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ビクティニVmaxデッキ解説

1/30(土)に使ったビクティニVmaxの解説をします。
予選4-1 トナメ3-1の準優勝でした。

りょーた(@shirasefukiko)です。

当日使用したレシピ

コンセプトとしてはビクティニVmaxのダイビクトリーでサイドをガンガン取って、ダイビクトリーで倒せない相手はほかのアタッカーで取ってしまおうという攻撃的なコンセプトです!

採用理由

ビクティニV.Vmax 3-3
ひろがるほのおを使いたい場面が序盤中盤終盤にあると考えたのでスターター炎の方採用。
当日は上下どちらの技も使いました。
Vmaxに関しても当日の環境がVのみになるとは思えず、GXには強くないカードなので4枚採用でははなく3-3になりました。GXいなくなったら4-4になりそうです。

ファイアローV
ふうせんが引けなくてもいれかえだけでフレアストライク連打できたり、急がなくていいと判断した試合ではファストフライトからハンドリフレッシュしたり使い勝手が良いので1枚入れました。先攻1ターン目のファストフライトは使った瞬間相手に1ターンあげるのであまり使いたくないです。
おまもりデデンネにはツールジャマーをつけると倒せます。

ヒードランGX
バーニングロードによって溶接工をどこに使ってもアタッカーが生まれるのでサイド落ち考慮で2枚入れたいくらいです。プレシャスボール対応してるの良いですよね。
ヒートボンバーGXは、TAGにもVmaxにも強くデッキによっては試合を決める力もあります。
ただ、ばくねつスタンプの130ダメージが今の環境に強い数字ではないので、1枚になりました。
ひろがるほのおで1ターンヒードランのために待つこともあります。

レシラム&リザードンGX
溶接工4枚入れるならこのカードも強いでしょということで入れました。プレシャスボールも強く使えます。このカードで見れるのはビクティニとADPzで、ビクティニが活躍できないデッキには主にレシリザから入ることが多いです。
げきりんによって相手は中途半端なダメージを与えることができないので、1エネ貼っとくだけでボスの牽制もできるのが良いです。
ビクティニミラーで後攻を取った場合、相手がビクティニ手張りで終わろうものならこちらはレシリザ用意することで駆け引きが生まれます。
GXは無闇に使うと痛い目を見るので毎回、裏目を考えて使いましょう!

サポートポケモン
デデ クロ ワタ コロ
2-1-1-1はビクティニが出てからずっと言ってて、無人発電所の環境じゃないのと、デデンネで縦引きすることによって必要札を揃えるのが強いんじゃないかと思ってました。プレシャスボールで持ってこれるのが良いです。(3回目)

クロバットは、主に試合を決めるカードを引くときに使いたいカードですね。主にボスと溶接工を引きにいく時です。ただビクティニミラーの時は置いてしまうとサイドを取られやすいので注意です。

相手のデッキによってデデンネとクロバットどちらがサイドを取られやすいかと考えることで出す方を考えることもあります。(グレートキャッチャーや相手ポケモンの打点により)

ワタシラガは、クイックボールがサポートになるので、終盤スタンプからボスを引けば勝ちの場面の当たりが増えるので採用しました。溶接工を使えばサイドが取れると判断すれば中盤でも使っていきます。

コロトックに関しては色々な評価を聞きますが、このデッキでは、早い段階からサイドを取っていくのでスタンプを使われる回数が多くなると認識していました。なのでスタンプからの復帰をするためにコロトックをベンチに置いておくことが6枚サイドを取り切るカギになると思って採用しました。

ミュウに関しては、自分がれんげきウーラオスを上手く作れなかったため当日どんなデッキタイプが来ても戦えるようにするために採用しましたが、れんげきウーラオスにはベンチを絞ってダイビクトリーを使うことで戦えるのでミュウ自体は使用する場面はありませんでした。あと当たってないです。

溶接工
海外のスタン落ち後のクラッシュハンマーの流行り方からデッキにクラハンが採用されること、ビクティニ以外のポケモンで戦おうとすると手張りでは間に合わないことで4枚投入しました。ぶっちゃけ2枚とか3枚で使いたい時に使えるカードじゃないと思うので自分は入れるなら4枚です。

ボスの指令
多くの人と対人戦をしてないのもあって相手のデッキがわからない中、先攻の動きをある程度決めておこうと思ってデッキが生まれました。先2ボスダイビクトリーを決めるには3枚ではなく4枚入れなきゃいけないと思って採用しましたが、サイド落ち考慮でも4枚入れててよかったと思います。4枚あると比較的トラッシュに送りやすいので、ハンドで悩むことが少なくなりました。

