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破械デッキについて

挨拶

はじめまして。主に愛知県で活動している「ゆあ」と申します。今回初めてnoteを書かせてもらうので、至らない点も多々あるかと思いますが、どうか温かい目で見ていただきますようお願いいたします。

破械デッキの性質について

まず、破械の性質についてお話していこうと思います。このテーマは主に下級モンスターによって自分の盤面のカードを破壊して盤面を広げ、相手モンスターを素材にリンク召喚したり、相手の盤面を破壊したりして戦う低速よりのデッキです。また、下級はすべて攻守共に1500と決して高くも低くもないステータスをしてます。今流行の「デストロイフェニックスガイ」に対して強く戦えるのも強みだと思っていますが、このデッキで使用することはできないので人権はありません。

構築について

現在僕が使用している構築がこちらになります。罠型なども存在しますが、僕はミッドレンジに寄せています。理由としては自分が一番扱いやすい型でもあり、柔軟に対応できるからです。

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制限改定前はPSYフレームギアγを採用していましたが、改定により制限カードとなってしまったので、抹殺の邪悪霊をメインから2枚、環境に合わせて無限泡影の3枚目を採用しました。

次に各カードの採用理由と役割についてお話していきます。

破械童子ラキア3枚:起動効果で自分の場のカードを破壊できます。この効果は相手ターンでも発動でき、他の破械カードを破壊して展開していきます。ただし、この効果の発動後悪魔族しかSSできなくなるので注意してください。また、このカード含め破械下級モンスターは戦闘または同名以外の効果で破壊されると手札・デッキから破械モンスターをSSできます。

破械童子アルハ3枚:こちらは自分の場のカードを破壊して自身を手札からSSする効果を持っています。この効果で破械カードを破壊して展開していきます。こちらもラキア同様、効果発動後悪魔族しかSSできないので注意しましょう。

破械童子サラマ3枚:起動効果で自分の墓地の破械カードをセットし、その後自分の場のカードを破壊する効果を持ちます。この効果はセットしたカードも破壊できるので個人的に最も強くて、リソース管理をする重要な役割があるとカードだと思っています。また、ラキア、アルハと違って、効果発動後何も制約がつかないのも優秀です。

破械神の禍霊1枚:破械の上級モンスターです。墓地の破械カードの数×300の打点上昇と、起動効果で自身と相手の表側モンスターでリンク召喚ができます。また、戦闘効果で破壊されると下級と違い墓地から破械モンスターをSSできます。基本的にこのカードとサラマでリソースを回します。また、抹殺の邪悪霊とも相性が良いです。

雙極の破械神2枚:破械の二種目の上級です。打点が3000あり、自分の場のカードが戦闘・効果で破壊されると手札からSSできます。さらにSS成功で手札1枚捨てることで対象を取らない破壊ができます。そして、破壊されたターンのエンドフェイズに自己蘇生することができます。しかし、雙極は1ターンに1度しかSSできないので注意しましょう。

雙王の械3枚:破械のサーチカードです。モンスターだけでなく、なんでもサーチできるので強いです。さらにセットされたこのカードが破壊されるとデッキから破械モンスターをSSできます。

破械雙極3枚:手札・墓地から破械モンスターをSSできる罠カードです。墓地に破械モンスターがいれば禍霊をSSするのが強いと思います。また、破械罠カード共通で、セットされたこのカードが破壊されるとデッキから破械モンスターをSSできます。基本的にこの効果を使って展開します。展開例などは後で記述しておきますので、最後までご覧ください。

破械唱導3枚:自分の場の破械カードと場のカードを対象にとってその二枚を破壊する効果を持っています。また、こちらも同様に、破壊されるとデッキから破械モンスターをSSできます。

抹殺の邪悪霊2枚:相手モンスターが攻撃するダメステ開始時に手札・場から墓地に送って、自分墓地の☆8悪魔を効果無効で蘇生してダメージ計算を移し替えて行う効果を持ちます。主に禍霊を対象にとって発動しましょう。禍霊は横3000あるので、戦闘破壊されない場面もあれば、破壊されても墓地から別の破械を蘇生できるので、リソースを保つのが楽になります。また、このカードが墓地に存在して、☆8悪魔が墓地送られたら自信を回収できるんで、実質無限ループっぽいこともできます。

