アップルパイ

プログラム・映像関係について完全に私物化している乱造メモ魔。気の利いた事とか明るくなる…

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プログラム・映像関係について完全に私物化している乱造メモ魔。気の利いた事とか明るくなる事とか、ポエミーな事とか明日とか今日とか過去とかに感謝するみたいなnoteは多分書かないと思います。

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UnrealEngineでの映像制作に必要そうな資料まとめ

タイトル通り。UEで映像制作する上で利用可能そうな資料をここにまとめていく。 Udemy教材についてUdemy教材は基本的に高い。が、定期的にセールをやっていてセール時が狙い目。1700円とかならちょっとした本を買う程度の出費で購入できる。また、字幕の文章一覧機能があるため、海外の教材についてもgoogle翻訳で日本語で読める。気にせず購入すると良し。むしろ、日本語の講座だと映像関係の教材は全然無いので、海外の教材しか選択肢が無い。 シーケンサーの使い方の基礎と、カメラ追

    • 【ネタバレ】TENET-テネット-二週目見る前に個人的な考察とかまとめとか感想

      TENETは難解というか1度見ただけではわからない事が沢山あり、視覚情報でのヒントがちりばめられていて本当に複数回視聴が前提のめちゃくちゃ濃厚な映画なので、2回目を見る前に1度自分の考えをまとめるために感想みたいなのを書いておこうと思います。 もちろん未視聴の方への配慮なんて一切しないので見ないでください。 また、多分とかだろうとかが毎回つくのも助長なので、そこは省き、あくまで個人の考えとして断定的に記述されています。私はSF畑でも科学畑でもない、凡人ですので。気になる方

      • youtubeの現在時刻を取得する

        表題通り。備忘録としても記録しておく。 上記より。 document.querySelector('.video-stream').getCurrentTime() 単純に取得するならこう。スタイリングするならこう。 var player = document.getElementById('movie_player');var time = player.getCurrentTime();var sec_num = parseInt(time, 10);var ho

        • Premiere Pro スクリプト個人的メモ

          表題通り 現在の時間を秒数で取得var seq = app.project.activeSequence;var time = seq.getPlayerPosition();d(time.seconds);//現在のフレームレート設定と時間表示設定で情報を取得d(time.getFormatted(app.project.activeSequence.getSettings().videoFrameRate, app.project.activeSequence.vide

        UnrealEngineでの映像制作に必要そうな資料まとめ

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        • UnrealEngineまとめ
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          blender2.83 他のオブジェクトの位置によって制御されるNPR天使の輪シェーダー(ドライバーノード使用)

          表題の通り。blenderのノードチュートリアルは沢山ありますが、UV球では上手くいっても、複雑な形状だと失敗してしまったりとか、よくわかんない挙動になってしまったりとか、あると思います。 個人的にそれが天使の輪で、カメラの挙動にあわせて変な位置に光が出来たりします。制御も難しいし、どうしたもんかのう、と思って色々調べてたら、ドライバーという考え方があるらしい。 他のオブジェクトとかの位置情報を使って、メッシュを制御したり、プログラム未満のちょっとしたスクリプトを動かせる

          blender2.83 他のオブジェクトの位置によって制御されるNPR天使の輪シェーダー(ドライバーノード使用)

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart6

          15. ミキサーミキサーはボーンのセットをまとめる物。これで複数のボーンを1つのトラックにまとめてアニメーションさせることができる、という感じかな。 人によってはノットフォーミーだけれど、個人的にはかなり考えられてるなって思う。 ミキサーはペイントソフトで言うところのレイヤー的な考え方が出来るのかな? ミキサーのアイテムの値を0にすると、アニメーション自体の動きを抑えることができる。 ミキサーを編集しボーンのアイコンを消すと、関連を外す事が出来る。多分、これを触ると既存

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart6

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart5

          学習メモ続き。 もう少しで終わりそう。 #12アニメバンクアニメバンクには、様々なアニメを保存できる。右クリックでメニューが出てくる。新たなアニメを作ると、初期ポーズでキャラクターがリセットされた状態で存在する。 また、アニメデータはインポートエクスポートに対応している。エクスポートには設定も存在している。 インポートするときに別キャラクターに適応するときは、同じ名前のボーンが必要。 #13 スタッカースタッカーは2Dアニメーションに触発された機能らしい。 スタッ

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart5

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart4

          お勉強続き #9 ポーズリファレンスアニメーションの基準としてリセットされるポージング、リセットしたときに取るポーズ。ボーンなどを設定したときはバインドポーズで、まだレフポーズではない。 シーンに新しいキャラクターを持ち込みたいなら、ノードを追加して名前を変更する。キャラバンクの2つめのボタンはレフポーズを作成するもので、最後のものは削除するボタン。 キャラバンクのスキンは実際に触る事は出来ないが、バインド前のポーズなどを見るのに役立つ。らしい。 Tポーズの時に大まか