博士の研究 マグノリア
溶接工もボスも使わなくていいターンがどこかで生まれることがあるんですが、そのターン何もしないよりマグノリアで山札圧縮しとくと次のターンのハンド、山札が強くなると思って入れました。前にVがいる時はボスも溶接工も使わずマグノリアで良い時があるので、採用しとくだけで分岐点が良い意味で広がっていくのを実感しました。最低限必要でないので2枚

クイック、ポケモン通信、プレシャス
4-2-2
ビクティニVmax持ってくるためだけにポケモン通信を3枚入れたところスタンプからハンドが弱くなり接戦にされるのが非常に嫌だったのでプレシャスボールを入れることによってデデンネからハンド復帰を狙ってこの枚数になりました。
クイックボールで持ってこれるポケモンの数が多いので、プレシャスボールに分散させておくことで初手のハンドに迷いが少なくなりました。
あと相手のマリィに強い。
ノーコストサーチは強いです。

いれかえ、ふうせん、あなぬけのひも
ビクティニデッキのあなぬけのひもは強くないと思っていました。非Vには100ダメージしか出ない都合上、ひもを使ってサイドを進められることは少ないのではないかということ、かといって使えば勝てる試合に採用されてない時の裏目を考えて1枚採用になりました。
ボス4枚の今なら1枚ですが、ボスが減るならひもが増えてもおかしくないですね。
あなぬけのひも2のふうせん1だったためふうせんは2になりました。引けたら強いからね。

ピッピ人形
採用理由はADPzのあなぬけのひもリーサルを潰すためです。
ブレイブキャリバーをかろうじて耐えれるのはビクティニVmaxしかいません、あなぬけのひも使われたらオルター後3-3で簡単に負けるのでボスを引かせる要求値をあげるために採用です。他のデッキのひもにも強いです。

うねりの扇
手張りしかエネルギー加速がないデッキにはクラッシュハンマーの強さと同じだと思って採用です。
先攻ビクティニにヒート炎貼られた場合このカードで先後が入れ替わるので自分のデッキにヒート炎が抜けました。

ツールジャマー
相手のおまもりを無視して、倒した後のふうせんも効果なしにさせるのは強いんじゃないですかね〜
ツールスクラッパーじゃない理由はデデチェンジを頻繁に使う関係上、相手が道具を貼ったときに持ってないことが多いので先に貼ってしまおうという考えです。2枚目も考えられるカードです。

ポケギア3.0
最初は4枚でしたが、4枚あっても強くないなと調整段階で確信になり2枚になりました。ないとサポートに触れない理由になり、4枚だとサポートにしか触れれない難しいカードです。

リセットスタンプ
なんで入ってるの?と聞かれることもありましたが、いつも先攻取れてサイド取れるわけじゃないので逆転用のカードとして採用してます。
マリィ使えないからハンド干渉の代用としても採用してます。コズガのスタンプって確か「スタンプ使わせないためのスタンプ」だったので!

かまど
2だと触れないに等しいので、3枚
炎の結晶が入ってないのでトラッシュするカードは慎重に選ぶのと山札にエネが何枚あるか確認するのは大事ですね。

基本炎エネ
最初は基本炎8のヒート炎4だったのですが、うねりの扇による1ターンの遅れや、かまどと溶接工とのかみ合いが悪いということ、おまもりではなくツールジャマーを採用したことにより基本炎のみの構築になりました。
溶接工強く使うならこれが良いかなと思います。

不採用カード
ウッウV
毎ターン溶接工が必要になるウッウと溶接工無しで技が打てるビクティニは相性が良いとは思えず見送りました。入れるなら炎の結晶4投します。

当日のマッチは

このようになりました
予選はマルヤクデ以外後攻です。
プレシャスボールのおかげで取れたサイドが多く、後攻を取ってしまっても焦らず戦えるのがこのデッキの良いところだと思います。
ベロベルト相手はひろがるほのおじゃなければ苦しい戦いになってました。
決勝戦はデデチェンジでエネ4枚とボス2枚(確か)で何もできずダイビクトリーによってストレート負けしました。
サーチカードもっと欲しいですね。

ここまで読んでいただきありがとうございました。
新レギュも楽しめればいいなと思います。

誤字脱字あれば、りょーた(@shirasefukiko)まで

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