3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart6
15. ミキサー
ミキサーはボーンのセットをまとめる物。これで複数のボーンを1つのトラックにまとめてアニメーションさせることができる、という感じかな。
人によってはノットフォーミーだけれど、個人的にはかなり考えられてるなって思う。
ミキサーはペイントソフトで言うところのレイヤー的な考え方が出来るのかな? ミキサーのアイテムの値を0にすると、アニメーション自体の動きを抑えることができる。
ミキサーを編集しボーンのアイコンを消すと、関連を外す事が出来る。多分、これを触ると既存のキーフレームが消えると思うので注意する部分だねえ。
ミキサーからIKに関連するボーンを削除すると、それに関連するIKまたはRFが消える。
複数のボーンを選択して追加すると、ミキサーに新たなアイテムが追加され、スタッカーが構成される。そして、ミキサーごとにキーフレームをつけ、構成していく。
抽出ボタンを押すと、現在のミキサーから特定のボーンを取り出すことができる。
これにより、ミキサーを分けることで、ピッカー、ミキサー、ドープシートそれぞれを整理していくことができる。
よくできたフローだと思う。これは「楽しい」と表現するのがわかる。
16. トランスフォーム
トランスフォームウィンドウでは、数値を直接触ることでボーンを弄ることが出来る。
IKのコピーは、空間上の位置情報をペーストする。なので離れた位置にコピーされることがある。FKのコピーはもちろん親情報からの位置情報なので、IKも含めて親からある程度近い場所にコピーされる。
ミラーコピーは、反対側に値がコピーされる。
・・・・まあここらへんは他のソフトとそこまで変わらないかな? 多分。
17.カーブボード
個人的にこのソフトの目玉だと思う。スペースキーで、全画面の背景としてキーフレームのカーブが全体的に表示される。
アニメーションに特化してるからこそだと思う。カーブエディタは実際アニメーションソフトでは必須ではあるけれど、その画面レイアウトから中々触らないって事が多い。これが常に見ることができつつ、画面も邪魔をしないというのは面白い仕様だなと思う。
ドープシートに同期して横幅が変わる。
画面構成を変えることで、このレイアウトはかえることができる。
それぞれのボーンに対して、回転、位置、スケールなどの各チャンネルのカーブが表示される。
右ドラッグをすると、カーブをスケールすることができる。これでアクションの挙動を大きくしたり、逆に小さくしたりすることができる。面白い。
中心をスケールすると外側が、外側をスケールすると内側がスケールされる。中ドラッグは全体をスクロールできる。
個別のカーブだけを表示させたり、色々な表示モードに切り替えることが出来る。
カーブ補正機能はいくつかあり、それぞれ特徴がある。
IKのカーブはまた別のカーブ機能になり、両方のIKに作用する機能になる。ちょっと読み取れなかったが、片方のIKをロックしてカーブ補正によって、歩くモーションなどを効率よく構築できる・・・ような説明に感じた。
18. サイクルメーカー
個人的目玉その2。
ボーンの関節を命名規則通りに名付けている場合にのみ機能する。左側にはL、右側にはRをつける必要がある。
前半のモーションを作って、サイクルを構築すると、反対側に移したモーションを構築することが出来る。かなり便利だ。
サイクルステップに調整を加えたい場合がある。そういう場合は、モーションを調整し、該当ボーンか半身全体のボーンを選択してサイクルを発動させる。
サイクルによって発生した問題は、ハーフステップ機能によって調整する。
19. ブレンドシェイプ
ブレンドシェイプコントローラは顔の動きを考えられて組まれている。
ブレンドシェイプはモデリングツールで作り、持ってくる必要がある。ふむ?
チュートリアル動画では色々やっているけれど、いまいちピンとこないので、実際に触りながらやるかな・・・。専用スピナーがあり、アニメーションさせるにはかなり楽しそうに感じる。
ただ、動画を見ると、とりあえずプリセット的にシェイプキーのモデルを作り、それを当てはめていくだけ、とかなり効率的なくみ上げができてる気がする。
1つのチャンネルを2つに分割し、それぞれを同時に調整して動きを作ることができる。
また、これら設定はミラーリングで反対側に設定を持って行くことが出来る。
今の所、あいうえおなどの口の形を作って、その口のモーションを作っていく、ということはできない・・・というかそういうモーションを作って組み合わせていくって感じなのかな、多分。
ミキサーで口の動きだけを作って、それを並べていく感じかな・・・? 多分。うん。
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