デッキレシピまとめ〜4月編〜

書くといって書いて無かったレシピメモの記事です。

昨今の事情により、デッキ作りは捗りますが行き場が無いので悲しいですね…。僕はスカイプポケカをする見込みが今のところないので興味を持った方がいれば使っていただけると幸いです。感想も頂けると尚更ありがたいので是非…!

一応どれも実物で回しているので二言くらいは記述できるかなあと…。


それでは早速

1.レントラー

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※裏面のカードはサカキ扱いです。

攻撃するターンにルクシオから進化していれば1エネ160出せる技"襲撃"を持つレントラーを軸にしたデッキです。

場作りには最近流行?のジラーチ+回収ネットを採用しています。
回収ネットは攻撃したレントラーが生き残った場合にアセロラとして使いながらそのターンの襲撃の条件を満たしやすくする点でも使い勝手の良いカードでした。(ダイファントムや素のフラドライブ自体は耐える、そんな機会中々無いですが)

サンダーは火力を出す条件を満たしやすいタネのサブアタッカーとして重宝しました。

雷で雷山とコケコ♢が無いのは珍しいですが、普通の釣竿やメイを入れる都合、特にエネがなくて技が打てないことは殆どないため不採用です。余った枠にドラパ対策でそらのはしらを入れてました。

ルクシオはなんだかんだで好みに使い分けるのがいいと思います。一応トップエントリーを使うならばヤレユータンは入れたほうがいいとは思います。

一応トップメタにある程度勝てる様意識はしてみたのですが僕では限界でした…まあガンまわりすれば勝てないこともないくらいです。

改善点としてはオドリドリを2枚目のデデンネにして、しんかのおこうとメイを何枚か抜いて代わりにスーパーボールを入れるのが良い気がします。
ポケモン通信は試していたのですが、序盤に戻したいのレントラーくらいしかいないので使いづらかったですね…


2.シャンデラ

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高打点を出しつつ展開を行える技"ソウルバーナー"を持ったシャンデラのデッキです。

余談ですが、シャンデラ大好きなんですよね。3値ニワカの時に育成したポケモンだったり、7世代環境もちょこちょこ採用してたり色違い粘ったり。あとデザインが秀逸。思い入れのあるポケモンです。

話を戻して、デッキを回すシステムとしてこれまたジラーチ+回収ネットを採用してます。

要らないジラーチやヒトモシを戻して場を展開しやすくし、手札が流されたときのあたりの数を増やせるというメリットもあります。

このデッキでは打点が安定するのでジラーチやヤレユータンを過剰に積んでもいいのがこれまたメリットです。(後述しますが流石に積みすぎな気がします)

このデッキも回し方自体は簡単で、ジラーチヤレユータン使ってパーツ集めてからトップ固定してソウルバーナー連発するだけです。

打点あげてワンパン狙うより毎ターン安定して攻撃しながらタッグチームやVmax相手は2パン狙う方が勝てそうだったのでキュウコンがはいっており、ガオガエンは抜いております。

ポケナビはタネの現物が多いこと、クイックボールが中盤以降腐りやすいのに対しポケナビはヤレユータンと合わせて使うことで山上に固定できるポケモンの数が増え高打点が安定するという理由で採用しました。
エネルギーサーチできるのも地味に強いですし、サーチ対象以外もヤレユータンと合わせて引っ張って来れることは言うまでもないですね。

一番悩んだのはサポート周りですが、必要パーツだけを持ってこれるマサキの解析をメインに採用。手札干渉と山にポケモンを戻せる点でマリィを少なめに採用しました。

圧縮のためにハンサムとハンサムホイッスルも試してみましたが悪くは無かったのでこちらのパターンも是非試してみてください。
他にはハンサムセットの流れを組みシロナカトレア+タッグコールを採用して普通の釣竿を2枚ほどタケシのガッツにしても面白そうです。


