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【OCG】ガチ対戦を始めるために23.1~環境を勉強する|第三回:イシズティアラメンツ篇
このnoteは、
生まれて初めて遊戯王OCGのトーナメントシーンに足を踏み入れる決心をした筆者が、
トーナメントクラスのデッキに対する自分への理解を深めるために整理する自学自習noteです。
皆様からの意見をもらうことで、さらに理解度を深めることができるはずですので、
皆様から「ここはこう理解すべきではないか」「こういうポイントもある」というところを、どんどんいただけると、とってもありがたいです!
前提、
マスターデュエル22.12環境以降のOCG環境の知見が全くありません(おおむね、セリオンズ以降?)
サイドカードを用意したBO3をやったことがありません
というひよっこ具合ですので、先輩諸氏、ぜひ些細なことでもアドバイスいただけますと幸いです!
さて、今回のテーマですが、
心臓をもぎ取られてなお生き続けると悲喜こもごも例えられる、今話題の【イシズティアラメンツ】について、お勉強していこうと思います。
【基本戦術】
■デッキ理解:ティアラメンツのスペック
基本情報を整理します。
墓地へ落ちた際に場手札墓地で融合できる下級が3種6枚
上記を各種墓地肥やしギミックで墓地へ高速で送り込み、連続融合召喚をおこなう
魔法罠は効果で墓地へ落ちるとサーチ、サルベージをおこなう
メインのティアラメンツは下記の通り。
シェイレーン(制限):モンスターコストに手札から自己SSしながら3枚墓地肥やし。召喚権を温存しつつ墓地を肥やし、イシズモンスターたちとランク4も狙える。
ハゥフニス(準制限):相手のモンスター効果に合わせて自己SSし3枚墓地肥やし。相手ターンでも起動でき、落ち方次第でワンチャン融合を狙える。
メイルゥ:NS・SS時に3枚墓地肥やし。レベル2のためスプライトスプリンドで墓地へ落とせる。
レイノハート(制限):NS・SS時にティアラメンツモンスターを墓地へ。効果で墓地へいった場合は自己蘇生しながら手札のティアラメンツを切る。カレイドハートの融合素材。
ティアクシャ:フリチェで手札墓地からティアラメンツかクシャトリラを除外しつつ自己SSし、3枚墓地肥やし。効果で墓地にいった場合も追加で2枚墓地肥やし。ハゥフニスとおなじく相手ターンに融合のチャンスを見いだせる。
各種効果の起点になる墓地肥やしをおこないつつ、シェイレーン、ハゥフニス、メイルゥを墓地へ送り込んで融合をおこないます。
融合効果はそれぞれターン1がついており、おなじティアラメンツでは再度融合はされません。
また、落ちた自身を素材として必ず含む必要があり、効果処理時にデッキバウンスか除外されると、効果が不発になります。
そして、ハゥフニス、ティアクシャは、相手ターンでも墓地肥やしをおこなえ、いい具合にカードが落ちればさらに融合の手数を増やすことができます。
魔法は下記の通り。
壱世壊ペルレイノ(制限):フィールド魔法。ティアラメンツモンスターサーチ+500バフ+ティアラメンツが融合効果でデッキへ戻ったらカード破壊。盛り盛り。
ペルレギア:2枚目のフィールド魔法。ティアラメンツの墓地落ちに反応して水族を落とす。ティアラメンツか魔神王が候補。
グリーフ/反響:デッキ墓地からティアラメンツを呼びつつ、多くの場合はそれをそのまま墓地へ。これ自体が墓地落ちしたら、除外されているティアラ罠を回収。
ハートビーツ/鼓動:速攻魔法。場の魔法罠をデッキバウンスしつつ、手札を墓地へ。これ自体が墓地落ちしたら、墓地のティアラ罠をサルベージ。
スクリーム/弦声:永続魔法。場にティアラメンツがある状態でモンスターがNS・SSされたら3枚の墓地肥やし。これ自体が墓地落ちしたら、デッキからティアラ罠サーチ。
フィールド魔法でない3種は、墓地効果で罠に触ることができます。
多くのデッキでペルレイノとスクリームのみの採用だったため、基本的にはサーチ札としてのペルレイノ、墓地に落としてデッキの罠に触るためのグリーフ、といった位置付けとなるようです。
墓地肥やしへ動作を振り切る関係で、落ちて強い確度が高いカードへ採用を集中させる必要があるのでしょうか?
