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そくばくマニューラアーゴヨンデッキ紹介


1.はじめに


こんにちは、あぽろです。
私生活がバタバタしておりすっかり時期遅れとなってしまいましたが、今回の記事ではポケモンジャパンチャンピオンシップス2019(PJCS2019)カード部門にて使用した、「ヤミラミマニューラアーゴヨン」の紹介をします。
当日の戦績は5勝4敗の416位で、デッキの強さはギリギリ最低限保障できているのかなと思っています。
ヤミラミを採用したマニューラデッキを考察している方は見かけましたが、デッキリストまで出している方は見かけなかったので、ヤミラミ採用型マニューラデッキの参考になればと思います。

2.デッキリスト

PJCSで使用した際のデッキリストは以下になります。現在は数枚内容が異なっている箇所もあります。

3.採用カード個別解説

・ブラッキー&ダークライGX 2
追加効果有りの「デッドムーンGX」で相手のTAGチームを倒しつつ、反撃の蓋をするのが主な役割です。
「ブラックランス」を使用する場合、ベンチダメージはメガヤミバンギやアクジキングGXの技でサイドを取りやすくなるように乗せましょう。

・メガヤミラミ&バンギラスGX 1
「グリードクラッシュ」でGXを倒した際にサイドを1枚多く取る事ができ、2ターンでゲームを終わらせるプランが取れるようになるため採用。
ブラダクのGX技でTAGTEAMを倒しながらリセットスタンプ等をロックし、メガヤミバンギで通常GXを倒してサイド3-3で勝つルートは、マニューラデッキの基本プランだと思います。

・アクジキングGX 1
「グラトニーGX」で非GXを倒した際にサイド3枚を取れるのが強力なため採用。非GXデッキ戦で必須になります。
ビーストリングに対応するため、マニューラが場にいなくても攻めにいける点が優秀です。

・ミュウツー&ミュウGX 1
1体で上述したアタッカーの技を使い分ける事ができ、ベンチスペースを節約できるため採用。

・マニューラGX 2
複数種類のアタッカーを使い分けるコンセプトを実現するために必須です。
ナイトシティに対応しないため、状況次第では進化せず手札に残す選択肢を取る事もあります。

・ニューラ 2
後攻1ターン目に取れる選択肢が多くなるため、「こっそりこわす」を持つニューラを採用しています。

・アーゴヨン 2
盤面にエネルギーを溜め込むために採用。エネルギーが無い状態でも特製+手張り+ビーストリング2回でブラダクのGX技を追加効果有りで使用できる6エネにたどり着く事ができます。
サブアタッカーとしても強力で、2体立てに行く試合もあります。

・ベベノム 1
今回のデッキは一度にサイドを複数取れる場合が多く、サイドを確認する事で必要なパーツを集めやすくなるため「アイオープナー」のベベノムを採用しています。

・メタモンプリズムスター 1
マニューラとアーゴヨン両方の進化元になれるため採用。

・ヤミラミ 3
SM環境において、通常の技でサポーターをロックできる唯一のポケモンです。詳しい解説は後述します。

・デデンネGX 2
手札の悪エネやいらないカードを切りつつドローができます。
なるべくビーストリングを使うターンまで温存したいカード。

・カプ・テテフGX 1
序盤の事故防止、詰めのグズマサーチとあらゆる場面で便利です。
エネルギーを溜め込めるデッキなので、場合によってはアタッカーとして動かします。

・ハイパーボール、ネストボール 4-4
展開の要になるボール群。進化元のたねポケモン展開が最優先のためネストボールが4枚、リーリエが主なドローソースとなるため、手札を減らしやすいハイパーボールが4枚となっています。

・ビーストリング 4
今回のデッキにおけるメインのエネルギー加速手段。2枚は確実に使用したいため4枚採用しています。

・カウンターキャッチャー 2
今回のデッキは殴り出しから最速で決着をつけるために適切なポケモンに対して技を当てる必要があります。
そのため、確実に相手のベンチポケモンを呼び出せるカードを多く採用しました。基本的にサイド先行されるデッキのため、使用機会は多いです。