以上が主要カードとその採用枚数でした。その他は、環境に合わせて誘発を積むのが丸いと思います。

次に展開例と初動についてお話しようと思います。

初動について

まず、このデッキは2枚初動です。具体的に「アルハ+アルハ以外の破械下級or械or破械罠」、「ラキア+械or破械罠」の二通りと、それにアクセスできる「械+破械下級or破械罠」の計3通りになります。初手にサラマだけあっても初動にならないのが残念な点ですが、試合中盤から後半にかけてのサラマの素引きは常にアドバンテージを稼げて個人的にめちゃくちゃ強いと感じています。

展開例

まず、アルハ+罠を使った展開例を紹介します。最終盤面はラギア+罠で手札は3枚残ります。また、アルハ+罠+ラキアorサラマの場合最終手札は1枚減りますが、うらら貫通して展開することができます。

ルートは罠セット→アルハ効果、対象セットカード→破壊してアルハSS→破壊された罠の効果でラキアSS→ラキア効果、対象アルハ→破壊→破壊されたアルハ効果でサラマSS→サラマ効果、対象がアルハで破壊した罠→セットしてラキア破壊→破壊されたラキア効果で禍霊SS→サラマと禍霊でラギアSS。これが基本的な展開です。

次に、ラキアでの展開ルートを紹介します。結果として最終盤面は同じですが、途中でアルハを出さなくても良いので少しはGケアできます。あんまり変わらないんですがねw

展開するうえで大切になるのが、必ずサラマと禍霊にアクセスして展開することです。破械のリンクは破壊されたときに墓地の悪魔族を回収する効果を持っています。ここで回収するのがサラマで、これでリソースを回していきます。ここに+で抹殺の邪悪霊もあるとより簡単かつ有利にリソースを回すことができます。

エクストラデッキについて

次にEXデッキについてお話していきます。

まず、ラギアとアルバは各3枚ずつ。これは必須です。このデッキは何よりもリソース管理が大切で、それを担ううえで必要になるからです。次にライゴウです。これは1枚でいいと思います。理由としては、リンク4立てるならアクセスコードの方がライフカットしやすいのと、ライゴウだとリソースが枯れたり、回すのにほかの手数も必要になるためです。

アクセスコードは2枚採用してます。これは1枚でもいいと思う人もいると思いますが、僕は「強欲で金満な壺」で飛ぶのが怖いのと、ライフカットが遅いので飛んだらETで勝てないと思い2枚です。

アポロウーサは1枚採用してますが、今まで数える程度しか出したことがありません。

トポロジックボマーも1枚採用してます。これを立ててリンク先に破械を出すと実質すべての破械モンスターにアクセスできることになり相性は良いと感じています。また、打点も3000あるのでライフ詰めるのにも使えたりします。

火霊使いヒータを1枚採用してます。これはアルハが盤面に残っている場合に使うことがあります。蘇生効果で、今時どのデッキにでも3枚採用されることの多い灰流うららを使えて、リンク3になれます。

トロイメアユニコーンは2枚です。これは相手ターンにラギアで出したり、ヒータからつながるリンク3です。言わずと知れた強さですね。手札コストがきついかなって思う時もたまにありますが、結局サラマが使えれば何とかなることが多いので大丈夫だと思ってます。

最後にサロス・エレス・クルヌギアスです。僕は1枚だけ採用してます。相手のモンスターをリンク素材にできるのは強いですね。しかし、モンスター4体以上ってのが意外と重く、現環境に多い幻影騎士団もラスティバルディッシュはリンク素材にできず、他もラヴァゴーレムケアで盤面少なくすることが多いと思うので少し使いにくいかなって印象です。出れば強いんですけどね。

環境テーマに対する有利不利について

現環境で多くみられている「デストロイフェニックスガイ」に対しては基本的に有利になります。

対幻影からお話していきます。はっきり言ってメイン戦はほぼ負けます。相性が悪すぎると感じてます。Gやロンギヌスでターンスキップできたらリソースなどは考えず、アクセスコード+雙極でワンショット狙いにいきます。

対鉄獣です。とにかく初動を潰すくらいしかやれることはありません。もしくは、フェリジットから入ってきた場合にライゴウを立てるくらいです。3ウーサ+双龍+リボルト盤面でターン返されたら畳むしかありません。とにかくアポロウーサが重いです。

対プランキッズは、召喚したプランキッズを破壊するか、リクルートされたプランキッズをリンク素材にするくらいしか回答がありません。今だと勇者ギミックも加わっているので、より厳しくなってます。

