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【ミシック250位到達】指輪物語決め打ちドラフト術
皆さん、指輪物語リミテッド楽しんでますか?
普段はリミテッドの決め打ちは非推奨ですが、リミテの競技イベントに出る予定がない(卓内ドラフトしない)&特定の戦略を擦るのが安定してるため、ぼーっとbotのようにほぼ決め打ちで回しています。
卓内ドラフトは色々戦略があって深いと思います。リアルドラフトやりたい。。。
当記事を参考に回せば誰でも簡単にミシックいくと思います。
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では以下常体
☆指輪物語雑感
色の格差が凄い。黒1強。ある程度揃えば人間も強い。
赤黒≧赤白>青黒>白黒=赤青
緑青占術等、核となるレア、アンコが大量に取れれば強いアーキタイプも存在するが、ほぼコモンの赤黒で普通に勝てるため赤黒決め打ち気味が無難
☆赤黒の組み方
除去、軍団、指輪って書いてあるカードを片っ端から入れればOK。全部強い。
指輪は2枚目を使う(毎ターンルーティング出来るようにする
のが重要。土地は置いて5枚まで。それ以降は捨ててマナフラしないようにする。
→5,6ターン目までに2枚使いたいということは、指輪関連のカードは最低6枚は欲しい(6割程度引ける)
3マナ域までを厚くしてマナカーブの頂点は4マナ(5マナはカードが足りなければ2枚程度は許容)にしてテンポよく動けると強い。
マナカーブ低めに組めるなら土地は16枚(8+8)でよい。モルドールの召集やモリアのやからが数枚あればより許容出来る。
〇マナ域順優先度解説(除去、バットリは別で解説。あくまで参考値。レアは非考慮)
・1マナ
死者の沼地の亡者≧ロヒアリムの騎兵>サムの捨て身の救出行
指輪のアタッカー/ブロッカーとして後半でも役割を持てるため1マナ域はちゃんと入れたい。
亡者は相手の地上を無限に止めたり指輪で捨てたり出来るのでより噛み合っている
騎兵は1ターン目に出せば長く殴れる、指輪装備でほぼ止まらないのでこれはこれで強い。生贄に捧げることで指輪を4にして打点を伸ばせることがある(例:間に合わせの棍棒、悲惨な最期)
救出行も指輪カウントであるためデッキに1,2枚欲しい。クレバインを使いまわしたり狂戦士を回収して指輪を2つ進めるのが強力。
・2マナ
黒門からの出撃>マウフール≧ゴラム>飛び越えるゴブリン=東方人の先陣≧角笛城=モルドールの召集>炎鍛冶≧歴戦のゴブリン>ゴルバグ
悲惨な最期は1枚あると良い
黒門、マウフールは最重要パーツであり除去より優先出来る。ここから展開出来る赤黒は強い。
悲惨な最期は沼地の亡者等に指輪をつけて生贄に捧げると爆アド。1枚入れて損はない。投石機が多めに入っている等、強く使えるなら2枚あってもよい
角笛城は赤白の重要パーツなので中間択になる。
歴戦のゴブリンは押し込むゲーム展開なら最低限カード。特に対ベルラギルの生き残りへの相性が良い。
炎鍛冶は軍団を生むインスタント、ソーサリーが多いとそこそこダメージが出る。1点の巻き添えになるので注意
・3マナ
グリシュナーハ=ナズグル≧マザルブルの書>クレバイン>灼熱の銘=狂戦士>群がるモリアのやから=投石機>(強カードの壁)>ハラドリムの槍使い>グリーマ>>(プレイアブルの壁)>>日の出とともに>>>>反目の終わり
グリシュナーハは生贄に捧げる手段をちゃんと用意しておくことで最強の3マナ域となる。
ナズグルは無難に最強。タフ4にすることでかなり対処され辛くなる
マザルブルの書は1,2ターン目と置いた次のターンに軍団以外の肉を置くことで打点が伸びるので意識すること。
クレバインはコモン最強。無限に取れ!
灼熱の銘は炎鍛冶と同じく工夫することで打点伸びる。意外と強い。
狂戦士は無難に強い。初手他の色のレアより真顔でこいつをとってる。
群がるモリアはタッチカラーする時有用度上がる。
投石機は巡回兵や生贄系カードと相性がいい。対赤白ではいい感じの壁になれるので有用
グリーマはワンチャンあるかも?
日の出とともには軍団が実質速攻なのであまり使えるビジョンがない
反目の終わりは指輪でルーティングすればええやんなので使う理由が理論上存在しない
・4マナ
オークの急襲>ゴラムへの拷問>>>(エルケンブランド)>ゴスモグ=グロンド>うなる魔狼≧ロヒアリム>灰色の軍勢の誓言≧ウグルーク=破壊者>ギムリ=コウモリ>エルケンブランド>>>オルサンクの火
実はゴラムへの拷問がコモン最強カード。ルーティングゲーゆえ手札を減らすことが効く。素打ちでもアドが取れるが3ターン目クレバインやモリアから4ターン目に撃つと対処手段を抜きつつ4/4で殴りにいける。本質の散乱にも当たらない。取れるだけとれ!