・リセットスタンプ 1
ヤミラミやブラダクの技で相手の手札にグズマを筆頭にした巻き返しの札が溜まりやすいため、それらを流すために採用。
コンセプト的に本当は2枚以上採用したい枠です。

・まんたんのくすり 1
エネルギー移動系のデッキにおける最強の回復カードです。
ダクブラの追加効果付きGXやリセットスタンプと合わせる事で負け試合をひっくり返すだけのパワーがあるため採用。

・レスキュータンカ 1
デデンネGXやハプウを採用している都合上、後で使用したいポケモンをトラッシュせざるを得ない事が多いため、保険として採用しています。

・リーリエ 4
1ターン目に1番使いたいサポートのため、今回は4枚採用しています。
手札に進化ポケモンやビーストリングが溜まってしまい使いにくいパターンもあるため、その他のドローサポートと枚数調整の余地がある枠です。

・ハプウ 2
必要パーツを集めつつ、山札を6枚圧縮できるサポートです。手札にビーストリング等のパーツを抱えたまま使用できるサポートであり、トラッシュする効果も悪エネルギーをトラッシュしてアーゴヨンの特性に繋がるため、今回のデッキと相性が良いです。

・エリカのおもてなし 1
環境にベンチポケモンを展開するデッキが多く、大量ドローを見込めるため採用しました。

・ロケット団のいやがらせ 1
対エンニュートHANDで、手札干渉系のカードが2枚は必要だと考え採用しました。他のデッキに対しては手札干渉としては中途半端で、ドローとしても弱いため使いにくい場面が多いです。
現在はハプウ3枚目に枠を譲っています。

・グズマ 2
相手のポケモンを適切な順番で倒すために採用しています。枠の都合上2枚しか採用できなかったため、カウンターキャッチャーと合わせて枚数はしっかり管理する必要があります。

・ナイトシティ 3
逃げるエネルギーを減らし、エネルギー枚数の維持に貢献するスタジアムです。
悪タイプポケモンでスタートした際、ヤミラミにエネルギーを貼りつつ逃がして技を使う動きができるため、月輪の祭壇ではなくナイトシティを採用しています。

・基本悪エネルギー 11
ビーストリングを使用する上で、必要最低限の枚数を採用しています。
ビーストリングを使うタイミングで山札に何枚エネルギーが残っているかしっかり管理しましょう。

採用を検討したカード
・マーシャドーGX
やや苦手なルガゾロペル相手に弱点を付けます。取られたサイドが0か1の場合、倒されてもビーストリング使用圏内で収まる点も評価点です。
ミュウミュウと異なりトラッシュにポケモンがいないと動けないこと、低HPかつ超弱点でアタッカーとしての安定性が低いことから、今回はミュウミュウに枠を譲りました。

・マニューラ(あくのいましめ)
フーパの対策になる他、ベンチにポケモンが並ぶ現環境では大型のポケモンも倒せる可能性があるため採用を検討しました。
BO3だとバレたとき大幅にカードパワーが落ちる点、マニューララインを増やすデッキスペースが捻出できなかった点から不採用となりました。

・ダークライプリズムスター
フーパの対策とエネ加速を兼任できるため採用を検討しました。
手札にダークライ用のエネルギーが確保できるかが運任せな点、フーパ対策としてみた場合に1回倒されると機能しなくなる点から不採用となりました。

・プレシャスボール
マニューラ・テテフ・デデンネをコストなしでサーチできます。
今回は進化元のたねポケモンを優先して並べる事と、リーリエとの相性を考慮してネスト・ハイパーを優先しましたが、ボールの枚数配分は検討の余地があると思います。

