メモ:バトルグラウンドの各カード感想G1~3

現在ハースストーンバトルグラウンドの7000~7300の間で彷徨い中
何故躓いてるのかといえばカードを正しく把握してないせいではと思い、各グレードのカードの自分なりの評価を整理しようと思う

グレード1

ダイアウルフ・リーダー
2/2というスタッツはG1タイマン勝負で12体中9体に勝利・相打ちが取れる。有徳やマジウザの横に置き挑発の強さをあげたり、ネズミ軍団の数を増やしたりと小技がきく。初手の中では中堅程度の強さであろうか?

野良猫
初手に欲しいカードの一つ。G1の中ではダイア比べた場合ヴォイドウォーカーに負けるが、タイドハンターには勝つ。5マナの時トークンを売って、一体残しながら、二体買うということ出来るのが強い。序盤の戦力になり、1マナお得なのが強み。トークン生成能力を生かして、カドガーと組み合わせてトークンでトリプルを作れるが、スペースをかなり使うので出来てもやらない方が吉のことが多いと思う

マーロックのタイドコーラー
弱い。火力アップに他のマーロックがいるし、上がるのは攻撃力だけだし、元々のスタッツも貧弱。G1内では勝利相打ちは12体中7体、よほどじゃない限り取る理由はない

マーロックのタイドハンター
野良猫と同じ能力を持ちながら本体の攻撃力が1高い。初手の中では一番優先して買うべき。基本な強みは野良猫と一緒。

ロックプール・ハンター
2/3のスタッツは、G1タイマンなら誰でも相打ち以上を取れる。ヒーローがキュレーターなら初手でもバフ効果が生かせるのも強い。ただロックプールと野良猫なら野良猫の方がいいかな

メカンガルー
死んだら1/1を出す。強さとしては野良猫と一緒。だがそれと違って元は一体なため売る小技は使えない。コバルトの聖盾だし要員になれるが2G帯に上位互換がいるため、それように買っておくのも無駄が多いか。ただコーラーよりは取る価値がある

マイクロマシーン
1/2だが勝手に毎ターン火力が上がるので、長い目で見れば活躍所はある。ただ十分な火力を得る前に売ることの方が多い。メカは攻撃力バフは得意な種族であるし。初手においてはコーラー並みなので5マナの時売る予定ならメカンガルーのほうが強いと思う

ヴォイドウォーカー
1/3悪魔挑発。強さ的にはG1中堅レベル。ただしG2には悪魔バフの監督者がいるので、G2で引いた場合無駄なく使える。初手ダイアとヴォイドが並んだときどっちを買うべきか悩むが自分はヴォイドかな?

卑俗なホムンクルス
2/4というG1で最大のスタッツもち。ただしデメリットの2点ダメージは序盤の一敗と等価なので、少し思うところはある。ただ悪魔で挑発持ちだし、これより初手で買うのを優先すべきはタイドハンターぐらいではなかろうか?

憤怒の織屋
強化能力は魅力的だが初手に買うのはない。準備なしにコイツを買ってもライフがマッハで自爆にしかならん。悪魔構成が見えてきてから買うべき。後コイツ自身が悪魔ではないことは注意するところ

有徳の守護者
聖盾で二回攻撃を受けられるところはメカンガルーと似ている。だが種族なしなのでその後のバフは難しい。ダリルならバフの乗せ先。終盤ザップの攻撃の的にするのに使える。実践してる人はあまりみたことはないが

献身の英雄
初手単体の強さは織屋の次に弱い。ただ能力は終盤でも空いたスペースに投入されるぐらいには強い。トリプルにできれば最後まで付き合える。初手で買うべきではないが、序盤集める機会があるならトリプルを狙ってもいいかもしれない。

グレード2

やさしいおばあちゃん
素のスタッツは貧弱だが出てくるものはソコソコ。ラプターとどっちがいいかといわれると悩むが、おばあちゃんはでてくるものがどちらも獣だし、ハイエナがあるならおばあちゃん、ないならラプターかな

ネズミ軍団
素でもソコソコ使えるがバフを乗せられれば、序盤でも大ダメージを狙えるにくいやつ。自分はハイエナとかシナジーをするものがなければ右側に置き、大ダメージを狙うことが多い。トリプルをすれば強力でシナジーなしでも最後まで持っていくことができなくもない。ヒーローがエドウィンなら序盤でのバフ乗せ先。G2でとりあえず買う枠