メイに関しては非常に強力なのですが、序盤に使えないことがネックなため最終的に抜けました。
三振相手にだけは序盤から動いていかなければならないため今のヒエクに入れるのは難しいカードだなあと思いました。(シャンデラデッキに関していえば、地ならしでサーチできるメリットとソウルバーナーで簡単に落ちるデメリットとがあるためこれまた難しい)

改善点としてはやはりサポですかね。あとはヤレユータンとジラーチ一枚ずつを枚かクイボにしてもいいかもしれません。


3.ギルガルド

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 https://www.pokemon-card.com/deck/confirm.html/deckID/NLngQQ-iEIYZP-nngNiH/

トラッシュのグッズの数だけ打点の上がる(上限あり)ギルガルドのデッキです。

作ったので一応載せときますが、逆立ちしても三神に勝てません。このレシピにエール団とか入れましたが事故るだけでした()

あと鋼ギルガルドは全然立たないです。

何故このご時世にこいつを組もうと思ったのか最早思い出せませんが、ファンデッキとしては普通に楽しかったです。

今度使うときは手札に戻ることを生かしたサブアタッカー的立ち位置に持っていきたいですね(破れた扉のギラティナのイメージ)


4.マッドパーティ

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https://www.pokemon-card.com/deck/confirm.html/deckID/ngQQg9-6vEzJG-nHnLnQ/

新弾のマッドパーティです。剣盾版よるのこうしんと言われる、トラッシュにいるマッドパーティの技を持つポケモンの数だけダメージの上がるテーマデッキです。

今回は頭空っぽで組んだ草案では三神に後攻を取ると勝てなかったため、その点の改善を目的に作成しました。つまりドラパには恐らく勝てないです。あしからず。

三神相手に後攻を取った場合、相手は基本的に

先2,オルタージェネシスGX(追加効果アリ)
先3〜5殴ってサイドを2枚ずつ取る

そのため後2から後4までの3回の攻撃でサイドを6枚取らなければならないのです。

一つ目のプランとして、後2後3でサカキを使い裏のジラーチやデデンネが取り続ければサイドレースに負けず、最後に280を出せばなんとか勝てます。
そのためサカキが気持ち多めの三投に加え、ドロサポを使わずともデッキを回したいのでダート自転車にデデンネを採用(回してるうちにダートの4枚目がデデンネレーダーになりました)サカキに触る機会を増やすためミュウツーを採用しました。

しかし一つ目のプランを狙って遂行するには限界がありました。そのため二つ目のプランとして

サイドを5枚取ったら勝ちになる様にする。つまりジラーチ♢システムも突っ込んだわけです。

ガンガン山を掘るため、サルベージできないエネルギーやダブったサポを守れるヤレユータンとはもとより好相性。
回収ネットは必要パーツをトラッシュしない様に場に出したものを回収するために採用しましたが、スタートしたデデンネ(マッドパーティ)を回収してトラッシュに送ったり、ティータイムの使い回し、ミュウツーとの兼ね合いなど様々なところで噛み合い非常に使いやすかったです。

エネに関しては前述しましたが、サイド先行されなければ効果のないカウンターゲインは三神相手に機能する機会が少ないため現状ではトリプル加速一択かなと思います。(次点で雷エネと先人の舞)

ポットデス自体は特性が強いのでどの試合も2〜3体は立てたい気がしますしヤバチャは四投していいかなあと思いました。

サポに関してはマリィ1枚だけ要検討だと思います。研究4枚だと足りなくてとりあえずマリィを入れてますが他のカードの方がいいのかなあと検討している段階です。また何か有れば追加しときます。

改善点としては、やはりドラパルトに勝てないことですかね…。何枚空の柱や大傘を入れればいいのやら…という感じですね。空の柱に関してはうねり対策のマーシャドーも入れたいですし枠がカツカツです。

誰かいい対策あったら教えてください。ゴーリキーがa落ちしてなければなあ。


終わり

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九州圏でポケモンカードをしてます。