイドラインを日本語化していきます。

引用元:Material Design - Sound
https://material.io/design/sound/sound-choreography.html
訳文が変だな?と思った際には上記の原文をご確認ください。私は機械翻訳やWeb上の英和辞典を頼りに生きています。

音楽用語については、自分の経験や偏ったDTM用語辞典Sound Questなどを参照しています。音響用語辞典を購入する必要…
動画や画像は、全てこちらからの引用です。

なお、肝心の音が引用できていません。飽きずにもささやかな試みとして、どのような音がしているかテキストで注釈をつけていきます。これらはガイドライン上には無い個人的な記述なので、上記Webサイトを参照することを強く推奨します。

サウンドコレオグラフィー

音は、ヒエラルキーや関係性を表現するためにデザインされ、プロダクトの体験を最適化することができます。

ヒエラルキー

プロダクトで再生されるサウンドをデザインする場合、各サウンドはUIのヒエラルキーの中での重要度を反映する必要があります。音の特徴と個性は、そのレベルに応じて適切なものでなければならず、同じタイプのサウンド(ヒーローサウンドなど)は、同じヒエラルキーのレベルを共有します。

- ヒエラルキーの上位

ヒエラルキーの上位にあるサウンドは、ブランドや製品における重要な表現です。

- ピアサウンド(Peer sounds)

ユーザーフローの中で、互いに追従または先行するサウンドは、関連する属性(音色、メロディ、エンベロープなど)を持っている必要があります。

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※表が挿入されていたので、日本語版を作り直してみました。

サウンドの関係性

属性を共有するサウンドはグループとして統一されます。

- 調号

調号は、調性のある音の定義的な特徴です。インタラクションの間にハーモニーの関係性を構築するのに役立ちます。

互いに近接して演奏される音は、特定のユースケースで必要とされる場合を除き、同じまたは補完的な調合を使用する必要があります。

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※トグルがONになるときは「ラド#ミ↑♪」と上がる音、OFFになるときは「ファ#レラ↓♪」と下がる音がしています。どちらもAメジャー(イ長調)のコード。(I度とⅣ度、かな…)

行う
製品内のイヤコンは、互いの関係性を作り出すために補完的な調号を使用する必要があります。

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※トグルがONになるときは「ラド#ミ↑♪」と上がる音(一つ上と同じ)、ただしOFFになるとき「ファレ♭ラ♭↓♪」と下がる音がしています。A→A♭、カラオケの途中でキーを1つ(半音)下げた感じ。

行わない
統一された製品のサウンド体験を表現できないので、無関係な調合でイヤコンを作成しないでください。

- サウンドの関係性を表現する

モチーフを使ってつながりを表現することで、互いの状態がどのように関係しているかを示します。例えば、"on "の状態のサウンドは "off "の状態のサウンドと関係があります。

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1節 About soundでも出てきました。トグルをONにするときに「シ・ミ↑♪」、OFFにするときに「ミ↑・ラ↓♪」というような音が鳴っています。音階の上昇と下降がUIの方向と対応しています。

行う
それぞれのサウンドは方向性を持ち、スイッチのON/OFFによってその方向が反転します。これは、2つの状態が関連していて、逆の機能を果たしていることを示しています。

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※トグルをONにするときに「シ・ミ↑♪」(一つ上と同じ)、OFFにするときに「シミソ#↑♪」とさらに素早く駆け上がるような音がしています。ON/OFFというより、Lv1→Lv2みたい。

行わない
曖昧な関係にある音で反対の状態を表現してはいけません。

- 繰り返し使うサウンド

タイピング、スワイプ、スクロール、ナビゲーションに関連するサウンドなどのように、定期的に発生するインタラクションサウンドは、それらのサウンドに小さな変化をつけることでよい効果を受けることができます。これらのインタラクションには、実世界でのサウンドの変化を模倣するために、サウンドの音色に小さな変化を含めるべきです。

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※スワイプするごとに風のような「フォッ」という音がしますが、最初2つは少し高めの音、後の2はほんの少し低めの音です。

行う
スワイプすると、各アイテムごとに音の特徴に小さな変化を含む効果音を鳴らします。

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※空洞のある木製の何かを叩いたような音ですが、1回ごとに微妙に音の高さなどが違います。大袈裟にいうと「ポーンッ」「コーンッ」「ボーンッ」という感じ。

行う
同じUI要素をタップするたびに、さりげない変化を含み微妙に異なるサウンドを鳴らします。

サウンドをミキシングする

ミキシングとは、異なる音源を1つのオーディオストリームに結合する技術です。各音の音量、周波数、空間的な位置などを調整して、豊かでまとまりのある音を作ります。

- 音源

異なる音源をミックスして、最終的なサウンドの感情、意図、キャラクターを変化させることができます。また、サウンドのフォーカスポイントを調整することもできます。

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※Cメジャー(ドミソ)の和音をジャーンと鳴らしたようなサウンド。左側では口笛(または鳥のさえずり)のような音色と「シャララン」とキラキラした音色が組み合わさって聞こえますが、右側では口笛のような部分のみにフォーカスされています。

