【#MTGVR】CXO番匠カンナ氏が語る何度訪れても楽しい「マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展」の見どころと込めた想い
採用広報担当のアシュトンです。
先週18日からスタートし、いよいよ折り返しとなった「マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展~総勢83名のアーティストたちが描く『神河:輝ける世界』~」。世界的な人気を誇るトレーディング・カードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング(以下「マジック」)」初のメタバースでのアート展である本展には、弊社ambrのメタバース構築プロダクト「xambr(クロスアンバー)」が採用されています。
TGSVR2021に引き続き、クリエイティブディレクターは弊社CXOの番匠カンナ氏が担当しています。今回は、そんな番匠氏に本展の魅力や企画開発に関するクリエイティブ面での裏話などを実際にアプリ会場を巡りながらお話しいただきました!
会場コンセプトの詳細や、細かい見どころ、「Grab&Play」の誕生秘話など、すでに一周をすませたユーザーももう一度会場に訪れたくなるような、より本展を楽しめる記事になってます!ぜひ最後までご覧ください!
Kanna Banjo / 番匠カンナ
2018年から活動するバーチャル建築家。固有の空間を求め、実空間とバーチャル空間を分け隔てなく設計する。
「TGSVR2021」アプリのクリエイティブ・ディレクション、「バーチャルマーケット」の会場設計、XR系新規事業の企画・デザインコンサルティングなどを手掛ける。
「コンセプトアートの世界に入る」 アプリ起動アニメーションに込められた意図とは
──本日はリリース前のお忙しい時期にお時間いただきありがとうございます。会場を回っていく前に今回の会場コンセプトについて深掘りをしていきたいです。まず、簡単な概要を教えていただけますでしょうか。
番匠:
よろしくお願いいたします。ambr CXO・クリエイティブディレクターの番匠カンナです。コンセプトについてですが、まず今回の主役はアーティストとそのアートです。このマジックという唯一無二のカードゲームの面白さを作り出すのがアートだと思います。今回の新セット「神河:輝ける世界」には多くの日本人アーティストが参加されていますし、彼らとそのアートを主役にするという方向性にしました。一周するうちにマジックがいかにアートを大切にしているかということに自然と気づく。そうした設計を意識しました。
──「アーティストとそのアートを主役にする」という部分が最も意識された点だったんですね。会場デザインは、神河次元を再現したというコンセプトでしょうか?
番匠:
実はここにもひとつ議論があったんです。当初は来場者が「都和市」に実際に訪れるというコンセプトでした。ただ、先ほどのコンセプトをより強化する意味も込めて、タイトル画面にある「都和市」のコンセプトアートに入り込むというストーリーにしたんです。「都和市」に訪れるのではなく、「都和市」のコンセプトアートの世界に入り込む。若干ニュアンスが異なるんですね。
アートが主役なので、「アートの中に入る」という体験を描きたかったんです。タイトル画面の床に反射があるというのも、リアルのアートの展示会に訪れ、そこで鑑賞していたひとつのコンセプトアートに入り込んでしまうというシーケンスを意識しました。
▲入場演出の説明資料。「都和市」自体ではなくあくまで「コンセプトアート」に入るというコンセプトになっている
──確かに、オープニングのナレーションでも「コンセプトアートの世界に入る」ということは伝えられてましたね。さっそくこだわりのポイントを教えていただきありがとうございます。では、実際の展示エリアも見ていきましょうか。
開発スタジオの設定資料も展示 エリアAに入るまでに見逃したくないポイントを紹介
▲最初のエリア「世界」。入口からここに至るまでの順路の間にもたくさんの裏話が飛び出す
番匠:
はい。まず、ここがエントランスですね。「都和市」全体のCGはディフューズ・エンタテイメントの今村さんが中心となって制作を進めました。この会場デザインにも変遷がありました。当初は大きなリング状の展示エリアを3つ重ねるようなものをイメージしていたんです。ただ、制作を進める過程で全てで135あるカードアートをどういう順番で見せるかという部分を再び議論しなおしたんです。
▲タイトルロゴが配置されている入口の門
▲会場「都和市」の全体マップ
最終案に辿り着くまでには様々な変遷があった