罠は下記のラインナップです。
メタノイズ/爪音:月の書効果+ティアラメンツをデッキから墓地落とし。このカードが墓地に落ちたら、墓地のティアラモンスターをサルベージ。
サリーク/哀唱:永続罠。場にティアラメンツがいる場合、泡影効果+自分の場のモンスターを墓地へ。このカードが墓地に落ちたら、ティアラモンスターをサーチ。
クライム/残響:カウンター罠。場にティアラメンツが要る場合に万能無効+デッキバウンスし、手札のモンスターを墓地へ。このカードが墓地に落ちたら、除外されているティアラモンスターを回収。
場での妨害効果に加え、墓地落ちで各種ティアラモンスターに触ることができます。
場の効果の強力さに反し、クライムは採用が少ないです。やはり墓地落ち効果がネックなのでしょうか。
たしかにこのテーマ、他のテーマだと当たり前のようにある、各種妨害札への確定アクセスが、単純に手札から発動する形で存在しないのですね。
サーチやサルベージは、魔法罠の墓地落ち効果に依存し、かつ、それらをピンポイントで墓地へ送るカードはテーマ内にはほぼ存在しません。
(禁止になったキトカロスがそれであったようです)
引ければ強いが落ちでは弱いカードでは、盤面強度やリソース面で不都合がある、ということだと思われます。
テーマ内大型モンスターも見ておきます。
カレイドハート:自己SSか水族墓地送りに反応し、場のカードをデッキバウンス。また、自身が効果で墓地にいったら、ティアラメンツカードを墓地へ送りつつ自己蘇生。
ルルカロス:水族モンスターへの戦闘破壊耐性付与。特殊召喚を含む効果へのカウンター。融合されていれば効果による墓地送り時に自己蘇生。
いずれも質の高い妨害に加え、実質的な除去耐性を持ち、高打点で、ルルカロスには戦闘破壊耐性付与まで付いており、妨害を潜り抜けたとしても処理が非常に困難です。
この2体に加え、墓地の落ち次第ですが、バックでの月の書、使い減りしない効果無効までテーマ内で置くことができ、
さらに場合によってはドラゴスタペリアやグラファが追加されるため、盤面強度はかなり高くなりそうです。
■デッキ理解:イシズギミック
続いて、相方となるイシズギミックについてです。
メインは4体。すべてレベル4の地属性天使族。
大きく「墓地へ落ちたら5枚墓地を肥やすもの」と「フリチェの墓地効果で墓地のカードを3枚デッキバウンスするもの」に分かれる。
上記効果は、場に《墓守の罠》が存在すると枚数が増える(墓地落とし:10枚/バウンス:5枚)
モンスターは下記のラインナップ
ケルドゥ(制限):手札から地天使切って自己SSし、イシズモンスターをサーチ。手札のアギドケルベクを起動できる。墓地効果は墓地バウンス効果。
ムドラ:手札から地天使切って自己SS。こちらも手札のアギドケルベク起動用。同時に墓守の罠を表側で置くことができる。墓地効果は墓地バウンス効果。
アギド(制限):相手の墓地肥やしに反応し自己SS、その後墓地から地天使を釣り上げ。さらに墓地に落ちたときに5枚の追加墓地肥やし。
ケルベク:相手の墓地肥やしに反応し自己SS、その後相手の特殊召喚されたモンスターをバウンス。さらに墓地に落ちたときに5枚の追加墓地肥やし。
基本的にはアギドケルベクが落ちることを狙い、下級ティアラの効果を起動していきます。
手札に抱えた場合はムドラケルドゥの効果で強制的に墓地肥やしを起動します。
ただし、アギドケルベクの効果は、デッキ手札からの墓地落ちでしか起動しないため、場に出力された後は墓地肥やしができません。
しかし、特にケルベクは手札誘発としても強烈な効果を持っており、ムドラケルドゥとともに手札に握れなかった場合は、妨害に使っていくことも検討できそうです。
アギドが制限であるため、5枚墓地肥やしカードをデッキに4枚含むことになります。
ムドラケルドゥは、墓地効果で相手の墓地利用を阻害できるのはもちろん、
自分の下級ティアラやアギドケルベクを墓穴から守ったり、デッキに切れた下級ティアラや、処理されてしまった融合体を再利用したり、と、柔軟な運用が可能です。