・こだわりハチマキ
こだわりハチマキによって明確に倒せる範囲の広がる相手が思いつかなかったため不採用としています。
非GXのアタッカーを採用する場合、採用を検討してもよいと思います。

・トキワの森
エネルギーを確定サーチでき、エネルギーをトラッシュする手段にもなります。
ヤミラミと相性が微妙に悪く、サポートを止めているときにトキワを利用されるのが弱いと感じていました。
ナイトシティの方がヤミラミと相性が良いのもあり、今回は不採用となりました。

4.マニューラデッキにおけるヤミラミの採用について

今回私が構築したマニューラデッキは、ヤミラミの採用が他のデッキと大きく異なる点になります。ヤミラミはわざ「そくばく」によるサポートのロックが特徴のカードです。自分がヤミラミを採用した理由として、以下の3つの点から紹介したいと思います。

①相手の展開を遅らせてデッキの速度負けを防ぐ
②耐久型HANDにイージーウィンできるルートがある
③グズマを止められる

①相手の展開を遅らせてデッキの速度負けを防ぐ
アーゴヨン型のマニューラデッキは動き出すスピードが遅い部類に入るデッキです。特にレシリザの先行カキ、2ターン目溶接工のスピードに対してエネルギーの供給が間に合わないパターンが多く、解答が必要だと考えました。
今回ヤミラミを採用することで、溶接工などのサポートを止めて相手の盤面完成を遅らせることができるようになったため、速度で押し負けるパターンが減りました。また、ビーストリングを手札に溜め込むまでの時間稼ぎがしやすくなり、捲る際の爆発力が上がったと感じています。


②耐久型HANDにイージーウィンできるルートがある
耐久型のHANDは性質上サポートを多投するデッキのため、ヤミラミ自体がかなり刺さります。
特に重要なのが耐久型HANDのポケモン入れ替え手段がサポートに依存している点です。耐久型HANDはエネルギーの採用枚数が極端に少なく、逃げるエネルギーが4以上のポケモンを呼び出してサポートロックをするとほぼ確実に相手はバトル場のポケモンをベンチに下げることができず、アンノーン(HAND)をバトル場に出せなくなります。
手札リセット系サポートによる山札の回復も行えなくなるため、相手の山札より自分の山札が多い状態で上記の盤面を作ると相手の山札切れで勝利することができます。


③グズマを止められる
グズマを止めることで、以下2点のメリットが存在します。

・ベンチポケモンを呼び出されなくなる
ほとんどのデッキはグズマ以外でベンチの任意のポケモンを呼び出すことができません。そのため、サポートロックをすることで安全にベンチのマニューラGX・アーゴヨンを育てることができます。
また、システムポケモンを呼ばれないため複数体ベンチに用意する必要が無くなり、ベンチスペースに若干余裕をもってプレイできるようになりました。

・相手のポケモンを入れ替える手段を封じることができる
ポケモンの入れ替え手段をグズマに依存しているデッキは少なくありません。逃げるエネルギーが重いポケモンをカウンターキャッチャーなどで呼び出してサポートロックを仕掛けると、数ターン時間を稼ぐことが可能です。
例としては、序盤でメタモン・ミュウミュウを見せてアロベトを誘い出せた場合、アロベトを呼び出してサポートロックで時間を稼ぐ、といった動きが可能です。

5.デッキの立ち回り


相手がTAG軸・GX軸・非GX軸のどれかによって狙うサイドプランが決まります。
サイドプランの例を載せておきます。

・対TAG軸
 3-3 (TAG1体、グリードクラッシュでGX1体)
・対GX軸
 3-3 (グリードクラッシュでGX2体 or グリードクラッシュでGX1体、グラトニーで非GX1体)
 3-2-1 (グリードクラッシュでGX1体 or グラトニーで非GX1体、GX1体、非GX1体)
 2-2-2 (GX3体)
 2-4 (GX1体、グラトニーでGX1体)
・対非GX
 1-1-1-3(非GX3体、グラトニーで非GX1体)