そこで、マジックの開発会社であるウィザーズ・オブ・ザ・コースト(以下ウィザーズ)よりご紹介いただいたフリーランス翻訳者の若月繭子さんにも意見を聞いて、全てで5つのカテゴリーにカードアートを分けることになりました。それが「世界」「神」「伝統」「革新」「異次元の脅威」という各エリアコンセプトに直結しました。
──なるほど。よく見てみると大カテゴリーの中にも「A-1 神河の風景」のように小カテゴリーがありますね。
番匠:
そうした部分も若月さんの協力が大きかったです。これによって、一気にエリアごとの統一感も出て、見たときにしっかり意味まで含めて鑑賞することができるようになりました。
──これは分かりやすくてとてもいいと思います。では、実際にAエリアに向かってみましょう。
番匠:
最初、Aエリアに入る前には開発スタジオの設定資料の展示がありますね。カードアートは135種類なのですが、それ以外にもこうした設定資料やFエリアのアニメーション資料展示など大変貴重な未公開資料の展示も豊富です。通常は公開されない展示物なので、特にマジックファンにとっては大きな見どころになるのではないでしょうか。
▲さっそく解説が入ったのは展示エリア前の通路にある未公開資料
こうした未公開資料は、ウィザーズのアメリカ本社より提供いただきました。今年の1月に実際にアプリのデモを体験していただいたんです。それを踏まえて弊社の後が中心となって本社へ直接プレゼンを行い、本展の意義や魅力を伝えました。本社からは非常にポジティブな反応をいただき、このコミュニケーションがきっかけとなり、こちらから要求した未公開アートなどに関してもかなり積極的に協力いただけるようになりました。
──そうだったんですね。アメリカ本社へのプレゼンがひとつポイントだったと。確かに、こうした中途成果物は原則門外不出です。そうしたアートも含めて見れるというのも本展の見どころの一つですね。
番匠:
そうですね。あと道中には、ウィザーズ本社のマジック:ザ・ギャザリング ゲーム・デザイン・アーキテクトであるマーク・ローズウォーター氏のアートに関する考え方をブログから引用したパネルも展示してます。アーティスト側だけではなく、発注者側のデザインチームがアートに何を期待しているか、何を考えているかというのも多面的に知れるという点でこうした部分も読んでいただけるとより深く楽しめると思います。
▲会場を周る道中にはこうしたパネル展示も複数配置されている
──軽く一周しただけでは見落としてしまいそうなポイントですが、何度か訪れる中でこうした細かい部分もじっくり読むとさらに楽しめますよね。今回力を入れた部分だと、鑑賞体験の部分で「Grab&Play」に関して伝えておきたいポイントなどはありますか?
きっかけは「VRデビルマン展」? 鑑賞体験の肝を握る「Grab&Play」の誕生秘話
▲「Grab&Play」の概要
バーチャルアート展のスタンダードとなる鑑賞体験を目指す新機能だ
番匠:
そうですね。今回もバーチャルならではのUXという点で「Grab&Play」には特に力を入れました。もともと、前回のTGSVR2021でお披露目した機能でしたが、今回はバーチャルアート展のスタンダードとなるべく、さらなるアップデートをしました。
「Grab&Play」は、TGSVR2021の際に会場に設置する大量の動画をどう快適にユーザーに見せるかという議論の中で生まれたアイディアです。ただ空間に固定された動画を見るというUXだと、アバター操作の観点でストレスフルになってしまったり、見せたい動画が正面以外の角度になってしまったりという課題感がありました。電通のメンバーも含め、チーム全体でさまざまなVRイベントを調査したりアイディア出しをしていた時に、当時開催されていた「VRデビルマン展」をメンバーがそれぞれ見に行ったんです。そこで、大量にある漫画のコマを引き寄せるというUXがありました。これが最もチームの考え方に近く、また非常に完成度が高かったため、これを参考にしながら「Grab&Play」が生まれました。
今回さらにアップデートした点としては、まず正面のカードアートだけでなく左右にアーティストのプロフィールや下絵など補足情報がAR的に表示されるようにしました。また、カードアートのみならずそれが製品となったカード自体も見ていただきたいということで、右手側には実際にホールドして手に取ることができるカードを配置しました。カードは手に持ってこそカードなので、疑似的に掴む体験にはこだわりました。
▲「Grab&Play」の解説資料
こうした実際に手に取れるギミックや、カードアート・下絵などを周りの目を気にせず存分に近づいて鑑賞できるというのもバーチャルならではの体験です。
──そうですね。「Grab&Play」はまさにバーチャルアート展ならではの体験になるかと思います。また、バーチャルならではという点ではゲーミフィケーションの部分もポイントですよね?