対エルドリッチ

こちらは天獄入りと無しとで変わってきます。

基本エルドリッチの手札効果でサイクルがストップするので不利なんですが、天獄の王が入っていると、公開されているだけで罠を使った展開ができなくなります。さらに、ワッケーロで禍霊を除外されたらいよいよ詰みです。

対相剣についてです。こちらは上記のデッキたちに比べて比較的戦いやすい相手です。相手のシンクロ素材を潰していれば自然とこちらが有利に傾いてきます。また、セキショウ暗転も自爆特攻のダメステで処理できるので有利かなと思います。

対ドラゴンメイドです。お片付けでほぼ詰みます。今こそ環境であまり見かけなくなりましたが、やはり当たるときつい相手の一つです。シュトラールの3500打点を超えれないのも課題です。

主に自分がよく対面するデッキを中心にまとめました。ドライトロンは未だに対面したことがないので、推測ですが、アルデク出された時点で畳むしかないと思います。

効く誘発と効きにくい(効かない)誘発について

はじめに効く誘発から挙げていきます。

まず、灰流うららです。デッキからSSして展開していくので、打たれたら止まります。

次に屋敷わらしです。禍霊と抹殺の邪悪霊が止められます。ここが止まるだけでこちら側はかなりきつくなってしまいます。

最後にエフェクトヴェーラーと無限泡影です。基本アルハ以外は場で発動する起動効果なので重いです。特にサラマに対して打たれると、アドバンテージを稼ぐ手段がサラマくらいなので一気に不利になります。

ラギアに対して打つとただの犬になるので可愛がってあげましょう。

次に効きにくい(効かない)誘発についてです。

増殖するGです。これは、一概にも効かないというわけでなく、他のデッキと比較して効きにくいということです。

次に、アーティファクトロンギヌスです。これは、全くと言っていいほど効きません。むしろ自分が打ちたい誘発です。環境に幻影騎士団が増えつつある環境でロンギヌスが効かないんのは強みだと思います。

ドロール&ロックバードも、サーチするカードは雙王の械のみなので効きません。

最後に原始生命態ニビルです。こちらはアルハを使用した展開でないと発動圏内に入りません。また、ニビルをケアしてリクルートするモンスターを1体飛ばして展開することもできます。展開系のデッキが増えている環境でまだまだ使用率も高いカードですので、これが効きにくいのも強みの一つです。

まとめ

ここまで、破械デッキについて色々お話してきましたが、最後に簡単にまとめさせていただきます。

このデッキの性質上ライフを詰めに行くことが難しい分、長期戦には強いと思います。理由としては、やはりリソース管理がしやすいのと、試合中盤から終盤にかけてのサラマの圧倒的使いやすさにあるからです。1枚でアドバンテージを稼げて、毎ターンできるのはこのデッキならではだと思います。

また、最初にも記述した通り、流行のデストロイフェニックスガイに対して強く出れるのも強みだと思います。

このデッキを使用するうえで注意する点は、相手のペースに乗せられず、自分のペースでリソースを回し、少しずつ盤面を捲っていくことだと思います。場面によってはワンショットも狙いに行きますが、基本的には相手のリソースと後続が尽きるまでこちらのリソースを枯らさないことが最重要です。

おわりに

ここまでお読みいただきありがとうございます。

今回初めてnoteを書いてみて、文章がおかしくなっていたり、見苦しい点も多々あったかと思いますが、好評でしたらまた書きたいと思いますので、よければ評価や拡散の方よろしくお願いします。

最後に、今回書かせていただいた内容は、あくまで僕個人的な意見ですので、批判などはご遠慮いただきますようお願いします。

破械というデッキは非環境デッキであり、ややマイナーよりのテーマです。しかしながら、ポテンシャルや柔軟性は高いと思いますので、今回の僕のnoteを見て少しでもいいなと思い使ってくれる方が増えれば嬉しいです。

人それぞれ楽しみ方やモチベーションの保ち方は違うと思いますが、僕のように好きなデッキを使って大会に出てみたりするのもおすすめです。

注:あくまで公認程度の大会です。CSなどはチームに迷惑をかけたり、募金にしかならない場合もありますのでおすすめしません。

良ければTwitterフォローもお願いいたします。(@As16442)

質問などもTwitterで受け付けておりますのでよろしくお願いします。

今回はここまでになります。

ではでは~

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