どのデッキ相手でも共通してヤミラミを使いながら、上記サイドプランを取れる盤面を組み立てるように動きます。
ヤミラミを出せない場合は、相手にサイド4枚or3枚の状態を回避されないようにポケモンを並べましょう。

6.リミックスバウト発売後のマニューラデッキについて

リミックスバウトによってマニューラデッキが受ける影響について、簡単な考察をまとめたいと思います。

①アクジキング(レッドバイキング)の登場

非GXの新しいアタッカーとしてアクジキングが登場しました。わざ「レッドバイキング」はどの種類のポケモンを倒してもサイドを追加で取得できるうえ、マニューラデッキがやや苦手としていたフーパをワンパンできます。
ブラダクのベンチダメージとも相性が良く、こだわりハチマキを採用することでHP210までの相手を倒すことができます。ビーストリングの対象でもあり、マニューラが立っていない場合でも戦力になるのも便利です。悪デッキの新しい選択肢として採用される価値のあるポケモンだと思います。

②グレートキャッチャーの登場

グッズでありながらベンチのGXポケモンを確定で呼び出すことができます。マニューラGXが今までより倒されやすくなるため、使う直前までニューラから進化しないようにする等のプレイングが求められるようになりました。
一方でマニューラデッキが使う場合、ブラダクやメガヤミバンギで倒したい相手を呼びつつアーゴヨン用のエネルギーをトラッシュに確保できるため相性が良いです。使う側と使われる側の両方で大きな影響のあるカードになると思います。
ヤミラミを使った身として頭が痛くなるカードではあります…。

③新しいサポートの登場

オーキド博士のセッティングはHPに関わらず異なるタイプであればたねポケモン3体を並べることができます。べベノムがHP70しか存在せず、ウツギ博士を使用できなかったアーゴヨン型では検討の余地があります。

ローラースケーターは手札のエネルギーを捨てて4枚ドローができるため、トラッシュにエネルギーを送る手段として新しい選択肢が生まれたと思います。4ドロー自体がSM環境では価値のある枚数だと個人的には考えているため、そこそこ評価は高いです。

7.おわりに

ここまで記事を読んでいただきありがとうございます。ヤミラミを採用したマニューラデッキについて、なんとなくでも理解していただけたなら幸いです。
今回はおまけとして、アーゴヨン型ッキの前身となっていたマルマイン採用型のレシピと、自分が使うようにメモしていた説明文を載せています。文体等がぐちゃぐちゃで読みづらいかもしれませんが、興味ある方は読んでみてください。

デッキについて疑問点等ありましたら、私のTwitter(@Apollo11Radio)のDMにご連絡下さい。
※可能な限り返信させていただきますが、内容によってはお答えできない可能性もあることはあらかじめご了承下さい。
画像引用元:https://www.pokemon-card.com/

おまけ

わるいマルマイン(ヤミラミマニューラマルマイン)のメモ

ここから先は、自分がミラクルツイン発売直後に組んでから調整し、JCS前日まで使用候補にしていたヤミラミ・マルマインGX採用型マニューラデッキのメモ書きになります。非GX相手の不安定さ等の理由でアーゴヨン型をJCSでは選択しましたが、マルマイン型も独自の強みがあり、動きが面白いので何かしらの参考になればと思います。
メモにしていた文をそのまま載せているため、読みづらい点が多々あると思いますが、ご了承ください。

デッキレシピ

基本的な使い方
ヤミラミで相手の速度落としつつ盤面作る
マルマイン爆発で相手のサイド2枚or1枚にしつつエネを盤面にプール
スタンプしつつダクブラorメガヤミバンギでサイド3枚とる
カウンターキャッチャー使ってサイド3枚とる
サポロック→トレーナーズロック→ハンデスの流れで相手に渋い顔をさせよう