番匠:
そうですね。前回のTGSVR2021においてもTシャツの柄を集められるという要素を加えていたのですが、今回はカードゲームということもあり、鑑賞したカードアートをコレクションできるというギミックにしました。また、獲得したカード枚数に応じてアバターも進化します。これにより、より楽しんでアート展を回れるのではないかなと思います。
▲カードの獲得枚数に応じて進化するアバター
実際に、プレス体験会でもここの部分は反響が良くて。リアルだとカードのコレクションって結構大変なんです。レアリティの高いカードになると当てるのも難しいし、中古市場では数万円という値がつくものも珍しくない。そうした中で本バーチャルアート展では、あくまで疑似的にではありますが、135枚すべてのカードをコレクションできる。お目当てのカードを頑張って自分のものにするという体験は、実際のTCGの楽しみのコアのひとつなので、これがバーチャルで気軽に体験できるのも魅力かなと思います。
▲カード収集というカードゲーマーがリアルで楽しんでいる要素を
バーチャルアート展でも疑似的に再現した
──ありがとうございます。実際にプレイヤーが楽しみにしている体験をバーチャルでもという文脈だと、「母聖樹」エリアでのクリーチャーの召喚も注目ポイントです。あのコンテンツはどういった経緯で生まれたんでしょうか?
大迫力の3D体験「クリーチャーの召喚」に秘められたメッセージとは
▲「母聖樹」エリアで体験できるドラゴンスピリットの召喚
番匠:
まず、バーチャルならではの強みを生かしたリッチな3Dアニメーションのコンテンツを用意したいという想いは初めからありました。マジックはこれまでにも今回の神河でもリッチなトレーラーで世界観を表現してきていますが、実際にユーザーがプレイするなかでクリーチャーを召喚する体験というのは、誰もが憧れながらもVR以前では難しかった要素です。ある意味TCGファンの夢でもあるこういった体験は必ずつくりたいと考えていました。
▲「神河:輝ける世界」の公式トレーラー
ゲームをしている中で本当に起きていることというのを体験化したかったんです。そこから、実際に台の上に自身でカードを置いて、それが召喚に繋がるというストーリーを着想しました。途中で大きな変更点があったとすると、最初はカードを使ってクリーチャーを出現させるというただそれだけのコンテンツだったんです。ただ、それだとアート展の中で浮いてしまうし、位置づけが曖昧だったんですね。そこで、西村より「今回の展覧会で最も伝えたいメッセージって何だっけ」という話があり、改めてメンバー全員で「マジックの中でアートというものがすごく価値のあるもので、アートというものがマジックのプレイをより豊かにしてるということを伝える」のだと確認し合いました。そこで、単にドラゴンを召喚するのではなく、「あなた自身がプレイすることでカードに命を吹き込む」というメッセージをより強調したんです。
▲自身でカードを引くことによってドラゴンを召喚する
具体的にはナレーションでその部分を補足したり、ディレクターの金山のアイディアから、こうして両側にカードが振ってくるようにしたりして、「出せるドラゴンは1体だけど、すべてのカードアートはそれぞれが同じくらい背景を持ってるんだよ」というメッセージ性を加えました。ちなみに、このカードは獲得したカードのみの表面が表示されるようになっており、コンプリートしてから来るとまた違った景色になります。ぜひ一度素通りしてしまった方ももう一度来て確認してみてください。
▲両側に降っているカード群。
自身が獲得したカードは表のアートが見えるようになる
──ありがとうございます。両側のカードの部分は確かに気づかずに素通りしてしまう参加者も多そうです。そこにカードを配置したという点も含めて「カードアートを体験する」という意味付けを強化したんですね。
また、今回はサウンド部分もかなりこだわったとお聞きしました。その点、もう少し深掘りしてお聞きしてもよろしいでしょうか。
BGM制作は「がんばれゴエモン」シリーズの冨田朋也氏 特に力を入れたサウンド演出
番匠:
今回は、入っていただけたら「音がリッチ」ということは如実に分かると思います。まず、BGMに関しては「がんばれゴエモン」シリーズを始め数多くのゲーム音楽などを手掛けている冨田朋也さんに依頼をし、各エリアでバリエーションのある音楽を配置しています。