対面としては、特に墓地効果に対して対象を取るタイプの妨害を当てるときに、ムドラケルドゥの存在は常に勘定に入れておく必要があります。
■その他のカード
多くの【イシズティアラメンツ】に採用されうるカードを整理します。
沼地の魔神王:キトカロス亡き後のティアラメンツを支える偉いヌメヌメ。自身も水族であり、ルルカロス(キトカロスコピー)、カレイドハート(レイノハートコピー or 水族)はもちろん、グラファになることも。《融合》も採用して、サーチしながら自身を墓地に置くことができ、ガーディアンキマイラも採用できます。噛み合いがすさまじいですね。
シャドールカード:単体で癖なくアドバンテージを獲得できるビーストが筆頭です。下級ティアラとともにミドラーシュを出力できます。下級ティアラといっしょに落ちれば、チェーンの組み方で妨害のケアも可能です。
朱光の宣告者:イシズモンスターを切りつつ妨害が可能です。いずれも墓地に置くと仕事をするので、併せて引ければかなり高品質です。イシズモンスターは7~8枚採用となるため、単独で引いて事故、ということも少なく、最悪の最悪、レベル2なのでスプリンドの素材にできます。
シラユキ:墓地が肥えていれば雑に手数が増えます。
六世壊パライゾス:ティアラメンツクシャトリラをサーチでき、墓地肥やしギミックの手数を増やせるほか、フェンリルも採用していれば択も選べますね。テラフォや盆回しとともに、ペルレイノと2択ができます。
おろかな埋葬:語るまでもないですね。
おろかな副葬:サリークを落として任意のティアラに触れる、スクリームを落として罠に触れる、と、手札と相談しながら柔軟に動くことができます。
バグースカ、リダン、アーゼウス:単独で強力なランク4と、お決まりの決戦兵器。リダンはレイノハートを素材にして出すことで、レイノハートの蘇生効果のトリガーになり、打点を増やすことができます。シラユキも素材なら、シラユキの自己再生込みで、このセットだけで5750ライフを取れます。
スプリンド、エルフ:スプリンドでメイルゥを落とせば融合効果が起動します。エルフはいまひとつ採用理由が読み取れませんでしたが、蘇生したモンスターからマスカレーナまでいければ雑に強いですね。
沼地のドロゴン:下級ティアラの融合効果は、その状態で融合できるモンスターがいなければ発動宣言ができませんが、とりあえずドロゴンを入れておけば、チェーン1ティアラ、チェーン2アギドケルベクとすることで、追加で墓地に落ちたモンスターも素材候補にできます。ついでにランク4の素材にも。
ケルビーニ:出すために構築の工夫は必要ですが、ケルビーニで魔神王を落としつつ、そのままケルビーニでスプリンドを作れれば、ルルカロスを確定できます。
■最終盤面のイメージ
先攻での最終盤面は、下級ティアラによる3回の融合と、ティアラ罠、あればランク4で成立します。
ただし、どの融合モンスターを出力できるか、については、魔神王が墓地にいるか否かによっても左右され、定型の展開はない認識です。
墓地の内容はもちろん、対面、および流行によって、どれを置くかを都度検討していくイメージです。
下記は、優先度の想定になります。
融合モンスター:
カレイドハート|優先度高:場持ちがよく、妨害の性能も高く、後続を呼ぶことすらできる。場持ちがいいということは、ティアラ罠の発動条件をキープしやすいということ。特にそのままバウンスを起動できるサリークと相性がよい。素材がやや重いが、出せるなら優先度は高い。
ルルカロス|優先度高:カレイドハートと並ぶと布陣が非常に堅牢になる。スプライトのスターター、ティアラの融合効果、その他融合魔法や展開効果に広く打てる妨害を持ち、まず打ち損じない。ニビルケアも可能。
グラファ|優先度中→高:実質的な万能カウンターであり、2本目で怖い拮抗勝負への対策になる。効果で手札から下級ティアラが切れれば、そのままドラゴスタペリアになれる。