採用カード説明
・ヤミラミ 3
デッキコンセプト、そくばくでベンチを守る、すぐ倒れるからエネをプールする手段と併用する必要がある
相手次第では逃げ重いのを呼んでそくばくすると相当数のターンが稼げる
ギガスフーパはギガス呼んで一生束縛して山切れ狙う

・マルマインGX 2
デッキコンセプト、サイド2枚献上する代わりにトラッシュからエネが5枚盤面にプールできる
スタンプ・カウンターキャッチャーとの相性が良い
非GXにしかエネが付かない問題はマニュで解消できる
爆発タイミングが思ったより難しい

・ビリリダマ 1
エレキフロートはエネがついてると逃げ0になる、マニューラとの相性が良い

・マニューラGX 2
マルマインで非GXに付けたエネルギーをGX組に動かす

・ニューラ 2
こっそり壊す1択
※当時の執筆時は対フーパ用にふくろだたきニューラを使う所まで思いついていませんでした

・メタモン◇ 1
できればマルマインになりたい

・ブラッキー&ダークライGX 2
デッドムーンGXでTAGを倒しつつ次ターンで倒されない&手札流されないよう蓋をする
サイドがとられないまま盤面に3エネついた場合は普通に殴りだしても良い

・メガヤミラミ&バンギラスGX 2
GXを倒すとサイド3枚取れる、このカードのお陰で2ターンで勝負を決められる
追加GX狙うのはマルマインでも厳しい

・アクジキングGX 1
非GX相手にサイド追いかける必要があるので採用

・ミュウツー&ミュウGX 1
1枠でダクブラ・メガヤミバンギ・アクジキングを使い分けできる、弱点分散もできて偉い
序盤に見せてアロベト出して貰えると、そくばくでアロベト縛るパターンが作れる

・デデンネGX 2
テテフとデデンネのどっちかがサイド行くと動きにくかったから2枚
手札のエネを捨てられる、無理やりスタンプキャッチャーを引けるのでテテフではなくデデンネ厚め

・カプ・テテフGX 1
初手事故緩和・詰めのグズマ等役割は多い
たまに暴走テテフが殴り掛かるパターンがある

・マーシャドー 1
無人1枚で壊滅するため採用
アーゴヨン・マッシブーンワンパンなのが偉い

・リーリエ 4
初手はここから動きたい

・ハプウ 3
手札を残したまま山札を6枚圧縮できる、エネを落としに行きたい場合はトキワより先に使う

・かんこうきゃく 1
手札が詰まったときに強引に動くことができる、もうちょっと良いサポートが欲しい

・グズマ 3
逃げの重いTAGを入れ替えるためにも重要、カウンターキャッチャーと合わせて枚数確認を怠らないこと

・ハイパーボール 4
エネを落とす、リーリエを強く使うために最大枚数採用

・ネストボール 3
進化元を素早く並べる、アタッカーも全てタネなので便利

・プレシャスボール 1
手札のエネを切りたかったためハイパーを優先した
デデンネにコストなしで触れるのは犯罪級に強い

・リセットスタンプ 3
デッキコンセプト、マルマインで与えた手札を消し飛ばす

・カウンターキャッチャー 2
デッキコンセプト、サイド3-3で倒せるようにベンチを呼んで素早くゲームを終わらせる
ヤミラミ2体気絶、マルマイン起爆後だとサイド3とっても使用できるのは意識する

・レスキュータンカ 1
進化ラインが薄い上ハプウで捨てるので無いと流石に危険すぎた

・Uターンボード 1
逃げ0が欲しかった、マルマインやマーシャドーに貼ってトラッシュしても戻ってくるのが便利

・トキワの森 3
エネを安定して落とせるカードがこれぐらいしか思いつかなかった、本当はナイトシティ使いたい

基本悪エネルギー 11
これより多いと嵩張る、減らすと引けなくなる

以上でおまけコーナーは終了です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。


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