エルケンブランドはバフ自体は全体なので騎兵、先陣、角笛城と取ることでかなり強く使える(一緒に取れないと微妙)&赤白の重要カード
ゴスモグは赤黒だと軍団が育ちやすいので接死が微妙ではある。白黒寄りカード
グロンドは軍団前提だが除去を受け辛く攻めではかなり頼れる。
うなる魔狼は4/4/4威迫でライフ減らすのに有用&出したターンの壁としてそこそこ。
ロヒアリムは指輪カードとしてはあまり強くないが指輪カウントにはなる
灰色の軍勢の誓言は食物トークンを相手の方が上手く使いやすいの&遅いので使い辛さがある。タッチカラーしてる時は有用。強い赤黒は常に主導権をもってゲーム可能なので魔狼の方が強いがち。コントールには強い。
ギムリは相手の除去が薄い&こちらの除去多めなら強いが3点火力で出オチするのが気になる
コウモリは投石機に寄せるなら相性は良い
・5マナ
エオメル>戦獣≧巡回兵
エオメルは純粋にスペックが高く、取れるなら差してよい。
戦獣は赤黒ミラーでは強い。
巡回兵は沼地の亡者と組み合わせると毎ターン4マナでドロー出来る。亡者巡回システムを組む場合は土地を伸ばす展開になる。
・6マナ
忌まわしき獣>トロール>>>オリファント
忌まわしき獣は出れば強いが指輪システムが上手く回ると6枚目の土地を置く余裕がないので他のマナ域の強カードがあれば優先してよい。(以下全て同じ問題点を抱えている)
トロールは出て除去られなければ圧力強い。サイクリングも可能なので入れても良い。
オリファントは4点火力で落ちるため一段落ちる
〇除去解説
危ない!火事だ!>いとしいものを取り返す≧レンジャーの松明>不死者の討滅>噛みつき>鞭打ち>間に合わせの棍棒>黒の息=旅の仲間の断絶>火の中へ投げ捨てる>>>刃による傷
タフ1が結構いるのでオール1点はデッキに1枚欲しい。赤白の騎兵→角笛城を咎められるのが特に重要。
いとしいものはコモン最強除去。ほぼ回ってこない。松明も強い。
噛みつきは指輪の4マナ払うのがきついが1マナインスタント除去として有用。
旅の仲間の断絶は複数入れると使いづらいタイミングがあるが、指輪カウント進むのは有用。
火の中は取れるなら黒の息の方が強い。ファクト対策も出来るのでサイド用。
刃による傷はデッキに入れない方が良い。
〇バットリ解説
オークの薬>待ち伏せ>急襲=ギムリの怒り
バットリ自体は強くないが押し込むゲーム展開が理想なので1,2枚あると遂行しやすい。
オークの薬が一番汎用性高い。ピンチの時は育てた軍団を絆魂にして回復も可能。
待ち伏せは3点回復も可能でまあまあ偉い。相手からはよく使われる。
急襲も1マナなので除去が薄いなら入れてもよい。
ギムリの怒りは使ったことはないが上手く使えば強い気配がある。
〇タッチ検討(レアも考慮)
積極的にタッチしたい→サウロンの口、ビルボ、サウロンの交換条件、ガンダルフ、冥王サウロン、人間多い時のセオデン
2色で埋めるには弱い時ならタッチを検討出来る→柳じじい、誓言破りし者の王
ルーティング出来る都合上マリガンは減らしたいので2色でまとめられるならまとめた方がよい。上段のカードはインパクトが強くタッチする価値がある。
タッチする場合は群がるモリアのやからが2枚程度あると出しやすくなる。
伝説カードをタッチする場合は大広間にすると基本土地よりは強い場面がある。暇ならとっておくとよい。
ホビット庄の段々畑はメインカラーを持ってくるには遅く、タッチカラーを持ってくるなら基本土地でいいので入れなくてよい。
☆黒X解説
・白黒
白黒マルチのカード、サムワイズ、庄察、エオウィンが多く取れるならやってもいい。
生贄シナジー寄りとなるので亡者巡回兵と相性が良い。
・青黒
ベルラギルの生き残り(赤黒との差別化点で重要カード)、サウロンの口(これがとれてる前提みたいなとこある)、誕生日の旅立ち(パワーは間違いなく高い)、厳しい説教から入る。
ベルラギルの生き残りを使って相手より使えるマナを増やして主導権を握る。ドローカードも入れるので土地はある程度伸ばす。打ち消しも強い。
生き残りのおかげでオークの急襲や赤の除去、影の召喚はタッチ可能
使者を欺くが想定よりは強い。使われることもしばしばあるので警戒すること。
・緑黒
やらない方がいい。一番強いカードは弓。
☆赤白解説
角笛城、ドゥネダインの刃、エオウィン、セオデン、エルケンブランドが重なることで飛躍的に強くなる。これらのカードをどれだけとれるかが肝要。
以上。読んでくださりありがとうございました。
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