日刊デッキプラモ番外編 No.5 ハイランダーは弱者の武器
この記事はデッキのカードを1枚ずつ解説していくシリーズの五日目です。
最後に紹介するカードを除いてハイランダー構成の40枚デッキなので、EXデッキを含めて53番目の記事でデッキが完成することになります。
気長にやりましょう。
さて今日のカードは……とは行かず、今回は箸休め回です。
本来はカードを毎日1枚紹介するこの企画ですが、どうしても複数枚を一つの記事にまとめたくなるケースがあり、そのぶんの日を埋める意味でたまに番外編を挿入していこうと思います。
定期的に気分をリフレッシュしつつ、のんびり続けていきます。
というわけで本日の主題は「ハイランダー構築」についてです。
厳密には自分のデッキはハイランダーではないのですが、便宜上そう呼ばせていただきます。
ハイランダーって意味あるの? とよく問われていますね。最近も自分のTLで話題になったような気がします。
もちろん様々な答えがありますが、自分は「ファンデッキを強くする」ためにやっています。
悲しいことに自分は一緒にカードを遊べるリア友が少なく、ずーーーーーーーーーっとADSの野良対戦ベースで遊戯王をやっています。
ADSに限らずDCG(デジタルカードゲーム)ってほんとにみんな強いんですよね。なぜかと言うと勝利以外の楽しみ方が少ないからです。紙だったらワイワイ喋りながら遊ぶだけでゲームは楽しいですが、DCGではそうも行きません。
なのでこういった創作デッキをその場所に持ち込むとなると、やりたい動きがあった上で、それを最低限戦えるレベルに引き上げる必要があります。
例えば最新の【勇者】なら、テーマ内だけで展開・除去・妨害の三拍子が揃っていますね。
翻ってコンボデッキはどうか。最初になにかコンセプトを思いついた時、そこにあるのは"コンボ"だけです。
つまり何もかもが足りていない状態なのに、ギミックの安定化のために初動をかさ増ししたり、新しいコンボを増やしたりすると、デッキの強さは頭打ちになりがちです。
表題で「弱者の武器」と書いたように、デッキの根幹が既に強いなら、ハイランダーに寄せるよりもその部分をがっしりと太らせていく方が堅実でしょう。
しかしギミックの機能を維持しながら限界まで絞り、デッキの根幹に欠けている色々な役割を、40~60枚という枠の中であれこれと挿していくと自然にピンのカードは増えます。そのカードの間にもシナジーは生まれます。あとはそれらを実戦の中で調整するだけです。
ハイランダーならではの多彩さやカード間の結びつき、拡張性といった強みは確かにあるのですが、実情自分が今のデッキになった理由はそんなところです。
そういった部分はむしろ実際に作って体感してみるのがいいでしょう。新鮮な楽しさがあるのでオススメです。調整にそれなりの対戦回数が必要なのでマスターデュエルは向いていそうですね。
明日から再開するデッキ紹介の方も追っていただけたら嬉しいです。以上。
補足
・こういう考えでデッキを組む時は「ハイランダー」という形には拘らない方が良いです。
大事なのはデッキのカードがどういう役割で、どう機能するかです。
・《影星軌道兵器ハイドランダー》は実は結構扱いづらいカードなので弱いと思ったら抜きましょう。
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