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久しぶりに大会出た感想(?)

ていうかだいぶ久しぶりの更新。

出た大会について

5億年ぶりに出た大会は、プロゲーミングチームである戦国ゲーミング主催のコミュニティ大会。たまたま自分の使っているスマホのメーカーがスポンサーをしていたのでそのつながりで知り、よく遊ぶメンバーで出場することに。
試合数は3。キルポイントと順位ポイントで順位が決まる形式。
個人的にテンションが上がったのはPC版のPUBG元プロ2人が解説されるということ…!
…まあ、いいとこ見せなきゃ意味ないんですけどね()

試合ごとの振り返り

3試合それぞれ、個人視点や配信からお借りした画面をもとに振り返っていこうかと思います。

1試合目

1試合目の振り返りですが…


…そ ろ そ も 1 人 お ら ん な あ

…はい、遅刻しました。

しかも試合始まったの予定より20分遅れたんですけどね()

それでも尚遅刻したっていうね()

ちょうど帰ってきたときが試合スタートした時間でした()

この結果、新型IPadの最大容量モデルを買うことと、婚活ツイート(詳細は割愛)、そして死刑がそれぞれ要求されましたGG

誰か助けて(切実)

気を取り直して2試合目

2試合目からはちゃんと参戦してます()

2試合目はミラマー、安地はマップの北側を西から東へと抜けていく形です。

2試合目が始まる前、配信を振り返って、降下ポイントにどういう傾向があるのかを確認してたのですが、マップ中央の大きい街に1チームも降りていなかったのを確認したので、今回の試合、ペカド降りも視野に入れていました。
ただ、航路的に直下になるのはサンマーティンなことと、同じような考えのチームが現れることも考えられたので、マップ左上のルインズ降りに決定。

マップ西側をキープしながら南下しての安地入りを目指しました。
この段階の目標は、ある程度ムーブの選択肢があるところで次の安地を見ることだったので、①航路から離れた②安地内の③比較的高所の集落、を条件にウェイポイント最終の地点を目標に動きました。

ですが、ウェイポイント最終地点まで200mほどまで来たところで、銃声を確認。急遽さらに南下することに。

緑ピンから敵の銃声

ここで次の安地が決まり、ペカド降りればよかったな~なんて思いながら、南を回りながら安地内に切り込んでいくことに。

ですが、ウェイポイント最終地点にあった集落付近まできたタイミングで足音が…。

一度引くことにしました。
ただ、このシーン結果論&超個人的な考えですが、ファイトを仕掛けてもよかったのかなと。
というか、この大会において、自分たちから仕掛けるファイトが無かったな…と思いました。

もちろん仕掛けること自体に意味がなければただのリスクにはなりますが…。

このシーンでは安地内のポジション取りだったので、リスクに見合うだけのリターンは十分あります。

ちょっと話はそれますが、受け身のファイトになると、基本的に現状を維持するためのものになってしまいます。強ポジを確保していて、そこに詰めてくる敵を倒すのであれば、そもそもそのポジションを確保し続けられること自体がある種のリターンになるかと思いますが、序盤から中盤の安地際は、そもそもそこが次のフェーズで安地内になるかすら怪しく、リスクとリターンが合わなくなってしまいます。

とはいえ正直試合中はここでファイトしようという思考にすらならなかったので、どっちが正しかったのかは…。

その後、安地際まで撤退し…、

青丸をつけた箇所に敵がいることが確定したため、ロスレオネス側に回っての安地入りを予定しました。

ある程度敵の位置や、移動先も確定したところで移動を開始したところ…

自分たちのチームより安地際にいたチームから射撃を受け、

起こしてたら車が突っ込んできた図

そのまま壊滅してしまいました。

このシーンがさっき軽く書いた「受け身のファイト」になるのかなと。しかも移動中なのでポジションすら抑えていないという、本当に戦うメリットが何もない状態に...。

個人的にこの試合、ムーブ自体は悪くなかったのですが、ファイトの判断や動き出すタイミングが改善するべきだったのかな、という感じでした。

まあファイトの判断については、そもそものフィジカルあってのものになると思うので、そこは…(4年やって未だに倍フル出来ない人)。

最大の改善点、見つかりましたね。はい。根底のセンスが多分死んでます()

3試合目

3試合目、エランゲル南西から北へ抜けていく航路で始まりました。

1試合目、2試合目どちらも普段激戦区となる街に降りているチームが居なかったため、今回ポチンキ降りを選択…したのですが...。

がっつり被りました()


青で囲んだ範囲に固まり、敵の動きを見ることにしました(最終的には1番、2番がいるところに固まりましたが)。

対面で時々お互いの姿が見えつつ、本格的なファイトに発展することがないまましばらく経過しましたが…。

突如、屋根に登っていた2人が一気に落とされました。


おそらくこのようなルートで回ってきて刺してきたのかなと。
細かい動きは正直分からないですが、溝を活かせばほとんどバレずに近づけるので、そのルートで来たのかな?

溝(無駄に高画質Ver)

その後1枚返したもののきっちり押し切られ壊滅...。

この試合、やっぱり普段降りないポチンキに降りたのが失敗だったかなと後から感じました。

というのも結局普段ほとんど来ることがないので、射線管理や地形の理解等の既存の情報量がよく降りるところと比べて大きく下がってしまいます。

色々な情報を整理しながら素早い判断が求められるこのゲームでは、いかに既存の情報をもとにした動きが反射的に出来るかが重要になってくるんだな…とこれを書きながら気づきました。

文字に起こすことでわかることってあるよね。うん()

まとめ

というわけで、簡単にですが、3試合(実質2試合)をまとめてみました。

浮かんできた改善点としては、
・土壇場で普段と違う動きをしない
・ポジションを取るなど、メリットがあるならファイトを自分たちから仕掛ける
・マップの理解度を高める
・エイムがんばる(無理)
ってとこでしょうか…。

細かいことを挙げていけばもっともっと出るんでしょうが、正直まだそこまで見れるレベルじゃないので…。

ただ、ミラマーの途中までのムーブは割といつも通りに近い動きで中盤まで動けたので、普段の動きも極端に悪いわけじゃないのかな?なんて…。

その点では一番ハードルが高いのはファイトですかね…。戦略をもってファイトすることがほとんどないので()
まあ普段は楽しむことを第一にしているので、頭の片隅に置いておく程度にしておこうかな…。

そして、やっぱりここまでじっくり分析出来るのはこういう大会に出たからこそ。最後にはなりますが、主催していただいた戦国ゲーミングの皆様、そして、こんな遅刻魔と一緒に試合に出てくれたメンバーに感謝したいと思います。

追伸:公式配信で自分の視点が移った時、ずっとFPPでやってた結果、観戦機能でそう見えてると思われてましたが、普段からずっとFPPです。ただの変態。

Thank you!

公式配信(一部画像元):https://youtu.be/Eh8z4GtVLJM



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