1. このミックスは、より開放感があり、高音域がより際立っています。
2. トリル(さえずり)にフォーカスを当て、高域を抑えたより閉塞なミックスになっています。

- サウンドの優先順位

UXサウンドは、UIや物理的な環境に存在する他のサウンドとのバランスをとる必要があります。特定の瞬間にいくつかのサウンドを分離する、ダッキングする、ミックスする、バランスをとるといった処理は、適切にユーザーの注意を向けさせ、サウンドの背後にある意図を伝えるのに役立ちます。

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※右上の波形が動いているときは音楽が鳴っています。ポップアップがスライドインして「リリリリン」と着信音が鳴る(右下の波形が動く)と、音楽のボリュームが下がります。

音楽再生中に通知が発生した場合、一時的に通知音を優先させます。通知がスワイプされるまで、音楽の優先順位が下がります。

- ミキシングの要素

サウンドミキシングはニュアンスがあり、設計された全体の体験に依存します。サウンドがどのようにインタラクションするかを決定する際には、以下の要素を考慮してください。

他のデバイスのサウンド
ユーザーのアクティビティとシステムの両方から、複数のサウンドが同時に発生することがあります。例えば、ユーザーが音楽を聴いている間に、着信通知のサウンドが発生することがあります。

- サウンドの最適化

ユーザーの環境に合わせたサウンド
サウンドを最適化する手段として、サウンドデザイナーは、デバイスや実環境を使ってサウンドをテストすることができます。実際の環境(ソフトウェア、ハードウェア、環境騒音、音響、その他の環境要因などを考慮する)で音を聴くことで、より幅広い条件でサウンドを使用できるように調整することができます。

また、音の属性(音色など)を変更するには、構成の変更、編成の変更、メロディーの調整、イコライザーの調整などの方法があります。

イコライゼーション
イコライゼーション(EQ)とは、特定の周波数を強調したり減らしたりする効果のことです。再生するデバイスの範囲に合わせて EQ を調整する必要があります。

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3節 Sound attributesのはじめに出てくる音と似ている、「フォァーン」とフェードインしてくる音。違いは↓のとおり。。

1. この音は原音を忠実に再生するためにイコライズされています。
2. この音は、低域を抑え、高域を増幅するようにイコライズされています。

ラウドネス
サウンドは、その優先順位に応じて一貫したレベルのラウドネスで再生する必要があります(サウンドの優先順位とカテゴリによって決定されます)。例えば着信音は、発生した瞬間の優先度が高いため、UIのフィードバック音よりも大きくすることができます。

ラウドネスの測定
特定のハードウェアを使ってラウドネスを測定する場合は、メーターのピークレベルだけに頼るのではなく、「知覚されたラウドネス」(A加重デシベルまたはdB(A)で測定)を考慮に入れてください。

※高音域(3000~4000Hz付近)の音に敏感、など人の聴覚の感度は周波数によって異なります。年齢によっても異なります。
参考:https://lucentechno.com/column/sound_recorder/1163/

ボリュームの調整
音量コントロールは、機械的な制御ではなく、人がどのように音を聞くかを反映したものでなければなりません。音量レベルの増加は、直線的ではなく対数的な増加を使用します。

ラウドネスの詳細については、Actions on Google Audio Loudness guidelinesを参照してください。

ファイル形式

- メモリの最適化

最終的なオーディオファイルの再生は、製品のハードウェアおよびソフトウェアの制限により変更される場合があります。

ファイルサイズを小さくするには(品質の劣化を最小限に抑えるには)以下のようにします。

1. アーティファクトが聞こえるようになるまで、(mp3やoggなどの)非可逆圧縮を適用してください。
2. アーティファクトが聞こえるようになるまで、ビット深度とサンプルレートを下げます。
3. ファイルの先頭または末尾にある不要な無音をトリミングします。

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行わない
可聴アーティファクト(ファイル圧縮から発生する可能性のあるノイズ、歪み、まばらな周波数など)が目立つような音の劣化や圧縮をしないでください。可聴アーティファクトが発生するよりも、新しいサウンドをデザインした方が良いでしょう。

- ファイル形式の推奨事項

オーディオの最終的なフォーマットは、システムの実装と制限に依存します。システムが許可する最良の(最もロスレスな)フォーマットを選択するようにしてください。

サポートされているファイル形式の詳細については、Android Developersのサポートされているメディアのドキュメントを参照してください。


以上、Soundの4節「Sound choreography」でした。
ありがとうございました。

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