腐肉食いのハイエナ
序盤の獣シナジーを支える役者。ネズミ軍団とコンボが決まれば気持ちがいい。ただトリプルしないなら中盤(7マナから10マナの間ぐらい)から獣シナジーの役目を群れのリーダーに奪われる。序盤はネズミ軍団が取れてなくても盤面に獣多めならとりあえず買っておく。

騎乗用ラプター
出てくるやつはだいたい1/1、攻撃力2はいないんじゃないか?有徳が出たら大当たり。たまに毒毒フィンが出てダメージを叩き出す。本体が3/2だから悪いカードではない

マーロックの戦隊長
スタッツはそこそこ、タイドハンターかロックプールがいるなら買っておいて損はない。

大いなるマーク・アイ
バトグラにおいて突撃はインクの染み。敵味方のマロ数参照なので意外な火力を出したりするが、特性上先頭に置かれがちなので、火力を活かせず聖盾に阻まれることも多い。マーロックが2,3体いるなら買い。マーロックソコソコいるしと、マークアイと戦隊長並べていたらトリプル取れてマロ構成に行くことはソコソコある。マロ構成いくつもりでトリプルするなら☆4まで待ちたい

シールド・ミニロボ
火力は低いが聖盾つき、適当なバフ乗せてたらそのまま終盤でも戦っていたはソコソコある。G2であれば買う枠。強いので複数買うことがあるがトリプルしても強くないのは悩みどころ

ブーマーロボ
G2の強力なロボ二体目。先頭にたって相手の聖盾挑発に自爆しながらあらぬ方向に爆弾を飛ばして相手の戦略を狂わせる。メカ構成、断末魔構成の最終メンバーとして活躍することは多々ある。とりあえず買って場に二体並べて置き、トリプル出来たら最終メンバーとして採用、来なかったら売り払うという形になりやすい

ホッピング・ホッパー
ヒーローがシャダのとき☆2初手でホッパーが来た時買って、2体目を狙うのは見たことあるが、上級者向けのプレイと感じた。自分ならホッパー二体並んでいたら狙うかな

マジウザ・オ・トロン
聖盾挑発メカというのは強いが攻撃1は低すぎる。メタルトゥースと一緒に取れるなら買い。

メタルトゥース・リーパー
メカが並んでいるならとりあえず買って火力上げ。☆2の間ぐらいはトリプルができやすいので2体とれたなら、即座には売らずにとっておく

刈入れゴーレム
シールド、ブーマーに劣るがG2の強いメカ。本体ソコソコ出るメカも2/1で序盤戦には役に立つ。コバルトの相方になれるのでバフ次第ではそのままいつく。トリプルしても出るメカは4/2。中盤から物足りなくなる。メカエッグと入れ替わりになることは良くある

動物園ロボ
ネズミ軍団をバフできるとおいしい。そうじゃなくても最序盤で買ったマロと獣がいるならバフできればいい感じ。本人がメカなのでメタルでバフを受けられればしばらくアタッカーして活躍できる

ナスレズィムの監督者
序盤でひとまず悪魔を買うかと思わせる理由。本体2/4で2/2バフはエライ。バフできれば序盤戦の終わり(だいたい7マナぐらいまで)は少し安心できる

ン=ゾスの落とし子
序盤の1/1全体バフは大きい。G2でシールドメカたちに並ぶ買いたいカードのひとつ。とりあえず買って並べて置き、トリプル出来ればラッキー、だけどブーマーと違って断末魔構成でも最終構成では抜けていることが多い。中盤まで支えてくれるいいカード。

グレード3

蝕まれしオオカミ
獣構成ならネズミ軍団代わりに入る。ネズミは特性上猟犬使いを乗せずらいが、オオカミはフルにトークン出せた所で2体。とりあえずの猟犬使いの乗せ先としては丁度いい

魔獣
G3で一番素の攻撃力の高いコバルトでもコイツの体力7は破れない。デメリットはあるがそれでも強いっちゃ強い。8マナ時にとりあえずとり、先頭に置くというのはなくはないか。相手の盤面がいっぱいならトークンはでないので盤面が互いに埋まる頃にはデメリットがなくなる。正直どうつかえばいいか悩むカードだ

コールドライトの予言者
マーロックが並んでいるなら欲しい一枚。だがG3が取れる頃にはマロの火力の低さが気になるところ。マロ構成にいくならトリプルからG5のマーロックをとってあげたい