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart4

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart3

          akeytsuチュートリアルの学習続きから。 #6 スキンペインターと頂点Shit+ドラッグで頂点を範囲指定で選択出来る。+を押下することで範囲を広げることが出来る。ーなら範囲を狭め、*なら全選択になる。/で選択解除 この頂点からウェイトの範囲を決定することもできる。 ウェイトを設定してこれをロックすれば、他のボーンでのウェイト調整でも、この値はロックされたままになる。擬似的な筋肉の表現とかに使えないかな? と思ったりする。 頂点のウェイトをコピーしてペーストすること

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart3

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart2

          学習メモパート2。1に続き完全に個人用。 #4 スケルトンとピボットピボットってなんじゃらほいって思ったら、それぞれのボーンに対する原点、らしい。これがずれると変な軸を支点として動いてしまうとのこと。なるほど、大事な。 10キーでボーンに設定されているボーンとピボットを確認することができる。 全てのスケルトンを表示すると、メニューも膨大になるので、半分にすることがおすすめされる。 ピボットを選択して移動させると、その子のボーンも全て追従する。 1~5キーを使用した支

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart2

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart1

          3Dをリギングするのに、akytsuはちょっと前から注目していて、サマーセールでめちゃくちゃ割引されていたので衝動的に導入してみた。自分に合わなくても後悔しないギリギリな価格だったので、がっつり弄り回して楽しみたいと思う。 ちなみに読み方は「アケイツ」または「アキツ」というらしい。どういう意味だろう。 とはいえ、全て英語で記述されているため、学習結果をメモとして残して後で振り返ったり追記できるようにしておく。 他の人が見て理解できるようには多分出来ていないので、各自チュ

          3Dリギングアニメーションソフトakeytsuチュートリアル学習メモpart1

          blender2.83 絵コンテ作るのにblenderは最適なツールなんじゃないかって話

          表題の通り。 例えばPVを作ってみる時とか、音はめになにかするときとか、単純にモーションの流れを考えたいときとか、メモがてらにblenderはかなりシンプルにほどよいツールを提供してくれるんじゃないかなって話です。 探せばこういうツールは色々あるのでしょうが、やろうと思えば描いた素材をそのまま3dに持って行けたりと応用が利いて面白い使い方も出来るし、なにより今私がblenderで遊んでいるからっていうのが最大の理由death。 blenderの起動画面です。2D Ani

          blender2.83 絵コンテ作るのにblenderは最適なツールなんじゃないかって話

          blender2.83 テクスチャペイントをする方法

          欠けているTexuresがあります欠けているTexuresがあります欠けているTexuresがあります欠けているTexuresがあります欠けているTexuresがあります欠けているTexuresがあります欠けているTexuresがあります欠けているTexuresがあります ファアアアアアアアアっっっっっk というわけでテクスチャペイントの方法をメモっていきます。 ノードの横についてる○ですぐにテクスチャを割り当てる事が出来る。 こんな感じで画面上で設定する。これでマテ

          blender2.83 テクスチャペイントをする方法

          Chrome拡張開発で調べた事まとめ

          既存の拡張がある場所を探す拡張の詳細ページにあるid=hogehogeの部分をコピペしてeveryshingなどで総検索すると拡張の実ファイルがある場所を見つけることができる。

          Chrome拡張開発で調べた事まとめ

          javascriptsでハッシュをpushしたら全て同じ値になる。ディープコピーする必要があったわ

          表題通り。 このFAQと同じ感じ。元のハッシュをテンプレート化してて、それの一部だけを変更してプッシュ、を繰り返そうとしたんだけれど同じ値になる。参照渡しになっているようで(厳密には違うみたいだけれど)、元のハッシュの値が変更されてしまっているらしい。 オブジェクト化ってこういうとこあるよね・・・。 私はlodashを使っているのでlodashを使おうと思います。 var generatoritem = _.cloneDeep(lopTemplate);

          javascriptsでハッシュをpushしたら全て同じ値になる。ディープコピーする必要があったわ

          nodejs xml作成パッケージxmlbuilder2

          nodejsでxmlを作成することができる。 const { create } = require('xmlbuilder2');const root = create({ version: '1.0' }) .ele('root', { att: 'val' }) .ele('foo') .ele('bar').txt('foobar').up() .up() .ele('baz').up() .up();// convert the XML tree

          nodejs xml作成パッケージxmlbuilder2