ファミコン風BGM制作 その1

プログラミングの勉強と、キャラグラフィック作成、更にBGMの作曲も同時進行していきます。

暫くはこの3本の柱で回していこうかと思います。気が乗らない時に他の道に逃げることができるので。


「まずはやっぱ格好いいゲームを象徴するようなタイトル曲が欲しいよな〜」と思ったのでそこから取り掛かります。

ファミコン音源まわりの仕様について。

・矩形波2本、三角波1本、ノイズとサンプリング音源であるDPCMで構成される、SEを鳴らす時は1つ音が消える
・三角波は音量一定(後期は音量調整可?)
・矩形波の音色はduty比の変化による50%、25%、12.5%の3種類(拡張音源によってはより細かな設定可能)


と、ざっくりこんな感じのようです。

とりあえずDPCMは敷居が高いのであくまで内蔵音源のみで曲を作ろうと思います。


ファミコンのBGMはnsfというファイル形式らしく、MMLというもので音符をプログラミング的に打ち込んでいく必要があるようなのですが、いきなり打ち込める気はしないので、まずはKORGの打ち込みソフトで曲を作ってから、手変換していきます。

ということで作ってみました。どうやらnoteは音源も挙げられるようなので別であげてみます。

「一番格好いいタイトル曲」と言ったらやっぱり問答無用でクロノ・トリガーだと思うので、ドラムパートと展開をちょっと寄せてます。switchのKORGはエクスポートする手段がないのでライン録りで。

とりあえず曲の感じとしてこれで良いと思うんですが、音色がもう少し色々やれる気がしますね。

特に昨今のチップチューン等で見られる高速でduty比を変化させるやつKORG上では再現できなさそう?なのでゲームでは取り入れたいです。

あとはドラムですね。この曲では極力使わない事で回避していますが、バスドラがどうもイマイチ。

低音にすると歪んでしまうので、何か他に手がないか探したいなと。


とりあえずこんな感じでデモをたくさん作っていこうと思います。


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