さらに、これが空間オーディオになっていてエリア間を移動していく中で自然に切り替わっていきます。これにより、空間全体が音に満ちたような印象になりますし、この道の奥から盛り上がりを感じるぞ、といったように、音を頼りに自分のいる位置やコンテンツの配置が分かるようなサウンドデザインになっています。
またBGM以外にも、SEやナレーションなど今回は音が非常に多いです。ナレーションに関してもかなりこだわっています。案内ロボットのナレーションが聞こえてくるため、歩いていくうちに神河の世界観の説明や物語も音として入ってくるという設計を意識してるんです。視覚と聴覚両方に常に情報が入り込んでくるような状態を作りたかった。なので、音の聞こえる範囲などについては、メンバー全体で何度もテストをしてブラッシュアップを重ねました。
──なるほど。確かに、視聴覚に常に情報が流れてくる状態というのは、飽きがなくて楽しんで鑑賞体験ができるように思います。
番匠:
そうですね。TGSVR2021をやったときに「音は大事だな」と再認識しました。音の情報が足りていないと、体験にスカスカな感じが出てしまうんです。あちこちで音が鳴ってしまってうるさいのではないかという懸念もあったのですが、それよりは情報量をしっかりと確保するという点を重視しました。
──ありがとうございます。その他、特にこの部分が見どころだといったようなカンナさんからみた推しのポイントはありますか?
番匠:
そうですね。そういうことでしたら、Fエリアの「アニメーション特別展」もひとつ見どころになるかなと思います。今回は、カードアートの展示とウィザーズ本社からいただいたコンセプトアートや設定資料などの未公開資料の展示、そしてもうひとつ先日YouTubeにて公開され話題となったWIT SUDIO制作のアニメーションPVに関する展示も行っています。
▲WIT STUDIO制作のアニメーションPV
ここのエリアでは、正面の巨大スクリーンでアニメーションPVが流れるようになっているのですが、エリアをまわっているときもBGMとして使用楽曲であるTK from 凛として時雨の「Scratch(with 稲葉浩志)」が流れています。実際のトレーラーで流れているかっこいい音楽を聴きながら、展示エリアを見て回るというのはなかなかテンションが上がる体験です。
──WIT STUDIOといえば、「進撃の巨人」シリーズや「ヴィンランド・サガ」などの人気タイトルも手掛ける国内屈指のアニメスタジオのうちのひとつです。今回は、その原画や絵コンテも見れてしまうんですね。
▲アニメーション特別展の様子 WIT STUDIOの制作資料が展示されている
番匠:
そうです。アニメーションも日本が世界に誇るアートのひとつだと思うので、ここは国内外のファン含めぜひ楽しんでほしいポイントですね。
また、ここには近づくとエフェクトが広がる龍の石像もあります。こうしたポイントは会場エリア内のところどころにちりばめられています。CGチームには、こうしたアート展の内容とは少し切り離された会場のギミックとしての楽しみも自由に盛り込んでいただきました。こうした細かいブラッシュアップが全体の体験強度向上にも繋がっています。
▲アニメーション特別展の道中には、近づいたらエフェクトが出る龍の石像がある
──あと今回のポイントでいうと、あちらに進んだ先にある「八角堂」エリアもありますね。インフォメーションセンター兼コミュニティスペースとしていますが、もう少し詳しくお聞きしたいです。
気が合ったらぜひ「ARENA ID」を交換してほしい 「八角堂」エリアの楽しみ方
▲インフォメーションセンター兼コミュニティスペースとして用意された「八角堂」エリア
番匠:
そうですね。ポイントとしてはコミュニケーションの部分です。ファン同士が話をするという体験を促したかったという経緯から八角堂エリアは生まれました。もちろん、道中でもボイスチャットはできるのですが、こうして小さめに囲われたひとつのエリアを作ることで話しやすい雰囲気を作ろうとしています。ちょうど一周が終わったところで辿り着けるので、まだ温かいうちに感想を言い合える場にもなります。
──今回、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト 日本法人、e スポーツコミュニティマネージャーの西岡氏もプレスリリースのコメントにて「コロナ禍で分断されてしまったカードショップでのファン同士のコミュニケーションを繋ぎなおしたい」という想いを伝えていました。こうしてバーチャル上にコミュニケーションが取れる場を作れたというのは良いですよね。