コバルトの守護者
メカ構成の鍵、序盤のうちにこいつが手に入ったならメカ構成を強く意識したい。ただメカ構成は取り合いになりやすいので、思う他バフがのせらなくて負けたり、断末魔メカに行きたいが、中盤につけたメナスが邪魔になるなどがある。メカ構成は強力だが、ブランで強力にバフできないと他の完成した構成に勝ちきれない所がある。結構悩ましい構成だ

スクリュージャンク・クランカー
メタルと違い体力も強化してくれるが、バフできるのは一体のみ。構成が大して完成してないのに、こいつを集めて一体だけバフしても勝ちにつながらない。コバルトがいるなら積極的にとって強化してもいいが、そうじゃないなら適宜見送る必要がある

手動操縦のシュレッダー
2/2ぐらいの奴が出てくれる。G3のひとまず買う枠。メカ構成ならトリプルするか、モジュールをつけられたなら最後まで活躍することがある。

マジヤバ・オ・トロン
3/4聖盾挑発はソコソコ頼れるステータス。G3のひとまず買う枠。メナスをひとまずこいつに着けることが多々ある。余裕があるならクランカーでバフして盾として最後まで運用していく

自己増殖型メナス
メカにスタッツと断末魔を与える強力なカード。ダリルならこいつにバフをのせて後付けで強化出来る。ただ断末魔構成いくときに邪魔になることがあったり、テキトーなメカに乗せても活躍しないことがある。個人的にはこいつのをのせるならシールドメカや、マジウザのような聖盾持ちにのせたい。いないのならメカがいても見送る

インプ・ギャングのボス
素のスタッツが低いのと出てくる奴も低い。トリプルしてもう~ん。ジャグラーがいるなら使える。場に出ることより織屋番人のバフ用として買われて売られることが多いと思う

浮遊する番人
悪魔構成の鍵、織屋番人はこのゲームの強力なコンボの一つ。だが強力な悪魔が揃うのはG5からであり、最終段階までいければ強力でも途中段階ではメカ構成に蹴散らされてバフするためのライフがないとなりがち。番人を使うなら勝ってるときに行きたい

カドガー
G4のエッグとの組み合せが強力。断末魔が二度のバロンの方が範囲は広いが、ミニオンを増やすだけなら役割は変わらない。とりあえずで買ったシュレッダーがいるなら買ってもいいかも。群れのリーダーがいるときのカドガーは動きはちょっと面白い

クリスタルウィーバー
コイツ自身は悪魔じゃないし、織屋も悪魔じゃないし、G3の時点だとあまり機能しない。G5になってロードやマルガニスが集まると使える

ソウル・ジャグラー
悪魔構成に大敗するときはだいたいこいつが絡むにくいやつ。ただ実際使うと悩ましい。G5いくまで強くて相性のいいロードは手に入らないし、強化した番人は中々死ななくてジャグラーが先に落ちることもある。織屋やウィーバーは悪魔じゃないから反応しない。ジャグラーのために発動用悪魔をどれほどいれるか、悩ましい

トートランのシェルレイザー
G3帯では一番使われてないんじゃないかと思うカード、ファランクスがいるならとりあえず買うことはある

ファランクス指揮官
攻撃2バフは中々強力、本人のスタッツも悪くない。マジウザなどの挑発が並んでいるならひとまず買い。トリプル出来たのならヴォイロとあわせることもある

変身者ゼラス
余裕があるなら買い。終盤まで生き残れるならどこかで出す機会がある。注意点はトリプルになってもゼラスを場に出さないとトリプルが発生しないこと。

猟犬使い
2/2バフ挑発は強力なのだが、バフしたいネズミには挑発を付けたくない。G5のゴルドリンに挑発付けるには役に立つ。後は挑発持ちが3体ぐらいいるならヒドラにバフ目的で使うこともある。

群れのリーダー
中盤を支える獣構成のボス。自身が獣じゃないのは注意点。獣を大して持ってないときに出たとき、その後相性のいい獣を取れることを信じて買うかどうか悩ましい。ネズミとのコンボは強力だができないとぼろ負けしやすいのも悩ましい所

花形選手
悪夢の融合体がいる頃は、融合体にバフ乗せまくって一緒に花形も強化すると出来たが今では相棒がいなくなってあまりよろしくない立場。正直どうするべきか悩む。強いっちゃ強いんだけど、どういう時に取るべきか判断しづらいのだ

感想

G3には中核となるカードが多いが、単体性能が高いのはG4からになるかな。序盤で負けてライフを失い、そのままズルズル負けて終わりはよくあることなので序盤の買うミニオンについてはもっと精査していきたい

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