ミドラーシュ|優先度中:展開系相手にはゲームエンド級の拘束力を発揮するが、ミラーでは効果がやや薄い?シャドールカードも偶然落ちるしかないのも絶妙。捲った後のトドメとしては非常に有効。ただし魔神王を要求しないため、カレイドルルカロスグラファと素材が競合しない。
ドラゴスタペリア|優先度低:融合体を素材としなければならない関係上、手数が減るため優先度は低い。また、除去されてしまった融合体を何でも再利用できる、リソース担当としての役割もあり、あまり初手からは出てこない想定。相手がスプライトだと割れていれば、初動を挫けるため優先度は上がる。
3回とも融合が狙い通り通った場合は、要求値は高いですが、カレイドハート+ルルカロス+グラファ or ミドラーシュ、となるでしょうか。
これに加えて、メタノイズ、サリークが置かれることになります。
墓地効果の強さからサリークの採用が厚いことが多く、サリーク素引き+スクリームでサーチしたメタノイズ、というのが最も固い盤面になります。
■展開
ルートらしいルートは存在せず、各ティアラモンスターやアギドケルベクの効果を起動し、墓地をひたすらに肥やしていきます。
落ちたときに有効な効果を持つカードがあった分、手数が増えるため、落ち方次第では連鎖的にすさまじいリソースを稼ぎ出します。
展開上のポイントは、融合効果の使用タイミングで、いくら墓地へカードを落としても3回までしか使えないため、追ってカードを落とせる算段が立つなら、融合できるにはできるが敢えてしない、というチョイスも出てきます。
特に、魔神王の有無で選択肢が大きく変わってくるため、そこが分岐点になってきそうです。
(以前であれば、とりあえずキトカロスにたどり着くことで、そこから一定の展開を保証することができました)
ティアラカードの中で魔神王を確定で落とせるのはペルレギアのみなので、ここばかりは落ちの強さに頼るしかないところとなります。
■捲り・キルルート
墓地落ちによる手数の暴力で圧殺します。
もちろん運の要素も絡むのですが、ひとたび動き出せば、1枚の墓地肥やしカードから3手4手と手数を出せるため、ギミックが回り始めれば多少の妨害は平気で踏み越えていくパワーがあります。
また、後攻においては、ガーディアンキマイラも強力な手数のひとつになります。
【対策】
■ウィークポイント・狙っていきたいところ
・沼地の魔神王を狙う
現状、多くのデッキで採用されている融合体は、魔神王かレイノハートを必ず素材として要求し、レイノハート以外のティアラカードがいくら墓地にたまろうが、強いアクションは何も起こりません。
特にレイノハートの代わりにもなる沼地の魔神王の枚数で手数が変わってくるため、逆に言えば魔神王をどかしてしまえば、攻め手を遅らせることができます。
水属性であるため深淵の獣は効かず、手段は限定的になりますが、墓地除外を積極的におこなえるデッキであれば、ひとつのねらい目になります。
仮に墓穴が直撃した場合、往復2ターンのあいだ、融合代用モンスターとしての永続効果も失われるため、ミドラーシュでお茶を濁すか、レイノハートを何とか用意してカレイドハートを出すか、という選択肢になります。
・下級ティアラの融合効果発動時を狙う
融合効果は、かならず自身を素材に含める必要があり、墓地から除外、ないしデッキバウンスできれば、効果を不発にできます。
・墓地肥やしそのものを阻害する
墓地が肥えなければ何も起こらないデッキです。
逆に墓地にカードさえ揃ってしまえば、あとは導火線に火をつけるだけで爆発するため、まずは墓地肥やしの起点を断つのがよさそうです。
墓地肥やしの効果が、アギドケルベク、またはティアクシャにヒットすることで連鎖的に手数を爆増させていくのですが、アギドケルベクに当たらなかった場合は、手札の数だけしか墓地は肥えないので、妨害はできるだけそこへ当てます。
うららはシェイレーンハゥフニスか、ムドラケルドゥで切られたアギドケルベクに、泡影ヴェーラーはメイルゥかティアクシャに。
まずは落ちを見て、とやっていると、取り返しがつかなくなりそうです。
・除外系の置物
もはや言うまでもないですが、マクロコスモス、次元の裂け目、ディメンションアトラクターについては強烈に刺さります。