番匠:
実際に、こうして対戦台を挟んで向かい合うと、展示エリアを周っていたときとは全く異なる人と人の距離感が生まれ、カードを前にしながら本当にリアルで対面しているかのように、話しやすくなると思います。
▲中央の対戦台を挟むとコミュニケーションがとりやすいと語る番匠氏
また、コミュニケーションの部分でいうとネームプレートも工夫した点です。ソーシャルVRやボイスチャットに慣れていないユーザーさんだと、知らない人に話しかけるハードルというのはかなり高いと思います。そこで、「HELLO」という一言を表示できる機能や、マジック歴・好きなマナカラー、そしてゲームアプリ「マジック:ザ・ギャザリング アリーナ」のフレンドコードである「ARENA ID」を表示できるようにしました。それがコミュニケーションのきっかけとなって、気が合ったらぜひ「ARENA ID」を交換してゲーム内で対戦してほしい。そんな想いも込めてます。
▲コミュニケーション促進としてネームプレートの情報も拡充している
──マジック歴の表示はかなりいい試みだと思います。私も普段「VRChat」というソーシャルVRアプリをよくプレイしているのですが、その時も初対面の方とはまず「始めてからどれくらいか」という部分から会話を膨らませることが多いです。それをネームプレートに表示してくれているというのはユーザーからしても交流のきっかけになると思います。
「一緒に回る」楽しさを体験してほしい 番匠カンナ氏が語るユーザーへのメッセージ
▲会場を回りながら写真を撮る筆者と番匠氏(左:筆者、右:番匠カンナ)
──最後に、CXOそしてプロジェクトのクリエイティブディレクターとして、これから来るユーザー、またすでに一度訪れたユーザーに向けて、「こうした部分をさらに楽しんでほしい」というようなメッセージをお願いいたします。
番匠:
まず、「マジック:ザ・ギャザリング」のアート展ということで、マジックファンにはもちろん、アートが好きな人、アーティストのファンにもぜひ訪れてほしいです。マジックはとにかくアートがすごいんです。全部のアートが綺麗だし、今回はアートに対してアーティスト自身のコメントであったり、下絵であったり、さらにはカード製品になった姿まで見ることができます。バーチャルだからこそできる体験として、鑑賞体験には特にこだわっています。リアルの展示会と比べても価値の深いアート展になっていると自負しているので、ぜひ一度は自身の目で確かめに来てください。
また、もう一度見て回ったよという方にもぜひ複数回遊びに来てほしいです。特に、1回目は1人で周ったという人は友人を連れてまた遊びに来てください。バーチャルは、マルチで圧倒的に楽しさが上がります。1人で周る体験と、複数人で周る体験とでは全く異なると言っても過言ではありません。初対面でもいくつか話しかけやすい施策は用意しているので、最初はハードルが高いと思いますが、ぜひ勇気を出してコミュニケーションをとってみてください。そうした「一緒に回る」楽しさという部分も本展を通して持ち帰っていただきたいと思います。
番匠カンナさんありがとうございました!
前回のウィザーズe スポーツコミュニティマネージャーの西岡氏と弊社CEO西村の対談記事はこちら!
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「マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展~総勢83名のアーティストたちが描く『神河:輝ける世界』~」は2月24日まで無料開催中!詳しい参加方法ほかは特設サイトをご覧ください!
■開催概要
会期:2022年2月18日(金)10:00 〜2月24日(木)21:00まで (JST)
主催:Wizards of the Coast LLC
対応デバイス:Meta Quest 2 (Oculus Quest 2), Oculus Link (Quest 2), Oculus Rift / Rift S, HTC Vive / Vive Pro 1&2, Windows(※PC単体でもご体験いただけます。)
対応地域:日本、アジア太平洋地域(※一部地域を除く。詳細はHPにて記載)
参加料:無料
推奨ハッシュタグ:#MTGVR
公式サイト:https://mtg-kamigawa-vr.art/
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