・シェイレーンを除外する
制限カードであるため、ここを除外できれば融合回数の最大値が3回から2回に落ちます。
・ティアラメンツ融合体を除外で除去する
効果による墓地送りには疑似耐性があり、除去を2回撃たなければ完全に排除できません。できれば除外による除去で対処したいところ。
場からティアラメンツ融合体を一掃できれば、ティアラモンスターを場に要求するティアラ罠も機能しなくなります。
・バック除去
前衛にも増して強烈なのが、バックに構えられるメタノイズとサリークです。
メタノイズは妨害を撃ちながら即座に後続を用意でき、サリークはカレイドハートさえ維持できれば毎ターンノーコストで泡影相当の無効効果を撃ちまくれる優秀な置物です。
前衛のカレイドハートとルルカロスも優秀ではあるものの、妨害効果自体はやや偏った性能をしており、バックを剥がしてしまえれば、展開自体はある程度こちらの自由が効くようになります。
破壊するとリソースを回復されますが、この2枚を相手に展開するよりはマシなはず……
■マストカウンター
あらゆる墓地肥やしがあらゆる手を引き出してくる可能性があり、ランダム性の強さが逆に的を絞りにくくしている印象です。
ひとたび墓地が肥えてキーカードが落ちれば、かなりの妨害耐性を持ちつつ動いてくるため、まずは墓地肥やし自体を全力で妨害します。
墓地を能動的に肥やせるカードは
シェイレーン:1枚
ハゥフニス:2枚
メイルゥ:3枚
ティアクシャ:3枚
レイノハート(ティアクシャ経由):1枚
アギドケルベク(ムドラケルドゥシェイレーンとセット運用):4枚
ペルレイノ:1枚
おろかな埋葬:1枚
と非常に多く、常に2~3手は墓地を肥やす手段を有していると考えるべきで、さすがにそこまで多くの手数を手札誘発だけで持つことは困難です。
ただしティアクシャやシェイレーンのようにコストを要求するものもあるため、多くて3手と見るべきでしょう。
4-5手構えられるようであれば、それはもうアトラクターでも投げない限り、あるいは墓地落ちが激弱でない限りはどうやっても勝てないため、割り切ります。
また、墓穴の指名者や、DDクロウの切りどころですが、墓地にムドラケルドゥが要るか否かにもよりつつ、
・墓穴:魔神王
・DDクロウその他1枚除外:魔神王が1枚しかないなら魔神王、レイノハート
という感じで、融合効果そのものを潰しにいくより、融合の相方を墓地から除外して、融合先の幅を狭めるほうが有効であるような気がします。
特に墓穴は、除外した以外の魔神王も根絶やしにでき、融合先の幅を一気に狭めることができます。
制限改定により、キトカロスが0枚に、レイノハートが1枚になったため、融合素材の融通が、ティアラメンツサイドとしては大きな課題になってくると予想しており、
墓地へ撃てる妨害は、素材側を枯らす方向で考えたほうがよさそうです。
■捲りでの切り崩し方
完璧な盤面を作られてしまうと実際非常に厳しいのですが、
まずはバックを剥がしたうえで、ティアラメンツモンスターを戦闘で破壊するか、除外で除去できるのが理想です。
戦闘で超える場合、バックの妨害を超えたうえで、3000以上の打点を2つ用意する必要があります。
カレイドハートについては、サリークを剥がしたとて、ティアクシャないしハゥフニスからの墓地落ちで任意のタイミングでバウンス効果を撃たれる可能性があり、盤面の算段が狂いやすいので気を付けたいところ。
サリークを剥がす過程でティアクシャ/ハゥフニスをサーチされちゃうのもしんどいところですね。
【おわりに】
11期後半を象徴する、スプライト、ティアラメンツ、クシャトリラのうち、ティアラメンツだけあまり解像度が高くなかったので、この機会での整理で、非常に理解が深まりました。
相手にするには厄介極まりないですが、丸裸で突撃するよりはマシに立ち回れそうなので、なんとか勝ちをもぎ取りたいところ……頑張ります。
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